بازی‌های دیجیتال تبدیل به رسانه‌ای غالب در میان نسل ‌های جدید شده‌اند

0
89

صنعت جهانی رسانه و سرگرمی اینک خود را برای تغییری بزرگ آماده می‌سازد. بررسی روندهای رفتاری جدید حاکم بر این صنعت نشان‌ می‌دهد که بازی‌های دیجیتال، معادلات جدیدی را وارد میدان رقابت بر سر جلب توجه مصرف‌کنندگان کرده‌اند و همین امر ضرورت مد نظر قرار دادن این رسانه در برنامه‌ریزی‌های راهبردی شرکت‌های سرگرمی و رسانه‌ای را بیش از پیش روشن می‌کند. این تحولات موجب افزایش استقبال از بازی کردن شده است به‌نحوی‌که سازندگان و ناشران بازی را به ساخت بازی‌هایی که به‌طور مستقیم در اختیار مصرف‌کنندگان قرار می‌گیرد و افزایش روابط عمیق‌ با شرکت‌های سرگرمی و رسانه‌ای ترغیب می‌سازد.

 

نگاهی به تغییر ماهیت مصرف رسانه‎ای

طی سال‌های گذشته، سیر رشد استقبال از بازی‌های دیجیتال در میان نسل‌های مختلف چشمگیر و سریع بوده است. مطابق سیزدهمین پیمایش جریان‌های رسانه‌ای دیجیتال مؤسسه Deloitte 30 درصد از مصرف‌کنندگان آمریکایی برای سرویس حق اشتراک بازی پول پرداخته و 41 درصد حداقل یک بار در هفته بازی می‌کنند. براساس این گزارش، تعداد جوانان متلق به نسل هزاره (Millennial- افراد بین ۲۲ تا ۳۸ سال) دارای اشتراک بازی بیش از تعداد جوانانی است که اشتراک تلویزیون دارند و نیمی از جوانان نسل هزاره و  Z(Gen Z- افراد بین ۷ تا ۲۲ سال) هم برای بازی کردن و هم برای سرویس‌های پخش بازی حق اشتراک می‌پردازند. اخیراً بسیاری از کارشناسان حوزه سرگرمی بر این موضوع متمرکز شده‌اند که چگونه بازی‌های دیجیتالی نظیر Fortnite که به‌تنهایی در کمتر از دو سال بیش از 250 میلیون بازیکن را از سراسر جهان به خود جذب کرده‌ُ، تبدیل به رقبایی جدی برای سایر رسانه‌ها در پر کردن اوقات فراغت کاربران شده‌اند.

 

تغییرات کلیدی در اقتصاد حق اشتراکی

هرچه پیش می‌رود بازی کردن در خط مقدم سرگرمی‌های مورد انتخاب مصرف‌‌کنندگان قرار می‌گیرد. بنابر سیزدهمین گزارش Deloitte حق اشتراک بازی با 53 درصد در مقابل حق اشتراک تلویزیون با 51 درصد در میان نسل هزاره قرار دارد. این درحالی‌ست که این رقم تنها یک سال پیش، 44 درصد اشتراک بازی در مقابل 52 درصد اشتراک تلویزیون بوده است.

از خلال تغییر مسیر مصرف‌کنندگان به سمت بازی کردن، اتفاقات دیگری نیز رخ داده است. کاربران امروزی از پلتفرم‌های قدیمی بازی کردن همانند رایانه‌های شخصی به پلتفرم‌‌های بازی مبتنی بر موبایل و برنامک‌های موبایلی روی آورده‌اند. در سال 2015، 77 درصد از بازیکنان بر روی رایانه‌های شخصی (لپ‌تاپ و رایانه‌های دسک‌تاپ) بازی می‌کردند. این رقم امروز به 48 درصد کاهش یافته درحالی‌که تعداد افرادی که بر روی موبایل و تبلت بازی می‌کنند از 70 درصد در سال 2015 به 80 درصد در سال 2018 رسیده است. به همین منوال زمان صرف بازی بر روی موبایل نیز از 32 درصد در سال 2015 به 47 درصد در سال 2018 رسیده است. شکل زیر میزان زمان صرف‌شده بازی بر روی هریک از پلتفرم‌های موبایل، رایانه و کنسول را به تصویر می‌کشد.

بازیکنان موبایل در مقابل بازیکنان کنسول

درحالی‌که آمار بازیکنان بازی‌های دیجیتال در سال‌های اخیر رقم ثابتی را نشان می‌دهد اما گزارش‌ها حاکی از آن است که پلتفرم انتخابی این افراد تغییر کرده است. در گذشته افراد بر روی کنسول یا رایانه بازی می‌کردند اما اکنون درصد فراوانی ساعات صرف‌شده بازی بر روی پلفترم موبایل، استفاده از پلتفرم‌های قبلی را تحت‌الشعاع خود قرار داده است. به‌طور کلی، تغییر گرایش افراد به سمت بازی کردن با بازی‌های دیجیتال به‌معنای افزایش زمان صرف‌شده برای آن‌ها در مقایسه با سایر رسانه‌ها است. از طرفی، تغییر تمایل بازیکنان به سوی پلتفرم موبایل نشان‌دهنده افزایش بازیکنان نسل جدید است. اگرچه امروزه میزان زمان اختصاص‌یافته برای بازی‌های رایانه‌ای کاهش یافته اما هنوز هم تعداد زیادی از بازی‌های ورزشی حرفه‌ای و رقابتی بر روی پلتفرم رایانه انجام می‌گیرند. مؤسسه Deloitte بازیکنان بازی‌های دیجیتال در آمریکا را براساس پلتفرم غالبی که بر روی آن بازی می‌کنند، مورد تحلیل قرار داده است. پلتفرم غالب در اینجا به معنای پلتفرمی است که 50 درصد از کل زمان صرف‌شده برای بازی را به خود اختصاص داده باشد. نتایج تحقیق از این قرار است:

– پلتفرم رایانه: 15 درصد از جمعیت بازیکنان بر روی رایانه بازی می‌کنند. این افراد بیش از 50 درصد از زمان بازی خود را بر روی لپ‌تاپ یا رایانه‌های رومیزی صرف می‌کنند.

– پلتفرم موبایل: 39 درصد از جمعیت بازیکنان بر روی موبایل بازی می‌کنند. این افراد بیش از 50 درصد زمان بازی کردن خود را بر روی گوشی‌های هوشمند یا تبلت می‌گذرانند.

– پلتفرم کنسول: 23 درصد از بازیکنان از پلتفرم کنسول استفاده می‌کنند. این افراد بیش از 50 درصد از زمان خود را بر روی کنسول یا دستگاه‌های قابل حمل صرف می‌کنند.

– بازیکنان چندین پلتفرمی: 23 درصد از بازیکنان از چندین پلتفرم استفاده می‌کنند و بر پلفترم خاصی تمرکز ندارند.

نمودار زیر زمان صرف‌شده بازیکنانی که بر روی هریک از سه پلتفرم اصلی بازی تمرکز دارند را نشان می‌دهد. همانگونه که قابل مشاهده است، در مجموع بازیکنان بیشترین زمان را بر روی پلتفرم موبایل گذرانده‌اند.

بازیکنان موبایلی

بازیکنان حرفه‌ای یا به اصطلاح Hardcore، بازی‌های موبایلی را نادیده گرفته و اغلب نیز این دسته از بازی‌ها را اصیل نمی‌دانند. اما این حقیقت که محبوب‌ترین پلتفرم بازی در دنیا، موبایل است را نمی‌توان نادیده گرفت. پلتفرم موبایل موفق شده است گروه بزرگ و جدیدی از مخاطبان را به خود جلب کند. به‌علاوه توانایی ادغام این پلتفرم با رسانه‌های اجتماعی موجب ظهور شکل جدیدی از بازی‌های تعاملی و اجتماعی مانند بازی‌های فیس‌بوک شده است. بنابر گزارش Deloitte بازیکنان موبایلی در شاخص تعداد دفعات بازی با 59 درصد بازی حداقل به‌طور هفتگی دومین رتبه را پس از کنسول کسب کرده‌اند. این نکته که میان بازیکنان موبایلی و بازیکنان قدیمی تفاوت‌هایی وجود دارد شاید برای صاحبان برندها و بازاریاب‌ها جالب باشد. 65 درصد از بازیکنان موبایلی را زنان تشکیل می‌دهند و این عدد در مقایسه با سهم 35 درصدی بازیکنان زن در پلتفرم کنسول و 44 درصدی پلتفرم رایانه قرار می‌گیرد. به‌علاوه 33 درصد از بازیکنان موبایلی از نسل  X(افراد متولد دهه ۱۹۶۰ تا اوایل ۱۹۸۰) و 29 درصد از نسل انفجار جمعیت پس از جنگ جهانی دوم (baby boomer- متولدین سال‌های ۱۹۴۶ تا ۱۹۶۴)   هستند و این درحالی‌ست که 28 درصد از بازیکنان کنسول را نسل X و تنها 9 درصد را نسل انفجار تشکیل می‌دهند. نمودار زیر میزان استفاده سه نسل هزاره، Z و X از سه پلتفرم موبایل، رایانه و کنسول را نشان می‌دهد.

آنچه گفته شد بدین معنا نیست که بازی‌های رایانه و کنسول هوادار کمی در میان جمعیت نسل هزاره دارد بلکه هم‌چنان 69 درصد از این افراد بر روی کنسول‌هایی چون پلی‌استیشن 4 و Nintendo Switch بازی می‌کنند. جمعیت بازیکنان رایانه‌ای این نسل نیز به بزرگی بازیکنان موبایلی و کنسولی نیست اما در مجموع 30 درصد از بازیکنان را در بر می‌گیرد.

 

Millennials – نسل هزاره

بازی‌های دیجیتال دیگر وسیله‌ سرگرمی برای بچه‌ها نیست. نسل هزاره، اولین نسلی هستند که با سیر رشد خود را با دسترسی گسترده به بازی‌های دیجیتال طی کرده و امروز تبدیل به بزرگسالانی با سنین بین 22 تا 38 سال شده‌اند. بزرگ‌ترین نسل هزاره‌ای‌ها زمانی که شرکت Nintendo در آمریکای شمالی و در سال 1985 راه‌اندازی شد، 4 سال داشته‌اند. کسانی که دوران کودکی خود را با انجام بازی‌های دیجیتال گذارنده‌اند ناگهان وقتی به بزرگسالی می‌رسند، سرگرمی کودکی خود را رها نمی‌کنند. امروزه بازی‌ها با ابداع و ظهور هزاران دستگاه، فناوری و پلتفرم بیش از گذشته در دسترس قرار دارند. 71 درصد از نسل هزاره‌ای‌ها ویدئوهای بازی یا ویدئوهای آنلاین مرتبط با بازی را بر روی پلتفرم‌هایی چون Youtube و Twitch تماشا می‌کنند.‌ این مخاطبان علاوه بر تماشای محتوای ویدئویی بازی‌ها مدت زمانی نزدیک به 6 ساعت در هفته را صرف کرده و 29 دلار نیز به‌طور متوسط در هر ماه برای کمک به سازنده محتوای موردعلاقه خود هزینه می‌کنند. بازی‌های دیجیتال بخشی از زندگی افراد نسل هزاره را تشکیل می‌دهند به‌نحوی‌که دو‌سوم جمعیت نسل هزاره در آمریکا هر ماه به انجام بازی‌های دیجیتال می‌پردازند. برندها و شرکت‌های رسانه‌ای بهتر است که بازی کردن را به برنامه‌های رسانه‌ای خود بیافزایند تا بتوانند به جمعیت مخاطبان هزاره‌ای دسترسی یابند.

اگر بخواهیم از دید مخاطب به جمعیت نسل هزاره نگاهی بیاندازیم باید بگوییم که این افراد اصلاْ یکپارچه نیستند. برخی از آن‌ها بازی‌های دیجیتال را انجام می‌دهند تا خود را در تجربه تعاملی و فیلم مانندی غرق سازند درحالی‌که برخی دیگر بازی می‌کنند تا به هیجان رقابت دست یابند. در این میان نیز افرادی وجود دارند که تنها برای گذارن اوقات و آرام کردن روح به بازی‌های دیجیتال پناه می‌برند. نسل هزاره‌ای‌ها به خوبی وارد دوران بزرگسالی خود شده‌اند، بخش اعظم از آن‌ها مشاغل تمام‌وقت دارند. بسیاری از آن‌ها در صورت ظهور یک فناوری، جزء اولین کسانی هستند که به سراغ آن می‌روند و نیمی از آن‌ها (45 درصد) اذعان دارند که اغلب اولین کسی هستند که یک فناوری نوین را امتحان می‌کنند. فراوانی این گزاره در نسل‌ Z با 37 درصد و در نسل X و بالاتر با 28 درصد موافقت روبرو است. جمعیت بازیکنان نسل هزاره از نسبت مساوی میان زن و مرد برخوردارند و دلیل آن را می‌توان ظهور دستگاه‌های قابل حمل در طول دوره رشد این نسل دانست تا جایی که امروز 54 درصد از بازیکنان موبایلی نسل هزاره را زنان تشکیل می‌دهند. به علاوه زنان نسل هزاره هنوز هم بر روی پلتفرم‌های دیگری چون رایانه با 43 درصد و کنسول با 41 درصد بازی می‌کنند.

سعیده جنتی

فوق لیسانس مدیریت رسانه، عضو مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال (دایرک) و پژوهشگر حوزه بازی‌های دیجیتال هستم. روندهای جهانی این صنعت را رصد کرده و مورد تحلیل قرار می‌دهم.

ارسال یک پاسخ

لطفا دیدگاه خود را وارد کنید!
لطفا نام خود را در اینجا وارد کنید