نقد کتاب: فنون آموزشی بهبود یادگیری و انگیزه در بازی های جدی

0
116

Instructional Techniques to Facilitate Learning and Motivation of Serious Games

کتاب «فنون آموزشی بهبود یادگیری و انگیزه در بازی‌های جدی[1]» دکتر پیتر ووتر[2] استادیار گروه علوم تربیتی دانشکده علوم اجتماعی و رفتاری دانشگاه اترخت[3] هلند و دکتر ون اوستندورپ [4]دانشیار گروه اطلاعات و علوم رایانه دانشگاه اترخت هلند نوشته شده است. علایق و سابقه پژوهشی دکتر ووتر در زمینه محیط‌های یادگیری مبتنی بر بازی و عمدتا در یادگیری ریاضیات است. سوابق پژوهشی دکتر ون استندورپ نیز در زمینه فناوری اطلاعات عمدتا بازی‌ها به ویژه بازی‌های جدی است. افراد مذکور در چندین پروژه پژوهشی و تولیدی در زمینه بازی‌های جدی همکاری داشته‌اند که حاصل یکی از این همکاری‌ها، کتاب حاضر است.

کتاب حاضر بر مبنای مقاله ارزشمند مولفان به نام «مرور فراتحلیلی پشتیبانی آموزشی در محیط‌های یادگیری مبتنی بر بازی[5]» تالیف شده است. در این مقاله مولفان 9 دسته از فنون آموزشی پشتیبان در محیط‌های یادگیری مبتنی بر بازی را شناسایی کرده‌اند (که در ادامه بحث ارائه شده‌اند) و هر کدام از این 9 فن مبنای فصل‌بندی کتاب قرار گرفته است. بدین‌صورت که هر فصل از کتاب با استفاده از مطالعه موردی به کارگیری هر کدام از فنون ذکر شده را در محیط‌های یادگیری مبتنی بر بازی مورد بحث قرار داده است. کتاب حاضر از این منظر که اصول آموزشی مهم و پرکاربرد در ادبیات پژوهشی مربوط به بازی‌های جدی را شناسایی و کاربرد هر یک از آنها را در فصلی جداگانه نشان می‌دهد، یک اثر نوآورانه محسوب می‌شود که در منابع دیگر بدین‌صورت به این مهم پرداخته نشده است. اصول آموزشی مذکور (‌همراه با افزوده و تحلیل) که هر کدام فصلی از کتاب را تشکیل می‌دهند عبارتند از:

ادغام محتوا و زمینه: یکی از موارد بسیار حائز اهمیت در درگیرکردن و افزایش انگیزه و به دنبال آن اثربخشی آموزشی در بازی‌های جدی، بحث نحوه ترکیب یا به عبارت بهتر، نحوه ادغام (‌ترکیب یعنی کنار هم قرارگرفتن دو عنصر (‌آموزش و بازی) و ادغام یعنی یکی شدن دو عنصر (آموزش و بازی) محتوای آموزشی با عناصر بازی است. فصل دوم کتاب حاضر بر نحوه ادغام دو مورد ذکر شده متمرکز است و بسیار زیبا دو نوع ادغام درونی و بیرنی را جدا و تشریح کرده است.

سنجش و مطابقت: در محیط‌های یادگیری مبتنی بر بازی، از ارزشیابی آموزشی به صورت رسمی و مستقیم خبری نیست و نباید باشد. در این محیط‌ها سنجش و ارزشیابی به صورت پنهانی اتفاق می‌افتد؛ یعنی وقتی یادگیرنده مشغول بازی است، متوجه نیست که هم‌زمان مورد سنجش و ارزشیابی قرار گرفته است. در فصل سوم کتاب حاضر، چیستی سنجش پنهان، مراحل به کارگیری آن و اینکه چگونه می‌توان از نتایج سنجش پنهان متناسب و مطابق با عملکرد یادگیرنده برای کمک به یادگیری وی استفاده کرد، تشریح شده است.

میزان واقعیت‌نمایی: واقعیت‌نمایی در محیط‌های یادگیری مبتنی بر بازی، یعنی اینکه چه ابعاد یا چه مقدار از موضوعات و محتوای ارائه شده در بازی بر اساس واقعیت آن محتوا طراحی شود تا بارِ شناختی[6] مناسبی را برای یادگیرنده فراهم کند. در برخی موارد اگر واقعیت با تمام جزئیات و پیچیدگی‌هایش برای یادگیرنده ارائه شود، ممکن است درک آن موضوع را برای یادگیرنده دشوار شود. در برخی موارد نیز کاستن از میزان واقعیت بر درک درست و کامل آن آسیب می‌زند. بدین‌صورت ترجیحات، میزان دانش و تخصص موجود یادگیرنده میزان واقعیت‌نمایی را تحت تاثیر قرار می‌دهد.

روایت: در محیط‌های یادگیری مبتنی بر بازی، روایت هم برای افزایش انگیزه درگیری و هم برای بهبود یادگیری بسیار کمک‌کننده است. از این جهت که وجود داستان یا روایت حس کنجکاوی را تحریک می‌کند به افزایش انگیزه منجر می‌شود و از این جهت که داستان زمینه یادگیری را واقعی و بافتمند می‌کند، به بهبود یادگیری منجر می‌شود.

بازخورد: در آموزش و یادگیری بازخورد نقش تعیین‌کننده‌ای دارد. کتاب حاضر با توجه به اهمیت بازخورد در محیط‌های یادگیری مبتنی بر بازی، نحوه طراحی و ارائه بازخورد و عواملی که اثربخشی بازخورد را تحت تاثیر قرار می‌دهند، تشریح کرده است. عواملی از جمله محتوای پیام‌های بازخوردی، چگونگی ارائه (‌دیداری، شنیداری، دیداری‌–‌شنیداری، پیامد واقعی تعامل)، زمان ارائه بازخورد (‌فوری یا با تاخیر) و ویژگی‌های یادگیرنده مورد بحث قرار گرفته است.

خود- تعبیری: در فصل 8 این کتاب، نویسندگان بیان می‌کنند که بیشتر یادگیری‌ها در محیط‌های یادگیری مبتنی بر بازی از طریق یادگیری تجربی به دست می‌آیند و اغلب دانشی که از این طریق کسب می‌شود از نوع دانش ضمنی (‌در مقابل دانش آشکار محتوا) یعنی مبتنی بر تفسیر رویدادها بر اساس تجربه و جهان‌بینی خود یادگیرنده هستند. برای اینکه بتوان از دانش ضمنی برای بهبود دانش آشکار در محیط‌های مبتنی بر بازی استفاده کرد، باید راهبردهای آموزشی مناسبی را به کارگرفت. نویسندگان پیشنهاد می‌کنند که راهبردهایی از قبیل طراحی پرسش، ترغیب مشارکت و ارائه نمونه‌های کار شده ناتمام  برای آشکار کردن خود، ‌تعبیری اثربخش هستند.

مشارکت و رقابت: مشارکت و رقابت، فرایند و نتیجه یادگیری را تحت تاثیر قرار می‌دهند. به ویژه مشارکت که در رویکرد یادگیری سازنده‌گرایی به شدت بر میزان تاثیر آن در کسب دانش و یادگیری تاکید شده است. در این فصل کتاب در مورد اینکه در محیط‌های یادگیری مبتنی بر بازی، رقابت چگونه از طریق تجربه، یادگیری را تحت تاثیر قرار می‌دهد و مشارکت چگونه منجر به تشکیل دانش می‌شود، بحث شده است.

الگو یا نمونه: مساله یا چالش جزء اساسی بازی‌های دیجیتال است؛ یعنی همه بازی‌ها دارای چالش هستند. در محیط‌های یادگیری مبتنی بر بازی معمولا مسائل آموزشی همان چالش بازی هستند. برای درک عمیق‌تر و عملکرد بهتر، یادگیرندگان باید بتوانند چالش‌های بازی را حل کنند. یکی از مواردی که می‌تواند به درک نحوه حل چالش آموزشی بازی کمک کند، ارائه نمونه یا نمونه‌های حل شده است. در این فصل از کتاب اینکه نمونه حل شده چه زمانی ارائه شود، میزان تکمیل (‌چه مقدار از مساله حل شده باشد؛ کامل یا ناقص و چقدر ناقص) نمونه چگونه باشد، مدت زمان ارائه چقدر باشد و با چه روشی (‌متنی، صوتی، تصویری یا ترکیبی) مورد بحث و بررسی قرار گرفته است.

مواردی که در کتاب‌های مشابه دیگر مورد توجه قرار نمی‌گیرد:

1) کتاب حاضر، آموزش و اصول آن را در بازی‌های جدی به درستی و بسیار زیبا اصل و مبنا قرار داده است؛ زیرا بسیاری از بازی‌های جدی که با شکست مواجه می‌شوند و مخاطبان تمایل مطلوبی برای انجام این بازی‌ها ندارند یا به عبارتی این بازی‌ها نمی‌توانند برانگیزاننده باشند و به یادگیری اهداف مورد‌نظر منجر شوند، مربوط به اصول آموزشی است که در برخی موارد به نادرستی آن را به ویژگی‌های بازی نسبت می‌دهند. زیرا در آموزش، رسانه از هر نوعی که باشد (‌در این بحث بازی دیجیتال) تعیین کننده‌ اصول آموزشی است که در بستر آن رسانه پیاده می‌شود. به دلیل اینکه اصول آموزش از مبانی و رویکردهای یادگیری سرچشمه می‌گیرند، پیاده‌کردن آنها مطمئنا‌‌ً منجر به یادگیری خواهد شد. فراموش نکنیم که یکی از مبانی آموزش توجه به ابعاد و اصول انگیزشی آموزش است که مطالعات زیادی در این زمینه انجام شده است.

2) در فصل دوم به خوبی دو نوع ترکیب یا ادغام بازی و آموزش از یکدیگر متمایز و معرفی شده و در قالب ادغام بیرونی و درونی مطرح گردیده است. یکی از دلایل جذاب نبودن بازی‌های جدی (در مقایسه با بازی‌های تجاری) نحوه ادغام آموزش و بازی از نوع بیرونی است.

3) این کتاب در فصل چهارم بیان می‌دارد که سنجش پنهانی برای بازی‌های دیجیتال بسیار مناسب است؛ یعنی خود بازیکن خبر ندارد که مورد سنجش است در حالی‌که نحوه تعامل بازیکن با بازی یا به عبارتی نحوه انجام گیم‌پلی، عملکرد بازیکن را مورد سنجش قرار می‌دهد.

درحالی‌که‌ تقسیم‌بندی نوع ادغام عناصر بازی و عناصر آموزش یکی از قوی‌ترین نقاط قوت این کتاب است، در عین حال عدم روشن‌سازی این موضوع که هر کدام از این ادغام‌ها چگونه در عمل بایستی در بازی‌های جدی پیاده شوند از نقاط ضعف این محتوا محسوب می‌شود. زیرا از دیدگاه آموزشی برای درک بهتر و عمیق‌تر مفاهیم و اصول (دو مورد از انواع محتوا)، ‌باید نمونه‌های متنوعی از آن مفهوم یا اصل را در موقعیت‌های عملی و کاربردی نشان داده و توضیح داد.

در فصل 2 کتاب حاضر ادعا می‌شود که الگوی طراحی آموزشی مخصوص یا متناسب برای محیط‌های یادگیری مبتنی بر بازی ارائه شده است؛ در حالی‌که الگوی ارائه‌شده ترکیبی از دو چهارچوب قبلی برای نشان‌دادن فرایند یادگیری و فعالیت‌های آموزشی در محیط‌های یادگیری مبتنی بر بازی‌ست و مهم‌تر اینکه این الگو، الگوی طراحی آموزشی نیست. الگوی طراحی آموزشی دارای ویژگی‌هایی است که از ابتدا تا انتهای فرایند طراحی آموزشی را نشان می‌دهد. نه بخشی از آموزش که بیشتر به فعالیت‌های آموزشی می‌ماند.

کتاب حاضر به این مورد که کدام فن یا فنون شناسایی شده در کدام سبک یا سبک‌های بازی به کار گرفته شده‌اند، اشاره‌ای نکرده است. اشاره به طبقه‌بندی فنون و سبک‌ها قطعاً برای خوانندگان این کتاب موثر و ضروری است؛ زیرا اصول و فنون آموزشی متفاوت برای اثربخشی بیشتر به سبک‌های متفاوت بازی‌ها نیاز دارند؛ برای نمونه اصل داستان‌گویی در سبک‌های ماجراجویی مناسب‌تر است تا سبک ورزشی یا معمایی.

مطالعات موردی که در هر فصل معرفی شده‌اند بر موضوعات علوم تجربی و ریاضی متمرکز شده‌اند و به موضوعات مهم علوم رفتاری که بازی‌های جدی در این زمینه مفید بوده و مورد نیاز نیز هستند، توجهی نشده است؛ در حالی‌که در عنوان کتاب ولو با تیتر فرعی هم قید نشده است که فنون مذکور ویژه ریاضیات هستند. البته در معرفی مولفان، ذکر شده است که غالب فعالیت‌هایشان در زمینه بررسی بازی‌های جدی در ریاضیات می‌باشد.

در نهایت کتاب حاضر برای تولید‌کنندگان بازی‌های جدی، از این منظر که چه راهبردهای آموزشی را به کار گیرند و بازی‌های خود را چگونه طراحی و تولید کنند، می‌تواند ثمربخش باشد. البته با توجه به راهبردهایی که شناسایی و معرفی شده‌اند برای پژوهشگران نیز میدان پژوهشی بزرگی را ایجاد کرده‌اند. اینکه این راهبردها در ترکیب با هم‌دیگر چه نتیجه‌ای داشته باشند، بیشتر درگیرکننده، کارآمد و اثربخش خواهد بود. همچنین اینکه هر یک از راهبردهای معرفی شده در تعامل با سایر عناصر بازی‌ها مثل یادگیرندگان متنوع، موضوعات متنوع، سطوح اهداف آموزشی متنوع، سبک‌های بازی متنوع و… چگونه باید طراحی شوند، سوالاتی هستند که پاسخ‌گویی به آنها به پژوهش‌های بیشتری نیاز دارد.

[1] Instructional Techniques to Facilitate Learning and Motivation of Serious Games

[2] Pieter Wouters

[3] university of utrecht

[4] Herre van Oostendorp

[5] A meta-analytic review of the role of instructional support in game-based learning

[6] Cognitive load

دکتر حسین دهقان‌زاده

استادیار گروه علوم تربیتی دانشگاه تبریز

ارسال یک پاسخ

لطفا دیدگاه خود را وارد کنید!
لطفا نام خود را در اینجا وارد کنید