نگاهی به تناقض ظاهری دو مقوله‌ی روایت و تعامل در رسانه‌ی بازی

0
126
«دریچه» در نظر دارد در ساختار جدید خود به معرفی پایان‌نامه‌های مقاطع کارشناسی ارشد و دکترای دانشگاه‌های مختلف که به تازگی در حوزه بازی‌های دیجیتال به رشته تحریر درآمده است، بپردازد. در این زمینه اگر از پایان‌نامه خود دفاع کرده‌اید و مایل هستید شبکه پژوهشگران بازی‌های دیجیتال با موضوع کار علمی شما آشنا شوند، با ایمیل یا آی‌دی زیر در ارتباط باشید:
 آدرس ایمیل: info@direc.ir

براساس تعاریف واژه‌های مصوب فرهنگستان زبان و ادب فارسی روایت عبارت است از ارائه‌‌ی یک یا چند رویداد واقعی یا تخیلی به مخاطب توسط راوی. این یعنی ذات روایت جبری و از قبل معین است. اما درباره‌ی ذات بازی‌های ویدیویی باید گفت تقریباً به نظر تمامی صاحب‌نظران حوزه‌ی مطالعات بازی آنچه بازی ویدیویی را از سایر رسانه‌ها جدا می‌کند ذات تعاملی آن است. این یعنی بازی ویدیویی بر اساس انتخاب مخاطب پیش می‌رود و ذات آن جبری نیست. به‌عبارت‌دیگر خصلت تعاملی بودن مستلزم وجود حداقل حدی از کنترل است درحالی‌که در سایر رسانه‌های روایی مخاطب هیچ کنترلی بر روایت ندارد. این بدین معناست که رابطه‌ی مخاطب-روایت با رابطه‌ی بازیکن-بازی کاملاً متفاوت است. به گفته‌ی آدامز: «تعاملی بودن تقریباً متضاد روایت است؛ روایت تحت هدایت مؤلف جریان دارد؛ درحالی‌که تعامل به قوه‌ی محرکه‌ی بازیکن وابسته است»(Adams, 1999, S.VConclusion, para. 3).

حال سؤال اینجاست: چگونه این دو مقوله‌ای که ظاهراً در ذات متناقض محسوب می‌شوند در رسانه‌ی بازی ویدیویی درکنارهمکارمی‌کنند؟
به این مسئله به طرق مختلفی پاسخ داده شده است. برخی به خاطر این تضادی که به نظر می‌رسد بین تعامل و روایت وجود دارد اساساً روایی بودن بازی‌ها را منکر می‌شوند. برخی دو مقوله را کاملاً از هم جدا می‌کنند و صرفاً قائل به‌نوعی شباهت بین آن‌ها هستند. اما به نظر نویسنده‌ی این مطلب بهترین راه برای آشتی دادن تعامل و روایت با تعریف مجدد این دو مفهوم یا حداقل یکی از آن‌ها حاصل می‌شود.

این تفکر که روایت و تعامل در تقابل با همدیگر هستند، برخاسته از تعریف سنتی روایت که آن را آشکارسازی خطی رویداد‌ها می‌داند است. در عین درست بودن این تعریف در برخی موارد چنین تعریفی زیاد جالب‌توجه نیست. صورت‌های دیگری از روایت نیز علاوه بر توالی سنتی وجود دارد. برای مثال می‌توان به تعریف «برندا لورل[1]» (1986) از «درام تعاملی[2]» اشاره کرد که در آن مخاطب به‌عنوان شخصیت اصلی اول‌شخص وارد داستان می‌شود. در درام تعاملی تعامل مخاطب عمیقاً به مسیر و نتیجه‌ی داستان شکل می‌دهد.

جنکینز[3] (2003) هم به همین طریق معتقد است روایت در بازی‌های ویدیویی مشابه تفکر ساده‌انگارانه و خطی قصه به‌نحوی‌که در سینما و رمان یافت می‌شود نیست. به نظر او قصه در بازی «فضایی[4]» و «محیطی[5]» است. قصه‌ی فضایی با آن دسته از آثار ادبی در ارتباط است که سرگذشت یک قهرمان را روایت می‌کنند؛ که در بازی این سرگذشت می‌تواند به‌وسیله‌ی بازیکن رقم بخورد. از طرف دیگر این قصه‌های فضایی و محیطی با ژانر‌هایی مرتبط‌اند که بر به تصویر کشیدن یک جهان متمرکز می‌باشند. به نظر جنکینز طراحان بازی راوی روایت نیستند بلکه معمار یک جهان روایی محسوب می‌شوند.

اما روایت تعاملی چیست و چه ساختاری دارد؟ برای پاسخ به این سؤال به سراغ آثار ماری لور رایان[6] که بدون تردید نویسنده‌ای است که بیشترین آثار را درباره‌ی روایت و داستان در بازی‌های ویدیویی نوشته است می‌رویم. وی در کتابی که در سال 2001 تحت عنوان «روایت به‌مثابه‌ی واقعیت مجازی: غوطه‌وری و تعامل در ادبیات و رسانه‌ی الکترونیک[7]» نوشته است؛ انواع ساختار‌های روایت تعاملی را در یک طبقه‌بندی نه‌گانه بررسی می‌کند که در ادامه به آن‌ها خواهیم پرداخت.

البته لازم به ذکر است این تقسیم‌بندی رایان مربوط به روایت تعاملی به‌صورت کلی است و خاص بازی‌های ویدیویی نیست اما اکثر آن‌ها برای بازی‌ها قابل استفاده‌اند.

انواع ساختار‌های روایت تعاملی:

  1. گراف کامل[8]

در یک «گراف کامل» هر گره به‌تمامی گره‌های دیگر متصل است؛ و خواننده برای گشت‌وگذار آزادی کامل دارد. ازآنجاکه در این ساختار خواننده قادر است آزادانه متن را به هم بزند، تضمین یک روایت منسجم در این حالت تقریباً غیرممکن است.

رایان خلق یک روایت این‌چنینی را خلق شاهکاری می‌داند که بیشتر از ادبی بودن ریاضی‌وار است و آن را با طراحی جدول کلمات متقاطع بزرگی که فضای سیاه ندارد؛ یا طراحی جورچینی که قطعات آن به انحای گوناگون باهم جفت می‌شوند و در هر حالت تصویر واقع‌گرایانه‌ی یک شئ را می‌سازند مقایسه می‌کند.

  1. شبکه‌ای[9]

در این نوع ساختار حرکت خواننده نه کاملاً آزادانه صورت می‌پذیرد و نه به یک مسیر واحد محدود است. ازآنجاکه ساختار شبکه‌ای وجود جریان‌ها و گردش‌های گوناگون را میسر می‌سازد، سیستم قادر نیست طول و جهت مسیری را که خواننده طی می‌کند، کنترل کند. در چنین ساختاری تداوم روایی فقط در یک سطح محلی امکان‌پذیر است؛ یعنی از یک گره به گره‌ی دیگر یا در ترتیبی از گره‌ها بااتصال واحد.

در ساختار شبکه‌ای خواننده برای مثال می‌تواند از یک گره که در آن شخصیت خاصی می‌میرد گذر کند و بعداً به گره‌ای بازگردد که در آن، شخصیت موردنظر هنوز زنده است. در چنین حالتی اگر تفسیر خواننده از توالی اتفاقات زمان‌اند و خطی باشد، نتیجه‌ی آن‌یک رشته حوادث مهمل خواهد بود که البته می‌تواند به خاطر تأثیرات طنزآمیزش، عمداً مورداستفاده قرار گیرد. درنتیجه این ساختار بیشتر مناسب تولید آثار دادائیستی یا سورئالیستی است.

  1. درختی[10]

خصیصه‌ی صوری یک الگوی شاخه‌ای این است که در آن امکان گردش وجود ندارد. یعنی همه‌ی مسیرها یک‌طرفه‌اند. زمانی که یک شاخه انتخاب شود دیگر امکان بازگشت به نقطه‌ی اتخاذ تصمیم وجود ندارد؛ و برای رسیدن به گره‌ی پایانی تنها یک‌راه وجود دارد. ساختار درختی با جدا کردن شاخه‌های مختلف از هم، به‌راحتی گذر خواننده را از گره‌ی آغازین به گره‌های میانی و نهایتاً به گره‌ی پایانی کنترل می‌کند و درنتیجه در این ساختار همیشه تحقق یک داستان خوش‌-ساخت با پی‌رنگ منسجم تضمین می‌شود. از این ساختار گاهی در طراحی روایت بازی‌های ژانر ماجرایی استفاده می‌شود اما ساختار هزارتو که در ادامه به آن خواهیم پرداخت بیشتر در این بازی‌ها رواج دارد.

  1. بردار با شاخه‌های پیرامونی[11]

در این ساختار یک داستان اصلی با توالی زمانی معین وجود دارد اما این امکان برای خواننده وجود دارد که در کنار مسیر اصلی به شاخه‌های فرعی داستان گذر کند. این ساختار با انشعابات پیرامونی‌اش این امکان را فراهم می‌کند که مؤلف برای هر شخصیت یک سرگذشت طراحی کند. درنتیجه خواننده قادر خواهد بود به‌سرعت مسیر اصلی داستان را طی کند یا باحوصله به داستان‌های فرعی توجه کند. این ساختار دربازی‌هایی استفاده می‌شود که دارای یک روایت خطی با مجموعه‌ای از به‌اصطلاح «ساید کوئست[12]» هستند. یعنی به بازیکن اجازه می‌دهند در کنار مأموریت‌های اصلی آزادانه در دنیای بازی پرسه بزنند و بعضاً به انجام مأموریت‌های فرعی یا همان «ساید کوئست» بپردازند.

  1. هزارتو[13]

در این ساختار که بیشتر دربازی‌های ماجرایی استفاده می‌شود، کاربر باید از طریق مجموعه‌ای از مسیر‌های انتخابی از نقطه‌ی آغازین به نقطه‌ی پایانی برسد؛ و برای رسیدن به هر هدف ممکن است بیش از یک‌راه وجود داشته باشد. انسجام روایی در این ساختار تضمین‌شده است چراکه در نقاط مشخصی از داستان سد‌هایی وجود دارد که کاربر را مجبور می‌کنند از گره‌های مشخصی عبور کند و همه‌ی مسیرها برای رسیدن به یک نقطه‌ی مشخص طراحی شده‌اند.

  1. شبکه‌ی جهت‌دار یا نمودار گردشی[14]

این ساختار به بهترین شکل ممکن تضاد بین تعامل و درام را حل می‌کند و راهی است برای خلق یک روایت منطقی دراماتیک با درجه‌ای از تعاملی بودن. در این ساختار روایت می‌تواند به شکل زمانمند حرکت کند ولی درعین‌حال تصمیماتی فرعی وجود دارند که قابلیت تغییر مسیر روایت را فراهم می‌کنند. از این ساختار دربازی‌های ویدیویی زیاد استفاده می‌شود به این صورت که بازیکنان می‌توانند در طول مسیر بازی اشیائی را بردارند که بعداً در حل یک مشکل خاص به آن‌ها کمک خواهد کرد.

  1. داستان مخفی[15]

این ساختار روایی که در بعضی بازی‌های مشهور مثل «میست[16]» (1993) استفاده شده، با دولایه روایت‌ کار می‌کند که در آن بازیکنان در حین پیشروی در شبکه‌ای از انتخاب‌هایی که لایه‌ی اول روایت را شکل ‌می‌دهند می‌توانند با برخی انتخاب‌ها از لایه‌ی زیرین که یک روایت خطی ثابت است پرده بردارد. برای مثال در یک بازی خاص بازیکن می‌تواند درعین‌حالی که با تصمیماتش لایه‌ی اول روایت را شکل می‌دهد، با انجام بعضی کار‌ها به‌مرور از سرگذشت شخصیت اصلی که در اینجا روایت پنهانی یا همان لایه‌ی دوم است آگاه شود.

  1. پی‌‍رنگ درهم‌تنیده[17]

یک روایت کلاسیک حداقل در یک بخش شامل روندی از رخداد‌های فیزیکی است که عیناً توسط گروهی از شخصیت‌ها تجربه می‌شوند. اما هرکدام از شخصیت‌ها این رویداد‌ها را از منظر خودش تجربه می‌کند و داستان منحصربه‌فرد خود را دارد. میکانیزم تعامل این امکان را فراهم می‌کند که کاربر بین شخصیت‌های مختلف دست به انتخاب بزند و یک داستان چندوجهی اما معین را تجربه کند. از این ساختار در بازی‌هایی استفاده می‌شود که در آن‌ها بازیکن قادر است شخصیت‌های مختلف را در یک داستان واحد انتخاب کند و هر بار روایت معینی را که از دیدگاه یک دانای کل واحد است، از منظر شخصیتی که انتخاب کرده تجربه کند.

  1. فضای اکشن، پرسه‌زنی حماسی و جهان داستان[18]

این ساختار دارای دو سطح کلان و خُرد است. سطح کلان روایت کاملاً تعاملی است و سطح خرد دارای یک پلات واحد دراماتیک است. برای مثال در یک جهان داستانی (سطح کلان) کاربر/بازیکن می‌تواند به‌صورت تعاملی وارد هر مسیر یا جاده‌ای بشود و هر منطقه‌ای (سطح خُرد) را انتخاب کند. اما به‌محض اینکه وارد یک منطقه شد سیستم سرگذشت مشخصی را برای او رقم می‌زند و باید داستان معینی را تجربه کند. این ساختار برای بازی‌هایی که «جهان-باز[19]» هستند قابل‌استفاده است. بازیکن می‌تواند آزادانه در دنیای بازی پرسه بزند و به انتخاب خود وارد مناطق مختلف بازی شود که در هرکدام داستان خاصی را تجربه خواهد کرد.

[1] Brenda Laurel

[2] Interactive Drama

[3] Jenkins

[4] Spatial

[5] Environmental

[6] Marie-Laure Ryan

[7] Narrative as virtual reality: immersion and interactivity in literature and electronic media

[8] The Complete Graph

[9] The Network

[10] The Tree

[11] The Vector with Side Branches

[12] Side quest

[13] The Maze

[14] The Directed Network, or Flow Chart

[15] The Hidden Story

[16] Myst

[17] The Braided Plot

[18] Action Space, Epic Wandering, and Story-World

[19] Open-world

نویسنده: سید احمد مصطفوی

کارشناسی ارشد پژوهش هنر، دانشگاه هنر اصفهان و پژوهشگر حوزه بازی‌های دیجیتال

ارسال یک پاسخ

لطفا دیدگاه خود را وارد کنید!
لطفا نام خود را در اینجا وارد کنید