مروری بر چشم‌انداز و روند رشد سریع صنعت بازی

0
41 بازدید
اشتراک گذاری در شبکه های اجتماعی

مجموعه GlobalWebIndex سالانه به نظرسنجی از 688000 کاربر آنلاین می‌پردازد که این نظرسنجی از طریق پرسشنامه موبایل توزیع و تکمیل می‌گردد. مطالب زیر برگرفته از این گزارش است که سرکار خانم هیلا هومند همکار پژوهشی دایرک و دانشجوی کارشناسی ارشد رشته ارتباطات در دانشگاه علامه طباطبایی آن را بررسی کرده‌اند.

نکته قابل‌توجه در خصوص بررسی صورت گرفته این است که پایین بودن نرخ نفوذ اینترنت در مناطقی همچون آمریکای لاتین، خاورمیانه، آفریقا و آسیا پاسیفیک (جنوب آسیا، جنوب شرق آسیا، شرق آسیا، و اقیانوسیه) می‌تواند بیانگر این موضوع باشد که کاربران آنلاین نسبت به‌کل جمعیت جامعه آماری به‌مراتب جوان‌تر، شهرنشین، مرفه و تحصیل‌کرده هستند. همچنین تمامی داده‌ها توسط GlobalWebIndex استخراج‌شده و مربوط به گروه سنی 16 تا 64 سال بوده و شامل کاربران آنلاین است.

به‌طورکلی، تعداد بیشتری از مردان با کنسول‌ها بازی می‌کنند و آن‌ها دستگاه‌های متنوع‌تری را برای بازی کردن استفاده می‌کنند. این آمار در خصوص استفاده از تلفن هوشمند به‌عنوان پلتفرمی برای بازی برای هر دو جنسیت یکسان است (این مسئله بیانگر دسترسی بیشتر به بازی‌ها است).

کنسول‌های بازی اگرچه تا حد زیادی محبوب و گزینه نسبتاً خوبی برای بازی‌ها هستند؛ اما هزینه‌ی بیشتری دارند، به این معنا که احتمالاً توسط کسانی که درآمد بالاتری دارند استفاده می‌شوند. ازنظر صاحبان و دارندگان کنسول و کسانی که قصد و آرزوی خرید آن را دارند، کنسول بازی پلی‌استیشن محبوب‌ترین کنسول بازی است رتبه دوم مربوط به ایکس باکس و رتبه سوم متعلق به نینتندو است. با این تفاوت که علاقه به خرید نینتندو از ایکس باکس بیشتر است.

ورزش‌های الکترونیکی: بیش از یک‌پنجم کاربران اینترنتی اظهار داشته‌اند که به ورزش‌های الکترونیکی علاقه‌مند هستند. تماشای بازی به تفریحی جدید برای کاربران تبدیل شده است. به‌طور میانگین مردان بیشتر به تماشای بازی‌ها (ورزش‌های الکترونیکی) می‌پردازند اما هر دو جنسیت به‌صورت برابر به پخش بازی‌های خود می‌پردازند که در این میان توجه فزاینده‌ای به پخش بازی توسط بازیکنان رده سنی 16 تا 35 سال دیده می‌شود. فعال‌ترین گروه سنی در حوزه ورزش‌های الکترونیکی مربوط به افراد 16 تا 24 ساله و در حوزه آسیای جنوب شرقی و اقیانوسیه است.

بازی‌های فضای ابری: بازی در فضای ابری روش بسیار خوبی برای حل مشکلات نصب، حافظه و فضای کم است. 16% از کاربران اینترنت از این سرویس استفاده می‌کنند که مردان حدود دو برابر زنان به بازی در قالب فضای ابری می‌پردازند.  البته این سرویس به‌صورت محدود از طریق Playstation now, Google Stadia, GeForce ارائه می‌گردد و قشر متوسط از مخاطبان عمده این قالب هستند.

بازی‌های گروهی و دسته‌جمعی: از طریق بازی‌های چندنفره آنلاین این فرصت فراهم می‌شود تا بازیکنان در دنیای مجازی به یکدیگر متصل شوند. گزارش‌ها حاکی از آن است که کمتر از نیمی از بازیکنان با دوستان خود در زندگی واقعی به بازی پرداخته‌اند. از دیگر دلایل اصلی پرداختن به بازی‌های آنلاین می‌توان به پر کردن اوقات فراغت، سرگرم شدن با دوستان، لذت بردن از زمینه رقابتی بازی‌ها و غوطه‌وری در بازی نام برد. از طرفی دیگر در صدر دلایل عدم تمایل به بازی به شکل گروهی و اجتماعی می‌توان به رفتارهای قلدرمآبانه، رفتار تبعیض‌آمیز یا تنفرآمیز اشاره کرد، در رده‌های بعدی به ترتیب تبلیغات آزاردهنده و مکرر، عدم ارتباط واقعی انسانی، و عدم احساس امنیت در خصوص مشاهده فعالیت‌های هر بازیکن توسط سایرین است.

Battle Royal: یک‌سوم از بازیکنان در سه‌ماهه اخیر به این ژانر روی آورده‌اند. رایگان بودن، امکان رد کردن چندین مرحله ازجمله مواردی است که بازیکنان را ترغیب می‌کند تا به این سبک از بازی روی بیاورند.

پس از موفقیت بازی Fortnite در این حوزه، طراحان و تولیدکنندگان سایر بازی‌ها نیز به‌نوبه خود نسخه‌ای از battle pass را به بازار عرضه کردند. اما در تمامی رده‌های سنی مردان استقبال بیشتری در خصوص این نسخه از بازی‌ها نسبت به زنان داشته‌اند.

برای دریافت این گزارش به زبان انگلیسی از لینک زیر استفاده کنید:


اشتراک گذاری در شبکه های اجتماعی

ارسال یک پاسخ

لطفا دیدگاه خود را وارد کنید!
لطفا نام خود را در اینجا وارد کنید