گفتگو با دکتر مارک گریفیتز در زمینه اختلال بازی اینترنتی

1
702
گفتگوی اختصاصی ماهنامه دریچه با پروفسور مارک گریفیتز، برجسته‌ترین پژوهشگر حوزه بازی‌های دیجیتال و اعتیاد

آقای دکتر به عنوان سوال اول، آیا انتظار می­‌رود اختلال بازی اینترنتی در تحقیقات آینده به عنوان نوعی اعتیاد به بازی طبقه‌‌­بندی شود؟

من فکر می­‌کنم اختلال بازی اینترنتی (IGD[1]) در حال حاضر در واقع نام دیگری برای اعتیاد به بازی می­‌باشد. در آخرین نسخه راهنمای تشخیصی و آماری اختلالات روانی ([2]DSM)، «اختلال قمار» از یک اختلال کنترل تکانشی به یک اعتیاد رفتاری طبقه‌­بندی شد و احتمال دارد که IGD هم به طور مشابه در نسخه­‌های آینده این راهنما، طبقه­‌بندی شود. در نسخه پنجم راهنمای تشخیصی و آماری اختلالات روانی، IGD در بخش “معیار­ها و مدل­های در حال ظهور[3]“، به عنوان یک حوزه امیدوارکننده گنجانده شده است که قبل از اینکه به طور رسمی در نسخه­‌های آینده راهنمای مذکور گنجانده شود، نیازمند تحقیقات بیشتر می­‌باشد. به گفته محققانی مانند دکتر نانسی پتری[4]، اختلال بازی اینترنتی به عنوان یک اختلال روانی جداگانه در نسخه­‌های آینده این راهنما گنجانده نخواهد شد مگر اینکه خصیصه­‌های تعریف این اختلال شناسایی شوند، قابلیت اطمینان و اعتبار معیارهای خاص IGD در تقابل فرهنگی به دست آید، نرخ شیوع در نمونه­‌های اپیدمیولوژیک نماینده در سراسر جهان مشخص شود و سبب­‌شناسی و ویژگی­‌های بیولوژیکی مرتبط نیز ارزیابی شوند. خوشبختانه، برخی از این شواهد در حال حاضر جمع­‌آوری شده­‌اند؛ از جمله مطالعات اپیدمیولوژیک نماینده در سراسر کشور و مطالعات نوروبیولوژیکی بررسی­‌کننده عملکرد مغز در حین بازی. من مطمئن هستم که اختلال بازی اینترنتی در نسخه‌های آینده DSM خواهد بود، اما امیدوارم که سادگی اختلال بازی[5] نامگذاری شود، همان­گونه که اعتیاد به بازی می­‌تواند به دو صورت آنلاین و آفلاین رخ دهد.

اگر چه هم اکنون یک ادبیات پرشتابِ در حال رشد در بازی­ ویدئویی مشکل‌­آفرین[6] در حال شکل­‌گیری است، یکی از دلایلی که IGD در متن اصلی DSM-5 شامل نشده، این است که هیچ معیار تشخیصی استاندارد و یا مورد توافقی برای ارزیابی اعتیاد به بازی در بسیاری از مطالعاتی که در این حوزه انجام شده­‌اند، وجود ندارد. به عنوان مثال، بیش از 20 ابزار مختلف که در غربالگری برای ارزیابی بازی مشکل­‌آفرین و اعتیادآور استفاده شده است، وجود دارد؛ اگر چه شباهت­‌هایی در همه آنها وجود دارد اما هر دستگاه دارای معیارهای مختلفی است. من شخصاً به طور مداوم در طول زندگی حرف‌ه­ای خودم استدلال کرده­‌ام که اگر چه همه انواع اعتیاد دارای ویژگی‌های خاص و منحصر به فرد هستند، اما آنها وجوه مشترک بیشتری را نسبت به تفاوت­‌هایشان به اشتراک می­‌گذارند. من فکر می­‌کنم مهمترین اجزای اعتیاد برجستگی، تغییر خلق­‌و­خو، تحمل، علائم ترک، برخورد و کشمکش و بازگشت باشد و اینکه این مولفه­‌ها منعکس کننده سبب­‌شناسی مشترک رفتار اعتیادآور هستند.

صرف­‌نظر از رویکرد و یا مدل استفاده شده توسط محققان، ابعاد و مولفه­‌هایی که شامل اعتیاد به بازی آنلاین می­‌شوند بسیار شبیه به معیارهای IGD در DSM-5 هستند. برای مثال، اجزای شش­‌گانه اعتیادِ من به طور مستقیم بر 9 معیار پیشنهاد شده اختلال بازی اینترنتی در DSM منطبق است که پنج مورد یا بیشتر نیاز به تأیید دارند و در نتیجه اختلالات بالینی قابل توجهی می­‌باشند.

با وجود اینکه بازی ویدئویی مشکل­‌آفرین می­تواند به عنوان یک نوع اعتیاد طبقه­‌بندی شود، در حال حاضر تعداد زیادی از مطالعات همگی نشان می‌­دهند که انجام بیش از حد بازی­‌های ویدئویی می­‌تواند برای اقلیتی از افراد مبتلا و تحت تأثیر به طیف گسترده­ای از عواقب روانی منفی منجر شود. این موارد عبارتند از: به خطر انداختن کار، آموزش، سرگرمی، روابط اجتماعی، زمان بودن با خانواده و خواب، افزایش استرس، فقدان روابط زندگی واقعی، رفاه روانی کمتر و تنهایی، مهارت­‌های اجتماعی ضعیف، کاهش پیشرفت تحصیلی، افزایش عدم توجه، رفتار تهاجمی و خصمانه، مقابله ناسازگارانه، افت در عملکرد حافظه کلامی، شناخت ناسازگارانه و افکار خودکشی. علاوه بر این، پیامدهای گزارش شده سلامت و پزشکی بسیاری وجود دارند که ممکن است ناشی از انجام بازی ویدئویی بیش از حد باشند. این موارد عبارتند از: تشنج، توهمات شنوایی، شب ادراری، انکوپرزیس[7]، چاقی، درد مچ دست، درد گردن، درد آرنج، تاول، پینه، درد تاندون، بی حسی انگشتان دست، اختلالات خواب و صدمات مضمن. به نظر من در حال حاضر برای طبقه­‌بندی اختلال بازی اینترنتی به عنوان یک اعتیاد واقعی، شواهد کافی وجود دارد.

نسخه پنجم راهنمای تشخیصی و آماری اختلالات روانی باعث سردرگمی در حوزه اعتیاد به بازی­‌های آنلاین شده است؛ چون بیان می­‌کند که IGD اصطلاح دیگری برای اختلال استفاده اینترنتی (IUD) است و IGD می‌تواند شامل اختلال بازی آفلاین باشد. با این حال، اعتیاد به اینترنت و اعتیاد به بازی آنلاین یکسان نیست. برخی از مطالعات اخیر، از جمله آن‌هایی که من در نگارش آنها همکاری داشته­‌ام- به وضوح نشان می­‌دهند که IGD و IUD یکسان نیستند و اینکه آنها دو وجه بسیار متمایز محسوب می­‌شوند. این ایده که IGD می­تواند شامل بازی­‌های ویدئویی آنلاین هم باشد، غامض و گیج­‌کننده است. برخی محققان بازی­‌های ویدئویی را به عنوان نقطه شروع برای بررسی ویژگی­‌های اختلال بازی در نظر می­‌گیرند، در حالی که دیگران اینترنت را به عنوان بستری اصلی می­‌دانند که متحدکننده فعالیت­‌های مختلف اینترنتی اعتیادآور، از جمله بازی­‌های آنلاین است. برای من، اختلال بازی اینترنتی به وضوح یک زیر مجموعه از اعتیاد به بازی­‌های ویدئویی است. برای افرادی مثل دکتر کیمبرلی یانگ[8]، “اعتیاد رابطه سایبری[9]“، “اعتیاد جنسی سایبر[10]“، “وسواس عملی به نت[11] (مانند قمار و انجام معاملات روزانه)” و ” اطلاعات بیش از حد[12]” همگی اعتیاد به اینترنت هستند. با این حال، بسیاری معتقدند که این‌ها به جای اینکه اعتیاد به اینترنت باشند، اعتیاد در اینترنت هستند. اینترنت یک رسانه است و از یک ویژگی موقعیتی برخوردار است. این واقعیت که چون این رسانه ​​ممکن است منجر به افزایش اعتیادآوری و یا رفتار مشکل‌­آفرین شود، لزوماً یک زیر مجموعه از اعتیاد به اینترنت محسوب نمی‌­شود.

محوریت سوال بعدی در مورد اعتیاد به بازی ویدئویی است؛ عوامل اصلی دخیل در اعتیاد به بازی ویدئویی چیست؟

عوامل بسیاری هستند که به اعتیاد به بازی­ کمک می­‌کنند و من همیشه استدلال کرده­‌ام که سه نوع اصلی از این عوامل وجود دارند. دسته اول، ویژگی­‌های فردی مانند زمینه­‌های بیولوژیکی و ژنتیکی، عوامل شخصیتی، عوامل شناختی، اثرات شرایط، عوامل یادگیری اجتماعی و نگرش نسبت به بازی هستند. دسته دوم، خصیصه‌های موقعیتی مانند ویژگی­‌های محیطی که در آن انجام بازی صورت می­‌گیرد. این ویژگی­‌ها می­‌توانند ویژگی­‌های موقعیتی کلان مانند بازاریابی و تبلیغات بازی­‌ها و یا دسترسی و در دسترس بودن بازی­‌ها باشند. علاوه بر این می­‌توانند ویژگی­‌های موقعیتی خُرد باشند؛ مثل محیط بازی­ فوری[13]، مثل اینکه فرد با دیگران بازی می­‌کند یا به تنهایی و یا اینکه آیا فرد بازی آنلاین انجام می­‌دهد یا آفلاین. به عنوان نمونه، انجام بازی­‌های آنلاین از طریق اینترنت که برخلاف بازی­‌های ویدئویی آفلاین است، ممکن است گرایش‌­های اعتیادآور را به دلیل ویژگی­‌هایی از قبیل دسترسی آسان، ناشناس بودن، قیمت و عدم بازداری، تسهیل کند.

در نهایت، ویژگی­‌های ساختاری خود بازی مانند اینکه بازی با چه سرعتی انجام می­‌شود، چه پاداش­‌هایی در بازی وجود دارد، ماهیت گرافیک و صدا و غیره، دخیل می­‌باشند. انجام بیش از حد بازی ویدئویی تا حدودی با اثر تقویت جزئی همراه است؛ این اثر یک عنصر روانی بحرانیِ اعتیاد به بازی ویدئویی است که به موجب آن تقویت گاه به گاه رخ می­‌دهد و مردم در غیاب تقویت پاسخ می­‌دهند، به امید اینکه پاداش دیگری در راه است. اطلاعات در مورد اثر تقویت جزئی به طراح بازی ویدئویی کمک می­­‌کند که بازی را جذاب­تر طراحی کند. پاداش بزرگ منجر به پاسخ سریع و مقاومت بیشتر نسبت به انقراض می­‌شود و همچنین تقویت فوری رضایت بخش است.

بازی­‌های ویدئویی بر تقویت به انواع متعدد تکیه می­‌کنند، به طوری‌که ویژگی­‌های مختلف ممکن است به اشکالی متفاوت برای افراد مختلف با ارزش باشد. موفقیت در بازی­‌های ویدئویی ناشی از انواع منابع و تقویت­‌ها ممکن است ذاتی (مانند بهبود امتیاز شخصی، پایین آوردن امتیاز یکی از دوستان، تسلط بر ماشین) یا بیرونی (مانند تحسین شدن) باشد. اوایل دهه1980، دکتر توماس مالون گزارش داد که تعامل با بازی­‌های ویدئویی به طور مثبتی با (1) وجود یا عدم وجود اهداف، (2) در دسترس بودن نمرات اتوماتیک رایانه، (3) حضور اثرات صوتی، (4) کیفیت تصادفی بازی و (5) درجه­‌ای که دفعات واکنش سریع، امتیاز بازی را افزایش می­‌دهد، در ارتباط است.

اغلب تحقیقات در زمینه ویژگی­‌های فردی از جمله عوامل شخصیت و رفتار اضطراری انجام شده است. من و همکارانم به تازگی پژوهشی را در زمینه بررسی رابطه بین ویژگی­‌های شخصیتی و اعتیاد به بازی­‌ها تلخیص کردیم. ما دریافتیم که اعتیاد به بازی تمایل به ارتباط با روان­رنجوری، خشم و خشونت، گرایش اجتنابی و اسکیزوئید، تنهایی و درون­گرایی، بازداری اجتماعی، تمایل خستگی، احساس­‌خواهی، سازگاری کاهش­‌یافته، خودکنترلی کاهش­‌یافته و صفت شخصیتی خودشیفتگی، عزت­‌نفس پایین، خصیصه و حالت اضطراب و هوش هیجانی پایین دارد. با این حال، ارزیابی اهمیت علت­‌شناسی این روابط دشوار است چرا که این عوامل شخصیتی منحصر به بازی مشکل­آفرین نیست. ما همچنین می­‌دانیم که اعتیاد به بازی با اختلالات مختلف همراه است؛ از جمله اختلال نقص توجه بیش فعالی، علائم اختلال اضطراب، اختلال هراس، افسردگی، ترس از اجتماع و دیگر نشانه­‌های مختلف روان تنی.

من شخصاً معتقدم افرادی که به بازی­‌های ویدئویی معتاد هستند، در وهله اول از یک حساسیت یا آسیب­‌پذیری برخوردارند که عوامل دیگر خارج از فرد می­‌تواند بازی مشکل‌­آفرین راتسهیل کنند؛ مانند تفاوت بین انجام بازی‌های آنلاین یا آفلاین. تفاوت اصلی این است که در بازی آنلاین یک بازیکن به طور معمول می­‌تواند بازی را متوقف و / یا ذخیره کند و دوباره به همان نقطه اولیه برگردد. بازی­‌های آنلاین حتی زمانی که در آن بازیکن از بازی خارج شده است، ادامه می­‌یابد که می‌­تواند منجر به بازی بیش از حد در بازیکن شود، چون آنها دوست ندارند چیزی را از دست بدهند (که اغلب FOMO یا “ترسِ از دست دادن” تلقی می­‌شود).

به نظر می­‌رسد اعتیاد به بازی در بین قشر نوجوان و جوان شایع باشد. طبق مطالعات دانشگاه ناتینگهام، در بین بازیکنان مرد و زن کدام محدوده سنی بیشتر تحت تأثیر اعتیاد به بازی قرار دارد؟

بسیاری از تحقیقات ثابت کرده­‌اند که مردان جوان از نوجوانی تا اواخر دهه بیست سالگی و اوایل سی سالگی بیشتر به بازی اعتیاد دارند. تمام مطالعات در دهه1990 نشان می­‌دهند که نوجوانان پسر بیشتر در معرض خطر ابتلا به اعتیاد بازی­‌های ویدئویی غیرآنلاین بوده­‌اند، اما دلیل آن این است که هیچ تحقیقی بر روی بازی بزرگسالان انجام نشده بود. با این حال، بازار بازی و میانگین سن بازیکنان افزایش یافته است و بنابراین خطر ابتلا به اعتیاد به بازی هم افزایش می­‌یابد. زنان بیشتر از گذشته بازی می­‌کنند اما بسیاری از این زنان اغلب بازیکنان کژوال هستند به جای هاردکور. به نظر می­‌رسد تعداد بسیار کمی از زنان در مقایسه با مردان به بازی معتاد می­‌شوند؛ اگرچه بازی­‌های اجتماعی آنلاین از طریق سایت­‌های شبکه­‌های اجتماعی بازی می­‌شوند اما گویی زنان جوان و پیر هم جذب آن شده­‌اند و ممکن است در نرخ شیوع اعتیاد به بازی در آینده تأثیر گذار باشد.

نتیجه برخی از آخرین پژوهش­‌های خود را در حوزه اعتیاد به بازی­‌های دیجیتال بیان فرمائید:

اعتیاد به بازی تنها یکی از انواع اعتیاد رفتاری است که من در مورد آن مطالعه انجام می­‌دهم؛ از دیگر حوزه­‌های پژوهشی من می­‌توان به اعتیاد به قمار، اعتیاد به اینترنت، اعتیاد به ورزش، اعتیاد به رابطه جنسی و اعتیاد به کار اشاره کرد. من در بسیاری از تحقیقاتم در زمینه اعتیاد به بازی­‌ها از روش خود گزارش­دهی (معمولاً نظرسنجی و مصاحبه) برای بررسی عوامل موثر در کسب، گسترش و حفظ اعتیاد به بازی و همچنین ساخت ابزار جدید برای ارزیابی IGD و مطالعات اپیدمیولوژیک به منظور بررسی شیوع IGD و علائم روانی همراه آن استفاده می­‌کنم. من همراه با همکارانم به تازگی دو مورد از معدود مطالعات ملی انجام شده را که حاکی از اعتیاد به بازی هستند، منتشر کردیم.

اولین مطالعه در مجله بین­‌المللی بهداشت روان و اعتیاد[14] منتشر شده است که بازیکنان نروژی را مورد بررسی قرار داده و گزارش می‌­دهد که 1.4 درصد از نمونه­‌ها در سنین 16 تا 74 سال از IGD برخوردار بودند. مطالعه دوم در مجله اعتیاد رفتاری [15] منتشر شد که نوجوانان اسلوونیایی در سنین 12 تا 16 سال را مورد بررسی قرار داد و نتایج بیانگر این بود که 2.5٪ از نوجوانان (و 3.1٪ در میان بازیکنان) از اختلال بازی اینترنتی برخوردار بودند.

یکی از بزرگترین نظرسنجی­‌هایی که انجام داده­‌ام به تازگی در مجله علمی روانشناسی رفتارهای اعتیادآور[16] منتشر شده است. در این مطالعه بیش از 23 هزار بزرگسال (در سنین 16 تا 88 سال) را از جنبه متغیرهای جمعیت شناختی، علائم کمبود توجه / بیش فعالی، اختلال وسواس، اضطراب و افسردگی با اعتیاد به بازی­ مورد بررسی قرار دادم. ارتباط بین نشانه­‌های استفاده از بازی­‌های ویدئویی اعتیادآور و علائم اختلال روانی، مثبت و معنی­‌دار بود. مرد بودن و مجرد بودن به طور قابل توجهی با اعتیاد به بازی مرتبط بود و همه علائم روانی با اعتیاد به بازی در ارتباط بود.

علاوه بر این پژوهشی را با همکاری دکتر انجلیکا اورتیز دِ گورتاری[17] انجام داده­ام که به صورت مجموعه­‌ای از مقالات منتشر شده و نشان می­‌دهد بازیکنان بازی­­‌های ویدئویی و به ویژه کسانیکه بیش از حد بازی می­‌کنند، رفتار را در زندگی واقعی خودشان نشان می­‌دهند که از انجام بازی نشأت گرفته است؛ مانند توهم بینایی و شنوایی مبتنی بر بازی.

برای مطالعات بیشتر در این زمینه می­‌توانید به آثار علمی دکتر گریفیتز مراجعه نمائید:

  • Andreassen, C.S., Billieux, J., Griffiths, M.D., Kuss, D.J., Demetrovics, Z., Mazzoni, E. & Pallesen, S. (2016). The relationship between technological addictions and symptoms of psychiatric disorders: A large-scale cross-sectional study. Psychology of Addictive Behaviors, 30, 252–262.
  • Benrazavi, S.R., Teimouri, M. & Griffiths, M.D. (2015). Utility of parental mediation model on youth’s problematic online gaming. International Journal of Mental Health and Addiction, 13, 712-727.
  • Buono, F.D., Upton, T.D., Griffiths, M.D., Sprong, M.E. & Bordieri, J. (2016). Demonstrating the validity of the Video Game Functional Assessment-Revised (VGFA-R). Computers in Human Behavior, 54, 501-510.
  • Fuster, H., Carbonell, X., Pontes, H.M. & Griffiths, M.D. (2016). Spanish validation of the Internet Gaming Disorder-20 (IGD-20) Test. Computers in Human Behavior, 56, 215-224.
  • Griffiths, M.D., Kuss, D.J. & Pontes, H. (2016). A brief overview of Internet Gaming Disorder and its treatment. Australian Clinical Psychologist, 2(1), 20108.
  • Griffiths, M.D., Van Rooij, A., Kardefelt-Winther, D., Starcevic, V., Király, O…Demetrovics, Z. (2016). Working towards an international consensus on criteria for assessing Internet Gaming Disorder: A critical commentary on Petry et al (2014). Addiction, 111, 167-175.
  • Hussain, Z., Williams, G. & Griffiths, M.D. (2015). An exploratory study of the association between online gaming addiction and enjoyment motivations for playing massively multiplayer online role-playing games. Computers in Human Behavior, 50, 221–230.
  • Király, O., Griffiths, M.D. & Demetrovics Z. (2015). Internet gaming disorder and the DSM-5: Conceptualization, debates, and controversies, Current Addiction Reports, 2, 254–262.
  • Király, O., Griffiths, M.D., Urbán, R., Farkas, J., Kökönyei, G. Elekes, Z., Domokos T., & Demetrovics, Z. (2014). Problematic internet use and problematic online gaming are not the same: Findings from a large nationally representative adolescent sample. Cyberpsychology, Behavior and Social Networking, 17, 749-754.
  • Király, O., Sleczka, P., Pontes, H.M., Urbán, R., Griffiths, M.D. & Demetrovics, Z. (2016). Validation of the Internet Gaming Disorder Test (IGDT-10) and evaluation of the nine DSM-5 Internet Gaming Disorder criteria. Addictive Behaviors, in press.
  • Király, O., Urbán, R., Griffiths, M.D., Ágoston, C., Nagygyörgy, K., Kökönyei, G. & Demetrovics, Z. (2015). Psychiatric symptoms and problematic online gaming: The mediating effect of gaming motivation. Journal of Medical Internet Research, 17(4): e88.
  • Pontes, H. & Griffiths, M.D. (2015). Measuring DSM-5 Internet Gaming Disorder: Development and validation of a short psychometric scale. Computers in Human Behavior, 45, 137-143.
  • Pontes, H.M. & Griffiths, M.D. (2015). Internet Gaming Disorder and its associated cognitions and cognitive-related impairments: A systematic review using PRISMA guidelines. Revista Argentina de Ciencias del Comportamiento, 7(3), 102-118.
  • Pontes, H.M. & Griffiths, M.D. (2016). Portuguese validation of the Internet Gaming Disorder Scale – Short-Form (IGD9-SF). Cyberpsychology, Behavior and Social Networking, 19, 288-293.
  • Pontes, H., Király, O. Demetrovics, Z. & Griffiths, M.D. (2014). The conceptualisation and measurement of DSM-5 Internet Gaming Disorder: The development of the IGD-20 Test. PLoS ONE, 9(10): e110137. doi:10.1371/journal.pone.0110137.
  • Pontes, H.M., Macur, M. & Griffiths, M.D. (2016). Internet Gaming Disorder Among Slovenian primary schoolchildren: Findings from a nationally representative sample of adolescents. Journal of Behavioral Addictions, 5, 304–310.
  • Ortiz de Gortari, A.B. & Griffiths, M.D. (2015). Game Transfer Phenomena and its associated factors: An exploratory empirical online survey study. Computers in Human Behavior, 51, 195-202.
  • Ortiz de Gortari, A.B. & Griffiths, M.D. (2016). Prevalence and characteristics of Game Transfer Phenomena: A descriptive survey study. International Journal of Human-Computer Interaction, 32, 470-480.
  • Ortiz de Gortari, A.B., Oldfield, B. & Griffiths, M.D. (2016). An empirical examination of factors associated with Game Transfer Phenomena severity. Computers in Human Behavior, 64, 274-284
  • Ortiz de Gortari, A.B., Pontes, H.M. & Griffiths, M.D. (2015). The Game Transfer Phenomena Scale: An instrument for investigating the non-volitional effects of video game playing. Cyberpsychology, Behavior and Social Networking, 18, 588-594.
  • Wittek, C.T., Finserås, T.R., Pallesen, S., Mentzoni, R.A., Hanss, D. Griffiths, M.D. & Molde, H. (2016). Prevalence and predictors of video game addiction: A study based on a national representative sample of gamers. International Journal of Mental Health and Addiction, in press.

[1] Internet Gaming Disorder

[2] Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders

[3] Emerging Measures and Models

[4] Nancy Petry

[5] Gaming Disorder

[6] problematic video gaming

[7] Encopresis

[8] Kimberley Young

[9] cyber-relationship addictions’

[10] cyber-sexual addictions

[11] net compulsions

[12] information overload

[13] immediate gaming environment

[14] International Journal of Mental Health and Addiction

[15] Journal of Behavioral Addictions

[16] Journal Psychology of Addictive Behaviors

[17] Angelica Ortiz de Gortari

1 COMMENT

LEAVE A REPLY

Please enter your comment!
Please enter your name here