زندگی دیجیتالی: تجسم در دنیای مجازی و زندگی اجتماعی آواتارها

0
357

مقدمه

طراحان بازی و کدهایی که آن‌ها برای ساخت و طراحی بازی‌های ویدئویی تولید می‌کنند، مسیری طولانی را در ساختن یک جهان مجازی- شامل موجودیت‌ها، فضاها، ویژگی‌ها و رفتارها – طی می‌کنند. طراحان در بعضی موارد دنیایی تخیلی ایجاد می‌کنند که ‌فقط در داستان‌های علمی-تخیلی یافت می‌شوند و در دیگر موارد، آن‌ها با ایجاد نمایش‌های ساده‌تر از محیط‌های روزمره ‌انسان به ساختن آیینه‌ای از دنیای واقعی فیزیکی می‌پردازند. در هرگونه ‌از این حالت‌ها، آن‌ها به‌طور قابل‌توجهی زمینه‌ای برای تن یافتگی بازیکنان  فراهم می‌کنند و در بخش گرافیکی این مسئله‌ در قالب آواتارها- آن دسته ‌از مصنوعات تصویری که درواقع برای ساکن شدن در جهان مجازی استفاده‌ می‌شوند- ظهور می‌یابد. آواتارها می‌توانند زندگی واقعی و سرزندگی را به فضای بازی بیاورند. کاربران از طریق آواتارها خود را مجسم می‌کنند و واقعی می‌شوند. بدن‌هایی که ‌مردم در این فضاهای دیجیتال استفاده‌ می‌کنند وسیله‌ای برای ساکن شدن در این جهان است. در عمل، آواتارها واسطه‌ای برای ایجاد هویت و زندگی اجتماعی هستند. در حقیقت مسئله ‌به ‌این سادگی نیست که ‌کاربران بازی‌های ویدئویی فقط به‌عنوان «ذهن»‌ هایی مجزا در جهان واقعی وجود داشته ‌باشند، بلکه ‌بازیکنان درواقع هویت خود را از طریق آواتارها می‌سازند. در این مقاله ‌برای بررسی این مطلب که‌ چگونه ‌بدن‌های دیجیتال می‌توانند زندگی در یک دنیای مجازی  را تسهیل کنند، بر یک سیستم چندکاربره‌ گرافیکی خاص، یعنی Dreamscape تمرکز شده است.  این مقاله با عنوان Living digitally: Embodiment in virtual worlds screens genre توسط پژوهشگر همکار دایرک، سرکار خانم ریحانه رفیع‌زاده اخویان، دانشجوی دکتری پژوهش هنر دانشگاه الزهرا  بررسی شده است.

محیط دنیای بازی 1.5 بعدی است و در آن کاربر از منظر سوم شخص به آواتار خود نگاه‌ می‌کند. اگرچه این بازی شامل امکانات فضای سه‌بعدی نیست، محقق چنین استدلال می‌کند که ‌این محیط به‌خوبی  قادر است یک محیط مجازی مناسب را برای پرسش تحقیق ارائه دهد. در این بازی بدن‌های آواتاری (که از آن‌ها ده گونه در Dreamscape وجود دارد – پنج مرد و پنج زن) می‌توانند با خرید کالاهای جدید (هم با استفاده ‌از امکانات در جهان بازی و هم با استفاده‌ از کارت اعتباری در جهان واقعی) تغییر داده شوند. قسمت سر آواتار- که اشیاء جداگانه‌ و متفاوت از بقیه ‌بدن آواتار هستند- به‌عنوان اصلی‌ترین ابزار شخصی‌سازی فرد در جهان عمل می‌کند. رنگ‌های مختلف برای تغییر رنگ لباس‌، پوست و مو قابل‌استفاده هستند. بسیاری از لوازم جانبی مختلف (مانند کلاه و جواهرات) و همچنین اشیاء روزمره‌ (مانند لیوان‌های قهوه) می‌توانند توسط آواتار مورداستفاده ‌قرار گیرند. ازنظر ارتباطات اجتماعی، بدن‌ها و سرها حاوی حرکات و اصطلاحاتی هستند که برخی از آن‌ها به گرافیک بازی مرتبط است. کنش‌ها یا حالات صورت با کلیک کردن بر روی یک دکمه ‌مناسب یا از طریق دستورات صفحه‌کلید آغاز می‌شود. حباب‌های گفتاری رنگی- حاوی متن تایپ‌شده از کاربر- در بالای سر آواتار مربوطه ‌ظاهر می‌شوند.گفتار خصوصی نیز از طریق روش backchannel مجاز است.

در این تحقیق از روش مشاهده‌ مشارکتی محقق در دنیای بازی، مصاحبه‌ با طراحان بازی و بازیکنان و هم‌چنین حضور در گردهمایی‌های بازیکنان- در دنیای واقعی که در آن در مورد جهان مجازی صحبت می‌کنند- استفاده‌شده‌ است. محقق در شاهد ادعاها و توضیحات خود از تصاویر اسکرین‌شات از بازی و یا بخش‌هایی از مصاحبه‌های افراد در بدنه ‌مقاله‌ استفاده‌ کرده است.

زندگی اجتماعی

آواتارها مصنوعات قدرتمندی هستند که هنگامی‌که چگونگی زندگی اجتماعی آنلاین و ارتباط مشارکت‌کنندگان در آن مورد پرسش واقع می‌شود، ‌باید موردتوجه ‌قرار گیرند. آن‌ها مواد و مصالحی در جهان مجازی هستند که روابط و تعامل به کمک آن‌ها مجسم می‌شوند. در حقیقت از بدن‌های دیجیتال در جهان مجازی به همان اندازه ‌بدن‌ها در جهان واقعی -و به‌روش‌های مختلف- استفاده ‌می‌شود. به‌عنوان‌مثال آواتارها برای خوش‌آمد گویی، وابستگی گروهی، انتقال عقاید یا احساسات و ایجاد نزدیکی مورداستفاده هستند. آواتارها به شکل اساسی، بدن بازیکن را در جهان بازی بنیان می‌گذارند و بازیکن را به خود و دیگران معرفی می‌کنند.

حضور

حضور یکی از جنبه‌های مهم در سیستم‌های مجازی است که بنیادی را برای غوطه‌وری در بازی تشکیل می‌دهد. این مفهوم به ‌قلب آنچه «واقعی» ‌احساس می‌شود واردشده و کیفیت تجربه‌ای را ایجاد می‌کند که‌ به فرد این احساس را می‌دهد که ‌«من اینجا هستم». کاربران نه‌تنها به شکل ذهنی در درون فضای مجازی پرسه‌ می‌زنند، بلکه‌ خود را در یک بدن و درنتیجه ‌در یک جهان پیدا می‌کنند. تقریباً مانند زندگی واقعی فیزیکی‌، احساس ما از خودمان، دیگری و فضا دائماً  با تغییر در ساختارها و روابط در حال تغییر است. در دنیاهای مجازی، همین روند پویا در ضمن یک پیچش اتفاق می‌افتد به این معنا که بدنی که از طریق آن حس حضور ایجاد می‌شود فقط بدنی فیزیکی نیست بلکه‌ یک بدن دیجیتال است. حس حضور در دنیاهای چندکاربره مجازی ‌صرفاً با درج بازنمایی فرد ایجاد نمی‌شود، بلکه با استفاده ‌از بدن -به‌عنوان ماده‌ای مهم در عملکرد پویای هویت و زندگی اجتماعی‌- است که کاربران «واقعی» می‌شوند و به ‌تجربه ‌غوطه‌وری می‌پردازند. این مسئله ‌به‌عنوان پایه ‌و اساس حس حضور نه‌تنها شامل کنش‌های تن یافته است بلکه ‌از رویه‌های تن یافتگی اجتماعی به‌حساب می‌آید که پیامدهای مهم نظری و طراحی را برای جهان‌های چندکاربره ایجاد می‌کند.

در دنیای گرافیکی‌، حضور کاربر در ابتدا با تصاویر روی صفحه‌ نشان داده‌می‌شود. درحالی‌که برخی از فضاها امکان پنهان کردن آواتار را فراهم می‌کنند به‌طورمعمول بازیکنان آواتارها را در یک فضای واقعی در بازی می‌بینند. درواقع بازیکنان به‌طور پیوسته ‌آواتار خود را در تصویر مشاهده ‌می‌کنند و  آواتار مشارکت مداوم خود در فضا را به کاربر اعلام می‌کند. برخلاف جهان‌های مبتنی بر متن‌، که حضور ‌ در آن از طریق عمل آگاهانه ‌انجام می‌شود -یا از طریق فهرست اتاق علامت‌گذاری می‌شود- حضور در جهان‌های گرافیکی با درج تصویری آواتار برای دیگران و خود مفصل‌بندی می‌شود. علاوه بر این، فعالیت‌ها و بازی‌ها باعث تقویت این حس می‌شوند. به‌عنوان‌مثال، تبریک اغلب با دست تکان دادن یا یک حرکت جهشی از جانب آواتار اتفاق می‌افتد. مردم همچنین با آواتارهای خود قدم می‌زنند‌، پنهان می‌شوند و حتی مسابقه ‌می‌دهند. در تمام این روش‌ها از بدن دیجیتال برای لانه گزینی خود در فضا استفاده‌می‌شود. این عملکرد نه‌تنها به ‌نفع بینندگان است‌، بلکه ‌این حس را برای کاربر ایجاد می‌کند که‌ درواقع در آنجا هست و حضور دارد.

یکی از مهم‌ترین نمونه‌های احساس حضور در فضای بازی از طریق بررسی مرزهای شخصی است. افراد شرکت‌کننده ‌در جهان مجازی بازی معمولاً گزارش می‌کنند که احساسی از یک فضای شخصی دارند و مرزهای این فضا در مجاورت آواتار آن‌ها بیان می‌شود. محیط‌های مختلف دارای هنجارهای متفاوتی هستند‌، اما کاربران به‌طور مداوم مرزهای شخصی را مشخص می‌کنند و نسبت به ‌نقض آن احساسات محکمی ‌دارند. غالباً بازیکنان در صورت تعدی به ‌فضای شخصی آن‌ها توسط دیگر بازیکنان، آواتار خود را حرکت می‌دهند. رد شدن از این مرزها علاوه ‌بر این مسئله، بیانگر وجود خشونت‌، تنش یا صمیمیت میان دو فرد است. در هر یک از این مثال‌ها آنچه ‌موردتوجه‌ قرار می‌گیرد این مسئله است که حضور به‌عنوان یک فعالیت تن یافته ‌خود را نشان می‌دهد. یک فرد از طریق عملکرد بدن- در این حالت از طریق آواتار- ریشه در محیط دارد. در اینجا یک موجودیت  مادی (البته‌ دیجیتالی) وجود دارد که خود را در یک فضا قرار می‌دهد و از طریق آن حرکت می‌کند‌،  با اشیاء درگیر شده و با دیگران روبرو می‌شود. در دنیاهای چندکاربره، قدرت حضور تن یافته ‌غالباً با حضور به‌عنوان یک فعالیت اجتماعی گره‌خورده است. در این فرمول‌، جاسازی خود در فضا به‌ یک تجربه ‌اجتماعی باواسطه ‌تبدیل می‌شود. از طریق کنش و ارتباط با دیگران‌، کاربران می‌توانند خود را «آنجا» پیدا کنند. در گزارش یکی از کاربران از تجربه خود چنین آمده است که‌« بدن‌های آواتار به‌صورت جداگانه ‌وجود ندارد بلکه آن‌ها در متن وجود دارند». در بهترین سیستم‌ها‌، ویژگی‌های ذکرشده به‌صورت یکپارچه و آگاهانه‌ پشتیبانی می‌شود. البته‌ یافتن چنین سیستم‌هایی که به مرحله اجرا رسیده و عملی شده است بسیار نادر است.

خطاها یا طراحی ضعیف اغلب منجر می‌شوند تا حس حضور با اختلال مواجه ‌شود. محیط‌های گرافیکی مرتباً تجربه کاربر از بدن و مکان را از طریق خطاهای ناگهانی در گرافیک مغشوش می‌کنند. دیدن پیکره‌ها در بازی در حالیکه که‌ ناخواسته‌ در میان دیوارها قدم می‌زند یا ناگهان ناپدید می‌شود‌، مشکلات معمول در بسیاری از سیستم‌های بازی است. این احساس ناگهانی از خارج شدن از دنیای مجازی، شکنندگی صورت‌های تن یافتگی به‌ویژه ‌در رابطه ‌با دنیای دیجیتال را برجسته ‌می‌کند.

ارتباطات

اقداماتی که حس حضور در جهان را آغاز کرده ‌و سازنده آن هستند ارتباط نزدیکی با صورت‌های بین فردی و اجتماعی ارتباطات دارد. درحالی‌که‌ برخی از جنبه‌های حضور می‌توانند به‌صورت خصوصی اجرا و تجربه ‌شوند‌، بسیاری از جنبه‌های آن شامل رویدادهای عمومی ‌است. در بازی Dreamscape هم با استفاده ‌از حباب‌های متنی و هم از طریق حالت‌های بدن و صورت ارتباط میان شخصیت‌های بازی برقرار می‌شود. در برخی نمونه‌های جمعی از ارتباطات، افراد گروه ‌گرد هم آمده‌ و به ‌بیان احساس، نظر یا اعتراض خود می‌پردازند. در نمونه‌ای در مراسم‌های سوگواری افراد جمع شده‌ و تصویر آواتار خود را به حالت غمگین تبدیل می‌کنند. اتصال آدرس یک سایت به آواتار خود جهت ارجاع به ‌آن و یا پوشیدن لباس‌های یک رنگ توسط اعضای یک گروه ‌از دیگر روش‌های ارتباط برقرار کردن در این فضای دیجیتال است.

وابستگی

درحالی‌که یادبودها و اعتراض‌ها معمولاً رویدادهای هستند که‌ به‌ندرت رخ می‌دهند و در آن از بدن‌های نمادین برای بیان آرمان‌های جمعی استفاده‌می‌شود‌، وابستگی عمومی‌تر یا طولانی‌تر نیز از طریق تن یافتگی بیان می‌شود. آواتارها می‌توانند گروهی را انتخاب کرده ‌یا از آن خارج شوند. آن‌ها می‌توانند وابستگی قابل‌توجهی را از طریق انتخاب رنگ‌، لباس‌، لوازم جانبی و سر خود نشان دهند. اعضای جامعه بر اساس نحوه ‌ارائه‌ سایر کاربران و انواع وابستگی‌هایی که از طریق آواتار خود ابراز می‌کنند‌ داوری می‌شوند.

اجتماعی کردن

فراتر از نشانه‌های صریح وابستگی گروهی‌، مردم از بدن آنلاین خود برای تسهیل تعامل اجتماعی استفاده‌می‌کنند. آن‌ها به‌سادگی در فضاهای جداشده ‌گپ نمی‌زنند‌، بلکه از آواتارهای خود استفاده‌می‌کنند تا برای رویدادهای اجتماعی مانند عروسی‌ها‌، جلسات اجتماعی و بازی‌ها جمع شوند. مواردی از تئاتر و اجرای نمایش در جامعه بازی مورد مطالعه ‌دیده‌شده است. به هم پیوستن در اتاق‌ها و خیابان و به ‌اشتراک گذاشتن فضا یکی از مؤلفه‌های مهم تعامل اجتماعی در Dreamscape است. کاربران  با حضور در یک اتاق، نه‌تنها با یکدیگر صحبت می‌کنند بلکه تجسم دیگران را تجربه ‌می‌کنند. در مثالی از تعامل گروهی افراد شرکت‌کننده در بازی در یک مکان خاص به‌هم‌پیوسته و داستان‌های ویژه‌ای درباره ‌تاریخ و اسطوره‌های جهان بازگو می‌کنند. همچنین برخی اجتماعات مذهبی در این بازی وجود دارد.

احتمالاً یکی از جالب‌ترین و درعین‌حال کمیاب‌ترین اشکال اجتماعی بازی، تعویض بدن است. ازآنجایی‌که تغییر آواتار شخص هزینه دارد‌، این مسئله ‌می‌تواند یک فعالیت گران‌قیمت باشد و معمولاً به‌عنوان یک رویداد گروهی صورت می‌گیرد. در این رویداد افراد دور هم جمع می‌شوند و اغلب توسط یک یا دو شرکت‌کننده‌، از دستگاه تغییر بدن بازدید کرده‌ و آواتارهای خود را تغییر می‌دهند. غالباً این یک تمرین برای تعویض جنسیت است.

جنسیت

علاوه بر این رویدادهای اجتماعی عمومی‌، افراد غالباً از بدن‌های دیجیتالی به‌عنوان راهی برای درگیر شدن در کنش‌های مرتبط با جنسیت شان نیز استفاده‌می‌کنند. از آنجا که محدودیت‌های اساسی در این دنیا وجود دارد‌، خلاقیت مورد نیاز برای انجام این کار بسیار شگفت‌انگیز است.

هویت شخصی

درحالی‌که حضور‌، درگیری اجتماعی و ارتباطات جنبه‌های قدرتمند تن یافتگی را به‌صورت آنلاین تشکیل می‌دهد‌، ساخت هویت یکی از جذاب‌ترین کاربردهای یک آواتار است. درنهایت، بدن‌های دیجیتال چیزی راجع به‌ خود فرد به دنیا می‌گویند و یک نشانه عمومی ‌از این هستند که فرد چه کسی هست. آن‌ها همچنین در واقعی کردن آنچه کاربران به شکل درونی تجربه‌ می‌کنند مؤثر هستند.

شخصی‌سازی

عمل تغییر بدن و شخصی‌سازی آواتار از فعالیت‌هایی است که بیشتر کاربران وقت زیادی را صرف انجام آن می‌کنند. آواتار برای بازیکنان به‌عنوان روشی برای بیان شخصی عمل می‌کند و بازیکنان به‌صورت مداوم در حال کار بر روی این بدن دیجیتالی خود هستند. این فعالیت در واقعی شدن بدن در جهان بازی و تبدیل‌شدن به یک موجودیت نقش اساسی ایفا می‌کند. در فضایی مانند Dreamscape که در آن آواتارها از یک کتابخانه ‌ثابت گرفته‌شده‌اند‌، کاربران اغلب با اجزای بدنی مشابه به یکدیگر نشان داده‌می‌شوند. بنابراین ایجاد هویت منحصربه‌فرد به نام‌گذاری و شخصی‌سازی آواتار گره‌خورده است. این فرآیندها نه‌تنها کارکرد فردی (شخصی‌سازی) را ارائه می‌دهد بلکه یک عملکرد اجتماعی را نیز شامل می‌شود. مواردی که کاربران سعی در کپی کردن آواتار بازیکن دیگر (یا استفاده ‌از کمی تغییر در نام آن‌ها) دارند عموماً به‌عنوان یک تخلف در نظر گرفته ‌می‌شود. درواقع بازیکنان تلاش دارند که ‌آواتار منحصربه‌فرد داشته ‌باشند. این مسئله ‌فقط به این دلیل نیست که کاربران می‌خواهند متمایز باشند‌، بلکه ‌ظاهر آواتار آن‌ها- همان روشی که ‌بدنه ‌دیجیتالی از آن‌ها گرفته‌شده است- به مسائل عمیق‌تر در مورد هویت گره‌خورده است.

نزدیک شدن به‌ من

این پرسش که کدام بدن بیشتر برای کاربر جذاب است بسیار فردی است. مسئله ‌مورد اهمیت برای کاربران شامل مواردی نظیر این‌که چقدر آواتار  به آن‌ها امکان می‌دهد خود را در محیط غوطه‌ور کنند و چقدر احساس درستی از خود آن‌ها به آن‌ها می‌دهد می‌شود. بخش بزرگی از این احساس «درست» بودن به‌ اینکه ‌چگونه‌ آواتار به ‌بازیکن  اجازه می‌دهد هویت خود را بسازد و ابراز کند مرتبط است.

آواتار به‌عنوان بازتاب‌های واقعی‌تر

در مواردی که پیچیدگی زیادی برای بررسی دارند بازیکنان در یک بازی ویدئویی، آواتار خود را بیشتر از بدن فیزیکی واقعی بازتاب‌دهنده‌ خودشان می‌دانند. این احساس که‌ شما نه‌تنها خود را درون بدنه ‌دیجیتالی خود قرار می‌دهید بلکه ‌واقعی‌ترین و درست‌ترین «خود» تان  را از طریق آن ارائه می‌دهید‌، چیزی است که بسیاری از کاربران به ‌آن اشاره‌کرده‌اند. این مفهوم شبیه ‌به ‌انواع گزارش‌های شری ‌ترکل در مورد کاربران MUD است. او به‌ویژه از كسی نقل می‌كند كه بیان می‌کند:« اگرچه ‌من بیش از یك شخص را در MUD بازی می‌كنم‌، وقتی‌که بازی می‌کنم  احساس می‌كنم بیشتر از همیشه خودم هستم».  نکته جالب در اینجا این است که چگونه‌ این مسئله به ‌بدن‌ها در دنیای گرافیکی ترجمه می‌شود. در این شکل‌، کاربران بیان می‌كنند كه ‌این مسئله دیگر نمی‌توانند حقیقت را در مورد اینکه‌ چه کسی هستند وارونه کند و آن‌ها درواقع از طریق آواتارهای خود نسخه ‌بهتری از خودشان را پیداکرده‌اند‌- نسخه‌ای که حتی احساس درست بیشتری نسبت به بدن واقعی فیزیکی به آن‌ها دارند.

آزمایش

درحالی‌که برخی از افراد آگاهانه تصمیم می‌گیرند که آواتار خود را به‌گونه‌ای منعکس کنند که خود واقعی آن‌ها در جهان واقعی فیزیکی (یا نسخه‌ای را که احساس می‌کند اصیل‌تر است) ارائه دهد‌، برخی دیگر خود را به‌گونه‌ای متفاوت مورد آزمایش قرار می‌دهند. در این موارد غالباً افراد به شکل شخص سوم در مورد آواتارهای خود صحبت می‌کنند. فرآیند ساختن آواتار، بازیکنان را وادار می‌کند که در مورد خودهای مختلف که با آن در ‌بازی مشارکت می‌جویند بیندیشند. در اینجا فرد تجربه بودن در قالب یک آواتار  را گونه‌ای خودشناسی و خودسازی طولانی‌مدت تفسیر می‌کند.

خودمختاری آواتار

باوجود هدف کاربران برای ساخت هویت فعال از طریق آواتارها‌، آن‌ها غالباً احساس می‌كنند كه‌ چیزی در مورداستفاده ‌از آواتارها وجود دارد که خارج از كنترل آن‌ها است. تصور غالب این است که آواتار جدا از کاربر استقلال دارد. ایده‌های مربوط به آواتارهای «تقریباً خودمختار» رایج است. درحالی‌که آواتار ممکن است جنبه‌ای از کاربر را بیان کند‌، افراد غالباً این حس را گزارش می‌دهند که‌ نمی‌توانند به شکل کامل پیش‌بینی یا کنترل کنند که آواتار آن‌ها چه‌کاری انجام خواهد داد یا چه موقعیت‌ها یا هویتی را پدیدار می‌کند. در این شرایط افراد حس می‌کنند که آواتار دارای ذهن مستقلی برای خود است و به‌روشی غیرقابل‌انتظار برای کاربر رشد می‌کند. این تغییرات در آواتار می‌تواند ناشی از بافت اجتماعی موجود در بازی باشد.

چندگانگی

مسئله ‌چگونگی آشتی دادن خودها و بدن‌های مختلفی که به‌صورت آنلاین و آفلاین درمی‌یابیم، چیزی است که کاربران همیشه درگیر آن هستند. فرانک بیوکا‌، در کار خود بر روی سیستم‌های مجازی‌، با تفکیک آن‌ها به سه دسته- بدن مجازی‌، بدن بدنی و بدن پدیداری- به ترکیب درهم‌تنیده‌ای از بدن‌هایی که به‌صورت آنلاین و آفلاین تجربه‌ می‌کنیم رسیده است. او پیشنهاد می‌کند که ‌بدن پدیداری یک مفهوم ثابت نیست و رسانه قادر به ایجاد تغییرات بنیادین در آن است.

نتیجه‌گیری

افرادی که با موضوعاتی نظیر بدن دیجیتال سروکار دارند با برخی از پیچیده‌ترین ایده‌ها که رسانه‌های جدید به ‌ما ارائه می‌دهند روبرو هستند. آن‌ها سؤالاتی را مطرح می‌كنند که بدن ما چه ‌است‌، ما چه‌ كسی هستیم و چه‌ كسی می‌توانیم باشیم. کاربران گاهی چنین فکر می‌کنند که آواتار زندگی مستقل خود را دارد. آن‌ها گاهی اوقات با اینکه‌ چگونه‌ اشکال جدید تجسم بدنشان آن‌ها را وادار به تفکر در مورد بدن واقعی‌شان می‌كند‌، مورد چالش قرار می‌گیرند. بازیکنان گاهی جنبه‌ای از خود را که قبلاً نمی‌شناختند‌ به‌واسطه آواتار پیدا می‌کنند یا می‌آفریند. درواقع آواتارها مصنوعات مهمی هستند که مردم نه‌تنها زندگی اجتماعی خود در بازی بلکه ‌هویت‌های خود را نیز بر مبنای آن بنا می‌کنند. آن‌ها در ساختن وابستگی‌ها‌، برقراری ارتباط و کار با انواع مختلفی از خود، به موضوعات مهمی ‌تبدیل می‌شوند؛ آواتارها مواد و مصالحی هستند که مردم از طریق آن‌ها تجسم پیدا می‌کنند و خود را واقعی می‌کنند.

با توجه به کاهش مرز زندگی آنلاین و آفلاین، سؤالات زیادی مطرح است. محققان و نظریه‌پردازان باید در نظر بگیرند که چگونه‌ تقسیمات ساده‌ مجازی -واقعی ممکن است در توضیح دقیق اتفاقاتی که در محیط‌های چندکاربره ‌رخ می‌دهد‌، مفید نباشد. اگر‌، همان‌طور که برخی کاربران مطرح می‌کنند بودن در دنیای مجازی، تا حدودی ‌زندگی واقعی آن‌ها را تحت تأثیر قرار داده است، پس اینکه ‌افراد چگونه‌ در این فضاها‌ تن یافته‌ می‌شوند و چه‌کاری می‌توانند انجام دهند‌، تبدیل به کانونی برای تفکر انتقادی در مورد زندگی آنلاین می‌شود.

LEAVE A REPLY

Please enter your comment!
Please enter your name here