نگاهی کوتاه به کتاب «زیبایی‌شناسی بازی‌های ویدیویی»

0
84

عنوان اصلی کتاب:

The aesthetics of videogames

بازی‌های دیجیتال نماینده‌ یکی از مهم‌ترین پیشرفت‌ها در هنر مدرن پاپ می‌باشند و اخیراً توجه بسیاری از فلاسفه‌ هنر و زیبایی‌شناسی را به خود جلب کرده‌اند. این کتاب حاصل جمع‌آوری 14 مورد از بهترین مقالاتی که در حوزه زیبایی‌شناسی بازی‌های دیجیتال نوشته شده و توسط دو نفر از صاحب‌نظران مطالعات بازی‌های دیجیتال «گرانت تاوینور[1]» و «جان رایسون[2]» جمع‌آوری شده است. این مجموعه مقالات از زوایای گوناگون به زیبایی‌شناسی فلسفی بازی‌های دیجیتال پرداخته‌اند.

بازی‌های دیجیتال در مقام یک مدیوم بیان هنری نوظهور موجب بروز ملاحظات کاملا جدیدی در زیبایی‌شناسی فلسفی شده‌اند. در این کتاب به برخی از این ملاحظات نظری از جمله زیبایی‌شناسی فلسفی بازی‌های دیجیتال، هستی‌شناسی آن‌ها، ذات تعاملیشان، اخلاقیات و خشونت در بازی‌های دیجیتال و زیبایی‌شناسی طراحی بازی و غیره پرداخته می‌شود. ساختار کتاب در چهار بخش و 14 فصل به شرح زیر است:

سه فصل اول کتاب به هستی‌شناسی بازی‌های دیجیتال و ذات آن‌ها می‌پردازد و به سوالاتی مثل بازی‌های دیجیتال چه نوع اوبژه‌هایی هستند؟ شروط لازم و کافی برای بازی دیجیتال بودن کدامند؟ فرق بین نمونه‌هایی از بازی‌های دیجیتال و نمونه‌های از هنر‌های دیگر چیست؟ مثلا در یک مقاله‌ این مسئله بررسی می‌شود که برخی بازی‌ها چندرسانه‌ای هستند. یعنی یک بازی واحد را می‌توان از طریق چند رسانه‌ مختلف بررسی کرد. مثلا بازی شطرنج را هم می‌توان به صورت فیزیکی و هم به صورت رایانه‌ای بازی کرد. اما از طرفی می‌توان هاکی روی یخ را هم با رایانه و هم به صورت فیزیکی بازی کرد. نویسنده در مقاله‌ مذکور به این سوال پاسخ می‌دهد که تفاوت این دو در کجاست؟در مقاله‌ دیگری بجای اینکه پرسیده شود بازی دیجیتال چیست؟ تمرکز بر پاسخ به این سوال است که بازی دیجیتال چه چیزی نیست؟ بررسی‌های نویسنده نهایتا نشان می‌دهد که برای تعریف بازی به جای استفاده از ویژگی‌های درونی و حسی باید از تحلیل تاریخی و بررسی‌های هدفمند استفاده کرد. در سومین مقاله و آخرین مقاله‌ این بخش، در راستای یک هستی‌شناسی مثبت نویسنده استدلال می‌کند که می‌توان بازی‌ دیجیتال را با الگوریتم آن تعریف کرد.

سه مقاله‌ بعدی به بررسی روابط مهم بین بازی‌های دیجیتال و برخی مباحث همیشگی در حوزه‌ زیبایی‌شناسی می‌پردازند. نظریه‌پردازی سنتی در فلسفه‌ هنر بر مسائل کلی مربوط به هنر تمرکز کرده، اما تاکیدات این‌چنینی در دهه‌های اخیر رفته رفته تغییر کرده‌اند.پیرو آثار تاثیرگذاری از جمله تحقیق «کیوی[3]» (1997)، فلاسفه‌ هنر امروزه صرفا روی این مسائل کلی تمرکز نمی‌کنند و هرچه بیشتر بر مسائلی جزئی که برخاسته از فرم‌های خاص هنری هستند می‌پردازند. چنین تمایلی نسبت به پرداختن به خصوصیات منحصر به فرد در حوزه‌ فلسفه‌ بازی‌های دیجیتال نیز کاملاً محسوس است. درحالی که بعضی فلاسفه به مسائل کلی اعم ازینکه براساس کدام نظریه و تعریف هنر می‌توان بازی دیجیتال را یک مدیوم هنری محسوب کرد؛ سایر فلاسفه بر آنچه بازی دیجیتال را منحصر به فرد می‌کند، تمرکز می‌کنند. این دسته از فلاسفه از خود می‌پرسند چه چیزی باعث می‌شود بتوانیم بین بازی دیجیتال و سایر فرم‌های هنری تمایز قائل شویم؟  به‌علاوه ارزیابی زیبایی‌شناختی ما چگونه می‌تواند با زیبایی‌شناسی سایر هنر‌ها از جمله سینما متفاوت باشد؟ مسائل و سوالات فوق‌الذکر در مقالات 5، 6 و 7 در این مجموعه بررسی خواهند شد.

بسیاری از بازی‌ها و به عبارتی اغلب آن‌ها دارای داستان هستند. این ادعا برای اکثر افراد در نگاه اول بدیهی به نظر می‌رسد؛ در حالی که در حوزه مطالعات بازی موضوعی بسیار مناقشه‌برانگیز بوده است. در این زمینه در حوزه مطالعات بازی دو رویکرد اصلی وجود دارد: روایت‌شناسی و بازی‌شناسی. اولی بر لزوم بررسی روایت در بازی‌های دیجیتال با استفاده از روش‌شناسی‌های متداول تاکید دارد؛ و دومی روایت در بازی‌های دیجیتال را امری لایق توجه نمی‌داند. در سه فصل بعدی این کتاب مشخص می‌شود که فلاسفه داستان را موضوعی بسیار گسترده‌تر از آن چیزی که مورد مناقشه رویکرد‌های مذکور در حوزه‌ مطالعات بازی می‌باشد، در نظر می‌گیرند. نویسندگان این سه فصل در اینکه اغلب بازی‌های دارای روایت داستانی می‌باشند، متفق‌القول هستند و نیازی به استدلال برای اثبات این مدعا نمی‌بینند. بلکه تمرکز آن‌ها در این زمینه روی بررسی سوالات بنیادینی است که در پی تبیین ذات داستان در بازی‌های دیجیتال می‌باشند.

چهار فصل آخر این مقاله همگی دربرگیرنده رابطه بازی‌های دیجیتال و مسائل گسترده‌ اجتماعی هستند؛ به طور خاص اینکه انسان‌ها و اعمال آن‌ها چگونه در بازی‌های دیجیتال بازنمایی می‌شوند؟ هر کسی که ذره‌ای با فرهنگ عامه تعامل داشته است قطعا درباره‌ جایگاه بازی‌های دیجیتال در جامعه (برای مثال بحث بی‌انتهای تاثیرات خشونت‌آمیز بازی‌ها روی نسل جوان) چیز‌هایی شنیده است. با این حال راهی که معمولا برای پاسخ به سوالات این چنینی طی می‌شود، بن‌بست است. اینجاست که شفافیت و دقت بالای فلسفه به کار می‌آید. نویسندگان این فصول پایانی کارخود را از طریق بکارگیری تکنیک‌های فلسفی با ارجاع به نقایص مباحث مذکور در سایر حوزه‌ها آغاز می‌کنند. سپس ضمن شفاف‌سازی فهم ما از این مباحث از دیدگاه‌های شخصی خود درباره‌ مباحثی مثل خشونت در بازی‌های دیجیتال، رفتار با زنان در بازی‌های دیجیتال و ظرفیت بازی‌های دیجیتال برای اغنای احساسی زندگی دفاع می‌کنند.

فصل‌های کتاب:

  1. مقدمه: جان رابسون و گرانت تاوینور
  2. هستی‌شناسی و بازی‌های چندرسانه‌ای: کریستوفر بارتل
  3. بازی‌های دیجیتال نه به مثابه‌ ویدیو و نه به مثابه‌ بازی: باراک راف
  4. هستی‌شناسی بازی‌های دیجیتال، قوانین تشکیل‌دهنده و الگوریتم‌ها: شلبی موسر
  5. ارزیابی بازی‌های دیجیتال: زک جورگنسن
  6. بازیکن زیبا؟ درباره‌ زیبایی‌شناسی اجرا‌های بازی دیجیتال: جان رابسون
  7. بازی‌های دیجیتال و خلاقیت: آرون مسکین
  8. تعاملی بودن، داستانی بودن و نقصان: نِیتن وایلدمن و ریچارد وودوارد
  9. چرا بازیکنان راوی نیستند؟: اندرو کانیا
  10. بازی‌های دیجیتال و رسانه‌ مجازی: گرانت تاوینور
  11. بازی‌های دیجیتال و نامرئی بودن جنسیتی: استفان پاتریج
  12. بازی‌ها و ترادیسی اخلاقی خشونت: سی. تای نیوین
  13. بازی‌های دیجیتال و «تئاتر عشق» : مارک سیلکوکس
  14. بازی‌های دیجیتال پورنوگرافیک: یک بررسی فمنیستی: ماری میک‌کولا

Contents

1 Introduction: Jon Robson and Grant Tavinor

2 Ontology and Transmedial Games: Christopher Bartel

3 Videogames as Neither Video nor Games: A Negative Ontology: Brock Rough

4 Videogame Ontology, Constitutive Rules, and Algorithms: Shelby Moser

5 Appreciating Videogames: Zach Jurgensen

6 The Beautiful Gamer? On the Aesthetics of Videogame Performances: Jon Robson

7 Videogames and Creativity: Aaron Meskin

8 Interactivity, Fictionality, and Incompleteness: Nathan Wildman & Richard Woodward

9 Why Gamers Are Not Narrators: Andrew Kania

10 Videogames and Virtual Media: Grant Tavinor

11 Videogames and Gendered Invisibility: Stephanie Patridge

12 Games and the Moral Transformation of Violence: C. Thi Nguyen

13 Videogames and the “Theater of Love”: Mark Silcox

14 Pornographic Videogames: A Feminist Examination: Mari Mikkola

سایر مشخصات کتاب برای مطالعه بیشتر:

Robson, Jon; & Tavinor, Grant (Eds.). (2018).New York: Routledge, Taylor & Francis Group

[1] Grant Tavinor

[2] Jon Robson

[3] Kivy

نویسنده: سید احمد مصطفوی

دانشجوی کارشناسی ارشد پژوهش هنر، دانشگاه هنر اصفهان

ارسال یک پاسخ

لطفا دیدگاه خود را وارد کنید!
لطفا نام خود را در اینجا وارد کنید