«اختلال بازی کردن»: یک واقعیت یا نشانه‌ای از وجود یک حقیقت؟

0
132

اگر هرشب بدون اینکه یک راند PUBG بازی کنید، نمی‌توانید بخوابید یا اگر نمی‌توانید حتی یک روز را هم بدون انجام بازی Fortnite  تصور کنید با احترام باید گفت که شما براساس گزارش اخیر سازمان بهداشت جهانی دچار یک اختلال هستید.

194 عضو سازمان بهداشت جهانی در هفتاد و دومین مجمع این سازمان در تاریخ 25 می 2019، «اختلال بازی کردن» را به‌عنوان یک بیماری اعلام کردند. سازمان بهداشت جهانی در اقدام اخیر خود، طبقه‌بندی بین‌المللی بیماری‌ها را به‌روز رسانی کرده و اختلال بازی کردن را ذیل بخش «بیماری‌های ناشی از رفتارهای اعتیادآور» عنوان کرده است. اختلال بازی کردن از طریق الگوی رفتاری مداوم و مکرر انجام بازی‌های دیجیتال به‌صورت آنلاین و آفلاین شناسایی شده که در موارد زیر نمود می‌یابد:

1- اختلال در کنترل بازی: به‌عنوان مثال داشتن ضعف در کنترل مواردی چون شروع بازی، تعداد دفعات انجام آن، شدت، طول مدت و خاتمه دادن به بازی در این دسته قرار می‌گیرند.

2- دادن اولویت بیش از حد به انجام بازی‌ها به‌نحوی که بازی کردن بر دیگر علایق زندگی افراد و فعالیت‌های روزانه آن‌ها برتری یابد.

3- اصرار به ادامه بازی کردن علی‌رغم وقوع پیامدهای منفی و ایجاد اختلال در عملکرد شخصی، خانوادگی، اجتماعی، تحصیلی، کاری و دیگر زمینه‌های عملکردی افراد از شاخص‌های این بیماری شناخته شده است.

الگوی رفتاری انجام بازی می‌تواند مداوم یا دوره‌ای اما مکرر باشد که در صورت مشاهده این الگو در طول دوره‌ای حداقل 12 ماهه می‌توان آن را به‌عنوان یک اختلال قلمداد نمود. با این حال در صورت مشاهده تمامی علائم ذکرشده با شدت بسیار در یک فرد حتی بدون در نظر گرفتن دوره یک ساله بازهم می‌توان وی را واجد این اختلال دانست.  

تصمیم جدید سازمان بهداشت جهانی موافقان و مخالفان بسیاری را در صنعت بازی‌های دیجیتال به خود جلب کرده است. یوشیدا مدیر عامل شرکت سونی در واکنشی مثبت به این اقدام اعلام نموده است که: «اختلال بازی کردن باید جدی گرفته شود و شرکت‌های بازی‌ساز باید تصمیمات متقابلی را پیرامون این موضوع اتخاذ نمایند. ما پیش از این سیستم رده‌بندی سنی بازیکنان را به اجرا درآورده و شاخص‌هایی را بر اساس استانداردهای خود تعیین کرده‌ایم.»

اوایل امسال اتحادیه نرم‌افزارهای سرگرمی (ESA)، فدراسیون نرم‌افزارهای تعاملی اروپا و اتحادیه سرگرمی‌های تعاملی انگلستان و نمایندگان صنعت سرگرمی از کشورهایی چون کانادا، نیوزلند، کره جنوبی، آفریقای جنوبی، استرالیا و برزیل از سازمان بهداشت جهانی درخواست کردند تا در اتخاذ این تصمیم بازبینی نماید. این نهادها جلسات ملاقات بسیاری را با سازمان بهداشت جهانی برگزار کرده تا این نهاد بین‌المللی را به گفته خودشان «در اجتناب از اقدام عجولانه و ارتکاب اشتباهی که سال‌ها نیاز به تصحیح آن باشد» ترغیب سازند. بنابر گفته ESA: «میلیاردها بازیکن در سراسر جهان که تحت تأثیر دسته‌بندی اشتباه سازمان بهداشت جهانی قرار خواهند گرفت، شایسته اقداماتی متکی بر تحقیقات علمی و دقیق هستند. ما به‌عنوان یک صنعت، متعهد به همکاری با ذینفعان، پژوهشگران، سیاستگذاران و والدین هستیم تا بهترین طبقه‌بندی از بازی‌ها، کنترل والدگرانه و دیگر ابزارهایی که به بازیکنان بازی‌های دیجیتال و والدین در شناخت و به‌کارگیری راه‌های سالم انجام بازی کمک می‌کند را تضمین نماییم.» آنچه در بحث‌های ESA و دیگر مخالفان گزارش اخیر سازمان‌ بهداشت جهانی مشترک است، نگرانی این نهادها از اتخاذ این تصمیم جدید بدون مشورت و توافق با جامعه دانشگاهی است. این نهادها بر این باورند که تصمیم‌گیری پیرامون این موضوع، نیازمند تحقیقات گسترده‌تری است چراکه‌ نمی‌توان اختلال بازی کردن را به یقین یک بیماری دانست بلکه بهتر است آن را علامتی از وجود بیماری‌های دیگری در افراد به‌حساب آورد.

یک پژوهش علمی در کره جنوبی که پیش از اعلام جدید سازمان بهداشت جهانی پیرامون اختلال بازی کردن، صورت گرفته نشان می‌دهد که اتخاذ این تصمیم رقمی معادل 9 میلیارد دلار برای این  کشور هزینه خواهد داشت. بر اساس آمارهای پایگاه نیوزو، کره جنوبی چهارمین کشور پردرآمد در صنعت جهانی بازی‌های دیجیتال است. نتایج پژوهش اخیر حاکی از آن است که اقتصاد کره جنوبی در طول سه سال آینده تأثیر قابل توجهی از اقدام سازمان بهداشت جهانی خواهد گرفت. به‌علاوه انتظار می‌رود که صادرات بازی‌های دیجیتال نیز تا سه سال آینده 1.4 میلیارد دلار افت را تجربه نماید. به گفته Seo Hyun-il سخنگوی اتحادیه صنعت بازی‌های دیجیتال در کره جنوبی: «اتخاذ این تصمیم جدید، تصوری منفی از بازی‌های دیجیتال در ذهن عموم افراد جامعه به‌وجود آورده و بازاریابی برای این دسته از بازی‌ها را تبدیل به کاری پلید و شیطانی می‌کند. اگر بازی‌ها مانند مواد مخدر اعتیادآور و مضر در نظر گرفته شوند، دیگر چه کسی به فرزندش اجازه کار در شرکت‌های بازی‌سازی و یا تبدیل شدن به یک بازیکن حرفه‌ای را می‌دهد؟ با این حساب می‌توان انتظار داشت که این تصمیم آسیبی جدی به صنعت بازی‌های دیجیتال و فرهنگ بازی‌ها وارد آورد.»

شرکت مایکروسافت نیز با ESA و اغلب مخالفان گزارش اخیر سازمان بهداشت جهانی بر سر این موضوع اتفاق نظر دارد که درحال‌حاضر مدارک و شواهد متقنی مبنی بر اینکه اختلال بازی کردن به‌تنهایی یک بیماری به حساب می‌آید یا نشانه‌ای از وجود مشکلات اساسی در افراد است، وجود ندارد. اما به‌طور کلی مدیران این شرکت به‌هنگام بحث پیرامون سلامت بازیکنان، سخن از مسئولیت‌پذیری در مقابل آن‌ها می‌کنند. آن‌ها همواره در پی فراهم آوردن ابزارهایی چون تنظیم مدت زمان روشن بودن صفحه نمایش، اعمال محدودیت در دریافت محتواهای مختلف و ابزارهای اعمال کنترل برای تمامی افراد به‌ویژه والدین هستند.  

پژوهشگران دانشگاهی چه نظری دارند؟

بحث‌ها و نقطه‌نظرات مثبت و منفی پیرامون اختلال بازی کردن از سال 2017 که احتمال قرار گرفتن این اختلال در یازدهمین نسخه از طبقه‌بندی بین‌المللی بیماری‌ها توسط سازمان بهداشت جهانی مطرح شد، آغاز گردید. به دنبال این تصمیم، 28 پژوهشگر از دانشگاه‌های مختلف جهان که بر روی کاربردهای منفی بازی‌های دیجیتال تحقیق می‌کنند با ارسال نامه‌ای به سازمان بهداشت جهانی مخالفت خود را با آن اعلام نمودند. به اعتقاد آن‌ها تصمیم‌گیری سازمان بهداشت جهانی از پایه تحقیقاتی ضعیفی برخوردار بوده و بیش از حد بر کاربردهای منفی بازی‌های دیجیتال تأکید دارد. هم‌چنین این محققان بر این باورند که توافق درستی بر سر علائم واقعی این اختلال صورت نگرفته است. علاوه بر این، مرکز تحقیقات جوانان وابسته به گروه تحقیقات بازی‌های استرالیا مروری جامع بر بیش از 200 پژوهش مرتبط با بازی‌های دیجیتال داشته که نتایج آن نشان از سودمندی‌های خلاقانه، عاطفی و اجتماعی بازی کردن بر افراد دارد.

توجه به این نکته در اثبات وجود یا عدم وجود اختلال بازی کردن به‌عنوان یک بیماری واقعی ضروری است که تمام بازی‌های دیجیتال به‌طور یکسان تولید نمی‌شوند. بازی‌های دیجیتال نیز همانند هر رسانه دیگری دارای انواع و ژانرهای مختلفی هستند. مثلاً بسیاری از فیلم‌ها خشن هستند و بعضاً محتوای نامناسب دارند درحالی‌که بسیاری دیگر حس زیبایی‌شناختی و عواطف انسان را برمی‌انگیزانند، بنابراین نمی‌توان همه فیلم‌ها را با یک چوب راند. این امر در مورد بازی‌های دیجیتال نیز صادق است. مطابق یافته‌های مرکز تحقیقات بازی‌های استرالیا بازی‌های آنلاین دارای چندین بازیکن (MMO) آثار مثبتی بر روان افراد دارند چراکه این دسته از بازی‌ها اجتماعی و مبتنی بر کار گروهی هستند. از طرفی برخی بازی‌ها از ابتدا براساس مدل درآمدی‌شان، اعتیادآور طراحی می‌شوند تا درآمد بیشتری کسب نمایند. اغلب بازی‌های Free-to-Play در این دسته‌بندی قرار دارند.  

به‌طور کلی اقدام جدید سازمان بهداشت جهانی این بحث را در میان فعالان صنعت بازی‌های دیجیتال به‌ویژه روانشناسان به‌وجود آورده است که احتمالاً افرادی که دارای علائم اختلال بازی کردن هستند به‌طور هم‌زمان از مشکلاتی چون افسردگی، اضطراب و کمبودهای عاطفی به‌جا مانده از دوران کودکی رنج می‌برند. به باور برخی روانشناسان به جای آنکه بازی کردن خارج از حد تعادل را یک اختلال بدانیم باید آن را نشانه‌ای از وجود مشکلات عمیق‌تر در افراد قلمداد کنیم و به درمان آن‌ها بپردازیم.

پژوهشگرانی از دانشگاه‌های انگلیس، آلمان، چین و اتریش آزمون روانشناسی جدیدی را برای تشخیص اختلال بازی کردن در افراد طراحی کرده‌اند. این آزمون مجموعه‌ای از سؤالاتی را درباره ارتباط افراد با بازی‌های دیجیتال (و هم‌چنین به‎‌طور کلی اینترنت) مطرح کرده و نتایج را براساس شاخص‌هایی که سازمان بهداشت جهانی برای اختلال بازی کردن اعلام کرده، تحلیل می‌نماید. شما نیز از طریق لینک زیر می‌توانید در این آزمون شرکت کنید:

http://www.do-i-play-too-much-videogames.com/

سعیده جنتی

فوق لیسانس مدیریت رسانه، عضو مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال (دایرک) و پژوهشگر حوزه بازی‌های دیجیتال هستم. روندهای جهانی این صنعت را رصد کرده و مورد تحلیل قرار می‌دهم.

ارسال یک پاسخ

لطفا دیدگاه خود را وارد کنید!
لطفا نام خود را در اینجا وارد کنید