نقد و بررسی مقاله «آموزش از طریق بازی‌های ویدیویی توانمندی شناختی را افزایش نمی‌دهد: یک بررسی فراتحلیل فراگیر»

0
190
نقد و بررسی مقاله «آموزش از طریق بازی‌های ویدیویی توانمندی شناختی را افزایش نمی‌دهد: یک بررسی فراتحلیل فراگیر[1]» اثر گیووانی سالا[2] از دانشگاه اُزاکای ژاپن، سمیر تتلیدی[3] از دانشگاه براون[4] و فرنند گوبت[5] از دانشگاه لیورپول

انجام فراتحلیل‌های مختلف در حوزه‌های مختلفی که می‌توانند بر توانمندی‌های شناختی تأثیرگذار باشند، در مقالات متعدد و پی‌در‌پی این گروه نویسندگان پیگیری شده است. از موسیقی‌درمانی (سالا و گوبت، 2017 الف) و استفاده از بازی‌های تخته‌ای مانند شطرنج گرفته تا مداخلات پرورش حافظه فعال به طور کلی (سالا و گوبت، 2017 ب) در مقالات فراتحلیلی این گروه مورد بحث و بررسی قرار گرفته‌ است و اثر آن‌ها بر توانمندی‌های شناختی با اندازه اثر پایین رد شده است. تلاش این گروه بر این بوده ‌است که اغلب مداخلاتی که به منظور پرورش توانمندی‌های شناختی صورت گرفته است را از نظر آماری کم‌اثر جلوه داده و از بذل توجه، حساسیت و سرمایه‌گذاری در آن‌ها جلوگیری نمایند.

نویسندگان مقاله عنوان می‌کنند که به دلیل تأثیرهای علمی و اجتماعی، احتمال افزایش توانایی‌های شناختی از طریق آموزش، یکی از عناوین مورد توجه در روانشناسی شناختی طی دو دهه گذشته بوده است. نویسندگان این مقاله در فراتحلیلی که انجام داده‌اند، سعی در اثبات این نکته دارند که انواع مختلفی از بازپروری‌های شناختی (مانند تمرین‌های حافظه فعال) تنها به پرورش عملکرد در تکلیف‌های مورد آموزش منجر می‌گردند و به فقدان تعمیم‌دهی مهارت‌ها از یک حوزه به حوزه‌ای دیگر که «انتقال دور[6]» نامیده می‌شود، اشاره می‌کنند[7] (سالا و گوبت، 2017 ج).

نکته مهم در برداشت از نتایج این فراتحلیل، مطالعه پژوهش‌هایی است که اثر گروهی خاص از بازی‌های دیجیتال را بر توانمندی‌های شناختی بررسی کرده‌اند؛ زیرا در قسمت تعریف مفاهیم «روش‌شناسی» در مقاله توضیح داده شده است که «تنها مطالعاتی در این فراتحلیل شرکت داده شده‌اند که آن دسته از بازی‌های دیجیتال را مورد استفاده قرار داده‌اند که به منظور پرورش مهارت‌های شناختی طراحی و تولید نشده‌اند». حتی اسم بازی «لوماسیتی[8]» به عنوان مثال در پرانتز آورده و ذکر شده است که مطالعات با استفاده از بازی‌هایی شبیه لوماسیتی در فراتحلیل این مقاله گنجانده نشده است. لذا این پژوهش، مطالعاتی که به طراحی و تولید بازی‌های جدی به منظور پرورش مهارت‌های شناختی پرداخته‌اند را در فراتحلیل انجام شده، شامل نکرده ‌است.

شایان ذکر است که در زمینه تأثیر بازی‌های دیجیتال حتی از نوع اکشن[9] بر توانمندی‌های شناختی مطالعات بسیاری نشانگر تأثیر معنادار این بازی‌ها بوده است (از جمله گرین، لی و باویلیر[10]، 2010؛ هسو، 2010؛ بجانکی، ژنگ، پوگت، گرین، لو و بولیر[11]، 2014) و پژوهش‌های متعدد دیگری که در مقاله مورد نقد هم ذکر شده‌اند.

از سوی دیگر، نویسندگان این مقاله، داشتن اندازه اثر کوچک در فراتحلیل بین بازی‌های دیجیتال و توانمندی‌های شناختی را به عنوان رد تأثیر مطرح می‌کنند و حتی این عدم رابطه را با اطمینان عجیبی برای عنوان مقاله برمی‌گزیند. آنچه مسلم است نتایج فراتحلیل‌هایی که منجر به اندازه اثر پایین یا متوسط می‌گردند، نشانه هشدار در حوزه مورد نظر هستند و نشان می‌دهند که دسته‌ای از تلاش‌ها و مداخلات اثرگذار جدی نبوده‌اند و یا در این حوزه به بی‌اثر بودن یا کم‌اثر بودن نزدیک‌تر بوده‌اند. اما از سوی دیگر باید توجه داشت که فراتحلیل‌های مختلف معمولاً در حوزه‌هایی صورت می‌گیرند که اختلاف نظرهای شدید وجود دارد؛ یعنی دسته‌ای از پژوهش‌ها دستاوردهای مثبتی گزارش کرده‌اند (همان‌طور که به تفصیل در خود این مقاله هم ذکر شده‌اند) و گروه دیگری از پژوهش‌ها به نتایج متضاد با گروه اول دست یافته‌اند. داشتن نتایج متناقض می‌تواند نشان‌دهنده این مهم باشد که نوع انجام پژوهش، سن و ویژگی‌های شرکت‌کنندگان، نوع بازی و ساختار آن، طول مدت مداخله، آزمون استفاده شده برای تعیین اندازه اثر، فرهنگ و آشنایی و نگرش شرکت‌کنندگان با کامپیوتر یا وسیله دیگری که از طریق آن بازی می‌کنند، میزان توانمندی‌های شناختی در ابتدای مداخله و وجود اختلالات احتمالی و موارد بسیار دیگری می‌تواند در تأثیرگذاری آن موثر باشد. این امر نشانگر این موضوع است که در حوزه‌های با نتایج متضاد، لزوم بازنگری و بررسی پژوهش‌ها و مداخلات نتیجه‎بخش و مقایسه آن با مداخلات کم اثر حائز اهمیت بوده؛ همچنین لازم است که به تکرار این مداخلات همراه با دقت و برنامه‌ریزی دقیق‌تر با تأکید بر تقویت نقاط موثر و حذف نقاط ضعف مداخله به بهبود مداخلات اهتمام گردد.

نباید فراموش کرد که مداخلات شناختی همراه با بازی‌های جدی در ابتدای راه هستند و مثل همه‌ی مداخلات دیگر برای مثال مداخلات پزشکی، گاهی اثربخش بوده و گاهی اثر کم‌تری داشته‌اند. آیا این منطقی بود اگر در شروع کار جراحی قلب انسان، در صورت عدم موفقیت مسیر رها می‌شد و دیگر به اقدامات بعدی پرداخته نمی‌شد؟ در حالی‌که ادامه مسیر همراه با دقت و بازنگری بیشتر به موفقیت‌های تأثیرگذار و شفابخش منجر گردید.

این امر درباره افراد استثنایی جامعه بیش از دیگر گروه‎ها حائز اهمیت است. برای افراد استثنایی جامعه مانند افراد دارای اختلال طیف اتیسم، کم‌توانی ذهنی، یا افراد دارای اختلال یادگیری به دلیل محدود بودن شدید توانمندی‎های شناختی و کم‌اثر بودن اغلب مداخلات دیگر، حتی تغییرات بسیار اندک از طریق بازی‌های دیجیتال، برای فرد، خانواده، آموزگاران و جامعه تغییراتی مهم و ارزشمند محسوب می‌شوند.

ادامه این مسیر که همانا برنامه‌ریزی و اجرای برنامه‌های بازپروری شناختی شامل بازی‌های جدی است و مستلزم بازنگری و بررسی مداخلات انجام شده و اثرات آن‌هاست، می‌تواند به پرورش مهارت‌های شناختی افراد جامعه کمک کرده، از بسیاری از اختلالات و آسیب‌های جامعه پیشگیری نموده و موجب پرورش و اعتلای تفکر و اندیشه در جامعه خواهد بود.

منابع

Bejjanki, V. R., Zhang, R., Li, R., Pouget, A., Green, C. S., Lu, Z. L., & Bavelier, D. (2014). Action video game play facilitates the development of better perceptual templates. Proceedings of the National Academy of Sciences of the United States of America, 111, 16961–16966. http://dx.doi.org/10.1073/pnas.1417056111

Green, C. S., Li, R., & Bavelier, D. (2010). Perceptual learning during action video game playing. Topics in cognitive science, 2(2), 202-216.

Hsu, J. (2010). Navy says video games can boost “fluid intelligence” of warfighters. Retrieved from http://www.popsci.com/technology/article/2010-01/navy-says-video-games-can-boost-fluid-intelligencewarfighters

Sala, G., & Gobet, F. (2017). When the music’s over. Does music skill transfer to children’s and young adolescents’ cognitive and academic skills? A meta-analysis. Educational Research Review, 20, 55-67.

Gala, G., & Gobet, F. (2017). Working memory training in typically developing children: A meta-analysis of the available evidence. Developmental Psychology, 53(4), 671-685. http://dx.doi.org/10.1037/dev0000265

Sala, G., & Gobet, F. (2017). Does far transfer exist? Negative evidence from chess, music, and working memory training. Current directions in psychological science, 26(6), 515-520.

[1]. Video Game Training Does Not Enhance Cognitive Ability: A Comprehensive Meta-Analytic Investigation

[2]. Giovanni Sala

[3]. Semir Tatlidil

[4]. Brown University

[5]. Fernand Gobet

[6]. Far transfer

[7] . مفهوم انتقال نزدیک توسط ثرندایک و وودورت (1901)  مطرح شده است و زمانی اتفاق می‌افتد که دو حوزه‌ای که یادگیری از یکی به دیگری منتقل می‌شود به یکدیگر نزدیک هستند. اما انتقال دور زمانی اتفاق می‌افتد که حوزه منبع و حوزه هدف تنها به صورت دور با یکدیگر در ارتباط هستند. هر قدر دو حوزه به یکدیگر نزدیک‌تر باشند، انتقال یادگیری بهتر اتفاق می‌افتد. نویسندگان این مقاله انتقال دور بین بازی‌هایی که مورد بررسی قرار دادند و توانمندی‌های شناختی را بسیار غیرمحتمل می‌دانند.

[8]. Lumosity

[9]. Action video games

[10]. Green, Li, & Bavelier

[11] . Bejjanki,  Zhang,  Pouget,  Green., Lu, & Bavelier

نویسنده: دکتر لیلا کاشانی وحید

دانش‌آموخته دانشگاه کالیفرنیای جنوبی (University of Southern California) و دانشگاه تهران، عضو هیئت علمی گروه روانشناسی دانشگاه علوم و تحقیقات تهران و پژوهشگر حوزه بازی‌های جدی

ارسال یک پاسخ

لطفا دیدگاه خود را وارد کنید!
لطفا نام خود را در اینجا وارد کنید