تجربه‌خوانی بازی جدی مغزینه

0
38 بازدید
اشتراک گذاری در شبکه های اجتماعی

بخش علمی «دریچه» از مجله تخصصی آنلاین دایرک به مطالعه موردی مراحل ساخت و عناصر مهم بازی‌های مختلفی که به‌تازگی تولید شده‌اند، تحت عنوان «تجربه‌خوانی» می‌پردازد. در هر یک از این یادداشت‌­ها، فرآیند تولید بازی از زبان اعضای همان تیم بازگو می­‌شوند. بنابراین اگر بازی‌ای تولید کرده‌اید و مایل هستید شبکه پژوهشگران بازی‌های دیجیتال با موضوع و چالش‌های طراحی و تولید بازی شما آشنا شوند، با ایمیل دایرک به نشانی research@ircg.ir در تماس باشید.

شناسنامه بازی

نام بازی

مغزینه

نام تیم سازنده

شرکت فناوری شناختی پارس

دانشگاه یا موسسه حامی

پارک علم و فناوری دانشگاه تهران

پلتفرم بازی

Microsoft Windows -Android- iOS- Web

بازه تاریخی طراحی بازی

مغزینه بسته توجه و تمرکز: سال ۹۴ تا ۹۶

مغزینه بسته حافظه کاری: سال ۹۵ تا ۹۶

مغزینه بسته هیجانات: سال ۹۵ تا ۹۶

گروه هدف بازی

تمامی گروه سنی

هزینه‌های طراحی بازی

هزینه هر بسته حدود ۳۰۰ میلیون تومان

درآمدهای حاصل از بازی

۱۰۰ میلیون تومان

شناسنامه اعضای تیم

نام فرد

نقش فرد

دکتر هادی مرادی

بنیان‌گذار

دکتر حامد اختیاری

بنیان‌گذار و طراح سناریو

دکتر حمیدرضا پور اعتماد

بنیان‌گذار

دکتر مجید نیلی

بنیان‌گذار- تحلیلگر داده و هوش مصنوعی

دکتر لیلا کاشانی وحید

تحلیلگر عملکرد و ارزیابی بازی

تارا رضا پور

طراح سناریو

سجاد مولایی

برنامه‌نویس

پیمان وحید خواه

ایده پرداز، صداگذار و گرافیست

الهه ابوالحسنی

برنامه‌نویس

عاطفه ایرانی

برنامه‌نویس و گرافیست

۱. معمولاً تیم‌های بازی‌سازی در ایران حول یک ایده اولیه برای ساخت یک بازی شکل می‌گیرند و تولید بازی نیازمند تشکیل تیمی شامل متخصصین حوزه‌های مختلف برای ساخت بازی مورد هدف است. تیم شما چگونه حول این ایده شکل گرفت؟

مجموعه مغزینه یکسری بازی شناختی است که از حدود ۵ سال پیش با همکاری عده‌ای از متخصصین علوم شناختی، مغز و اعصاب و هوش مصنوعی طراحی و ساخته شد. هدف از این همکاری، طراحی فاکتورهای شناختی در قالب بازی‌های دیجیتالی شبیه به بازی‌های لوماسیتی (Lumasity) و نرونیشن (Nueronation) و بازی‌های دیگر بود. طبق بررسی‌های ما، هفت فاکتور شناختی وجود دارد که ما دو فاکتور «توجه و تمرکز» و «حافظه کاری» که دو تا از اصلی‌ترین فاکتورهای شناختی است جهت بهبود عملکرد افراد در سنین پایین و بالا، افرادی که توجه و تمرکز خوبی ندارند که عمدتاً بیش‌فعال یا ADHD خوانده می‌شوند، افرادی که در سنین سالمندی دچار بیماری آلزایمر می‌شوند و همچنین افرادی که حتی در سنین پایین دچار مشکلات فراوان در خواندن، نوشتن، ریاضی و امثالهم هستند، در نظر گرفته شد. کارهای دیگری درزمینه هوش هیجانی نیز شکل گرفت. این نوع بازی‌ها می‌توانند برای ارتقا افراد عادی و همچنین توان‌بخشی و درمان افراد دارای مشکلات مربوطه شود. از منظر دیگر حتی می‌توان از این بازی‌ها جهت غربالگری افراد استفاده کرد. به این صورت که گیم در اختیار افراد قرار می‌گیرد. با استفاده از این بازی‌ها می‌توان میانگین توجه و تمرکز در جامعه آماری ایران را به دست آورد و اگر فردی با تمرین و تکرار همچنان در این بازی‌ها عملکرد ضعیفی داشته باشد، با معرفی به متخصصین مربوطه درمان می‌شوند.

من در سال ۲۰۰۸ از آمریکا به ایران بازگشتم. بااین‌وجود که حیطه فعالیت من درزمینه رباتیک بود ولی به دلیل اهمیت بازی‌های دیجیتال و تأثیرشان بر روی کودکان مایل بودم در این زمینه کارکنم. سال ۱۳۹۱ پس از تشکیل ستاد علوم شناختی، با همفکری دوستان، دکتر نیلی و دکتر پور اعتماد و دکتر اختیاری و با توجه به شکل‌گیری شرکت‌هایی مانند لوماسیتی در سال ۲۰۰۷ که تمرکزشان بر روی علوم شناختی بود تصمیم گرفتیم وارد این حیطه شویم. هدف ما طراحی بازی‌های علوم شناختی با زبان و فرهنگ ایرانی بود.

بازی‌های دیگری هم بودند که در این زمینه فعالیت داشتند اما استفاده از آن‌ها مشکلاتی هم داشت. اولاً، دیتای اصلی بازی‌ها در اختیار ما نبود. دوم هزینه بالایی بود که این بازی‌ها داشتند. سوم چون این ایده جدیدی بود می‌بایست تحقیقات زیادی بر روی مغز و توان مغزی افراد جامعه انجام می‌گرفت. ما نیز برای شروع کار، تحقیقات تئوری شناختی و روان‌شناسی را از سر گرفتیم و همچنین بازی‌های دیجیتال بین‌المللی همچون لوماسیتی و غیره را مورد بررسی قراردادیم و تمامی این اندوخته‌ها را مبنای کار خود قراردادیم.

۲. بازی‌های جدی برای حل یک مسئله و چالش با استفاده از مکانیک‌های بازی تولید می‌شوند. درواقع مهم‌ترین مزیت یک بازی جدی نسبت به سایر روش‌های حل مسئله این است که می‌تواند مسئله را با روش‌های جذاب حل کند. گرچه مسئله موردبررسی نیز باید توانایی بهبود با روش‌هایی مثل بازی را داشته باشد. در این بازی تیم شما به دنبال حل چه چالشی بود؟

با توجه به اینکه کودکان و حتی بزرگ‌سالان هنگام بازی کردن با بازی‌های دیجیتال کاملاً توجهشان جذب می‌شود. ازاین‌رو، ما با به‌کارگیری بازی‌های دیجیتال توانستیم توان‌بخشی شناختی و غربالگری شناختی را پیاده‌سازی کنیم. تفاوتی که بین بازی‌های جدی و سایر بازی‌ها وجود دارد در این است که اولاً بازی‌های جدی هدفی را همچون توان‌بخشی و غربالگری دنبال می‌کند. دوما، دربازی‌های جدی فاکتور مشخصی بررسی می‌شود. برای مثال، افراد مختلفی فوتبال بازی می‌کنند اما از یک حدی بیشتر پیشرفت نمی‌کنند. برای اینکه در این بازی ورزشی پیشرفت کنند باید تمرینات خاصی را هرچند خسته‌کننده باشد، انجام دهند.

ما برای اینکه تمرینات شناختی را جذاب کنیم آن‌ها را در قالب بازی‌های دیجیتال پیاده‌سازی کردیم. چالشی که به دنبال حل آن بودیم استفاده از بازی‌های دیجیتال و جذب بازیکنان به بازی، جهت ارتقا شناختی موردنظرمان بود. چالش دیگر ما این بود که بازی‌های شناختی به دلیل فشاری که بر روی مغز می‌آورند، مغز را خسته می‌کنند. ازاین‌رو ما از المان رقابت (Competiotion) که در گیمیفیکشن استفاده می‌شود، بهره بردیم. طراحی به‌گونه‌ای بود که از محیط جذاب بازی دیجیتال در کنار المان‌های بازی و امتیازگیری در هنگام به پایان رساندن مراحل، جهت بهبود روند فرد استفاده شد.

۳. بازی جدی سعی می‌کند یک مسئله را با کمک بازی حل کند. در این مسیر نیاز است که مطالعه‌ی وسیع و تکمیلی در مسئله موردنظر صورت گیرد و چه قبل از تولید و چه در حین و یا بعد ساخت بازی جدی موردنظر، سیر پژوهشی آن به‌طور کامل و هم‌راستا با آن پیش رود. تیم شما چه فرآیند مطالعاتی و پژوهشی را در طول مدت درگیری با این بازی طی کرده است؟

همان‌طور که پیش‌تر گفتم، زمانی که می‌خواستیم شروع به طراحی بازی کنیم، کارهای موجود همچون لوماسیتی و نرونیشن را کاملاً بررسی کردیم. مسئله مهمی که ما برای ما اهمیت داشت این بود که خیلی از پژوهش‌های نشان داده‌شده فاکتورهای شناختی، خصوصاً در جامعه ایران کاهش پیداکرده‌اند. مثلاً میزان توجه کاهش‌یافته، حافظه به‌طور معناداری کم شده و تمام افراد نیازمند افزایش توانمندی در این زمینه هستند. با توجه به اینکه به نظر می‌رسد نسل جدید توجه و تمرکزشان کاهش‌یافته، این موضوع در ستاد شناختی جزو مسائل اصلی به شمار می‌آید.

در ادامه تحقیقی درباره کسانی که عمل قلب باز انجام داده‌اند صورت گرفت که در آن ۷۵ نفر شرکت کردند. ۲۵ نفر توان‌بخشی عادی را پیش گرفتند و  ۲۵ نفر توان‌بخشی عادی به همراه بسته شناختی توجه و تمرکز را انجام دادند. ۲۵ نفر دیگر نیز از بسته شناختی استفاده کردند اما سیر مشخص پیش‌فرض برنامه را طی نکردند و بازی‌ها گاهی سخت و آسان می‌شد. این افراد برای یک ماه مورد آزمایش قرار گرفتند. با انجام تست‌های استاندارد دریافتیم آن گروهی که توان‌بخشی عادی به همراه بسته توجه و تمرکز را پیش گرفتند، ریکاوری بهتری داشتند و بهبود یافتند.

۴. برای حل یک چالش با استفاده از بازی‌های جدی باید از مکانیک‌های بازی به‌درستی استفاده کرد. مکانیک‌های بازی فرصت‌ها و محدودیت‌های مختلفی را در هر موضوعی ایجاد می‌کنند که تشخیص درست بهترین روش پیاده‌سازی می‌تواند اثربخشی را بهبود بخشد. شما چگونه از مکانیک‌های بازی در مسئله خودتان استفاده کرده‌اید؟

ما موافق استفاده از روش رقابت و امتیازدهی در سیستم بازی نبودیم و بر این باوریم بازی باید خودش جذاب باشد و همین‌طور هم شد. بازی مغزینه دارای جذابیت است و بازیکن تمایل دارد به مراحل بالاتر برسد. در مطالعه‌ای که در مورد عمل قلب بازداشتیم به این نتیجه رسیدیم اگر مراحل بازی‌ها به ترتیب انجام نشود ممکن است تأثیرات منفی را روی فرد بگذارد. این بازی‌ها دارای مراحل متعددی هستند. هر چه عملکرد بازیکن بهبود یابد به مرحله بعد سوق داده می‌شود و اگر عملکرد خوب نباشد به مرحله قبلی هدایت می‌شود و اگر هیچ تغییری درروند او مشاهده نشود، در همان مرحله باقی می‌ماند تا اثر بهبودپذیری صورت گیرد.

امتیازدهی از طریق تعداد پاسخ صحیح و غلط صورت می‌گیرد. اگر فردی به‌صورت مکرر پاسخ صحیح دهد امتیاز بیشتری می‌گیرد. مثلاً فردی ۱۵ مرتبه به‌صورت پی‌درپی پاسخ صحیح داده است. امتیاز او از فردی که ۵ پاسخ صحیح و ۳ پاسخ غلط و سپس ۵ پاسخ صحیح و یک پاسخ غلط و سپس ۵ پاسخ صحیح داده، بیشتر خواهد شد. هر دو مورد ۱۵ پاسخ صحیح داده‌اند اما نتیجه مورد اول بهتر بوده و توجه پایدار او بیشتر از مورد دوم است.

سال گذشته بازی مغزینه در مسابقات بازی جدی واقع در کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان برگزار شد و افراد به با یکدیگر به رقابت پرداختند. امسال نیز برای مدارس در غالب ارائه علوم شناختی، مسابقه‌ای در بین محصلان صورت گرفت. به این شکل که افراد در بازی مغزینه به شکل مسابقه با یکدیگر رقابت کردند. هدف از این کار کسب بهترین عملکرد بازیکنان است و زمانی که بهترین عملکرد رادارند می‌توان از نتایج بازی آن‌ها جهت ارزیابی یا غربالگری استفاده کرد. هدف ما ایجاد رقابت نبود بلکه از رقابت برای بهبود عملکرد استفاده کردیم.

۵. چارت طراحی بازی دید مناسبی برای بررسی فرآیند طی شده در مسیر ساخت یک محصول ارائه می‌دهد. چارت طراحی محصول شما چگونه بوده است؟

۶. درست است که بازی‌های جدی برای اهداف جدی و حل یک مسئله طراحی می‌شوند اما برای جذاب شدن یک بازی و طی کردن هدف، داستان بازی عنصر مناسبی است. داستان‌ بازی می‌تواند شامل کاراکترها، مراحل بازی، عناصر بصری و … باشد. داستان بازی شما چیست؟ شرحی از مراحل بازی و تصاویر و فیلم‌هایی از محیط این بازی لطفاً ارائه دهید؟

بازی به‌صورت مینی گیم طراحی‌شده است و مراحل آن داستان ساده‌ای دارند. یکی از مراحل آن به شکل مسافرخانه عسلی است که یک تعداد زنبور وارد کندو می‌شوند و تعدادی خارج می‌شوند. بازیکن باید تعداد آن‌ها را بشمارد.

داستان ساده است و علت آن این است که اگر داستان پیچیده شود، تعداد فاکتورهایی که هم‌زمان درگیر می‌شوند زیاد می‌شود و نتیجه مطلوبی ارائه نمی‌دهد. هدف ما این است که تعداد فاکتورها محدود باشند و فاکتور موردنظر سنجیده شود.

۷. بعد از ساخت بازی مهم است که اثربخشی آن با روش‌های علمی موردبررسی قرار گیرد. در این مسیر است که ضعف‌ها و نقاط قوت روش به کار گرفته‌شده در بازی نمایان می‌شود. شما از چه روش‌های علمی برای آزمایش بازی خود استفاده کرده‌اید؟

بیمارانی که عمل قلب باز انجام می‌دهند دچار افت شناختی می‌شوند. ما بسته توجه و تمرکز را بر روی آن‌ها اجرا کردیم و اثبات کردیم این بسته در کنار توان‌بخشی عادی نسبت به توان‌بخشی‌ها عادی که بر روی بیماران صورت می‌گیرد، می‌تواند عملکرد بهتر و کیفیت بهبود بهتری را ایجاد کند. تعدادی تحقیقات دانشگاهی در مقطع کارشناسی ارشد در زمینه‌های روانشناسی و هوش مصنوعی اجرا کردیم. بعدازاینکه بازی طراحی شد ما در چند پژوهش علمی از آن استفاده کردیم.

پایان‌نامه خانم پاشاپور بر روی افراد دارای کم‌توانی ذهنی که ضریب هوشی حدود ۷۰ یا ۸۰ داشتند، انجام شد. ما فکر نمی‌کردیم این افراد قادر به بازی باشند ولی توانستند قسمت‌های ساده بازی را انجام دهند و با توجه به علاقه‌ای که به بازی‌های دیجیتالی داشتند حافظه‌شان افزایش معنادار ولی توجهشان نسبتاً به میزان کمی افزایش داشت.

پایان‌نامه خانم سحر کاظمی، در مورد اختلال یادگیری در خواندن بود. وقتی فرد هوش بالایی دارد ولی عملکرد تحصیلی او پایین است. این موضوع یک اختلال عصب‌شناسی است و با توان‌بخشی می‌توان عملکرد فرد را بهبود بخشید ولی ممکن است فرد هیچ‌گاه درمان نشود. کسانی که اختلال یادگیری در خواندن داشتند در دو گروه ده‌نفره انتخاب شدند. یک گروه با مغزینه بازی کرد. افرادی که با مغزینه بازی کرده بودند عملکرد خواندن و حافظه آن‌ها افزایش یافت.

پایان‌نامه خانم حسین‌خانی در مورد اختلال یادگیری در ریاضی بود. در این تحقیق هم ۲۰ نفر حضور داشتند که ۱۰ نفر آن‌ها با مغزینه بازی کردند و عملکردشان به‌طور معناداری افزایش یافت.

پایان‌نامه خانم نجمه دانشجو بر روی ناشنوایان دارای کاشت حلزون و یا سمعک موردبررسی قرار گرفت. دقت و توجه این افراد نیز افزایش یافت.

پایان‌نامه آقای میلاد تکذیبی در مورد افراد معتاد به مواد مخدر بود. این افراد تشویق به بازی با مغزینه می‌شدند. دقت و توجه این افراد نیز افزایش یافت.

خانم احمد محمود در کردستان عراق، روی افراد دارای اوتیسم در حال تحقیق هستند.

۸. ارائه نتایج علمی بازی برای سایر بازی‌سازان سند ارزشمندی را مهیا می‌کند تا از درس آموخته‌های سایر پژوهشگران در مسیر ساخت بازی خود استفاده کنند. آیا نتایج بررسی شما در مجلات یا کنفرانس‌ها و … تائید شده است؟

  • Nahid Hamidzadeh, Leila Kashani-Vahid, Hadi Moradi, Samira Vakili, Atefeh Irani. Effectiveness of EmoGalaxy Video Game on Social Skills of Children with Oppositional Defiant International Serious Games Symposium (ISGS). December 26, 2019, Tehran, Iran
  •  
  • Atefeh Irani, Hadi Morad, Leila Kashani Vahid. Autism Screening Using a Video Game Based on Emotions. 2nd Digital Games Research Conference: Trends, Technologies, and Applications.
  • Leila Kashani-Vahid, Sahar Kazemi Taskooh, Hadi Moradi. Effectiveness of “Maghzineh” Cognitive Video Game on Reading Performance of Students with Learning Disabilities in Reading. International Serious Games Symposium (ISGS). December 26, 2019, Tehran, Iran.
  •  
  • Loabat Pashapoor, Leila Kashani-Vahid, Elham Hakimirad. Effectiveness of Cognitive Computer games on Attention Span of Students with Intellectual Disability. 2nd Digital Games Research Conference: Trends, Technologies, and Applications.

۹. نحوه تجاری­سازی و در دسترس قرار دادن یک محصول مانند بازی یکی از مهم‌ترین و چالش‌برانگیزترین مراحل در تولید است. تجاری‌سازی و معرفی محصول به مشتریان هدف، نیازمند طی کردن یک مسیر درست است. آیا بازی شما تجاری شده است؟ فرآیند تجاری‌سازی بازی شما چگونه بوده است؟

ما از ابتدا بسته‌ها را به‌صورت آنلاین در اختیار عموم قراردادیم. نکته قابل‌توجه این بود که مارکت فروش بازی‌ها به‌اندازه کافی به بلوغ نرسیده بود. ازاین‌رو اخیراً وارد مارکت کلینیک‌ها و مدارس شدیم و امیدواریم نتیجه مطلوب‌تری کسب کنیم. دیزاین و طراحی اولیه به دلیل ضعیف بودن اینترنت بر روی تکنیک فلش بود؛ اما با پیشرفت تکنولوژی و اینترنت ایران و همچنین محدود شدن تکنولوژی فلش بر روی مرور، توسعه بازی را در یونیتی پیش بردیم.

۱۰. به‌عنوان یک تیم بازی‌ساز در حوزه بازی‌های جدی که مراحل زیادی را برای توسعه بازی خود طی کرده‌اید چه پیشنهادهایی برای سایر تیم‌های بازی‌ساز جدی دارید؟

بازی‌های جدی با سایر بازی‌ها متفاوت‌اند. درزمینه بازی‌های جدی دو حوزه وجود دارد. یکسری بازی‌های جدی هستند که ادعای خاصی را ثابت نمی‌کنند. مثلاً شما یک بازی جدی درزمینه تاریخ ‌دارید و می‌خواهید تاریخ کشور و یا آموزش ریاضی را از طریق بازی جدی به دیگران منتقل کنید. این نوع بازی‌های جدی فرآیند ساده‌تری را در پیش دارند. حوزه‌ای که ما انتخاب کردیم دشوارتر است چون حالت کلینیکال پیدا می‌کند و با فاکتورهای شناختی سروکار داریم. هنگامی شما با چنین روندی روبه‌رو هستید باید موضوع مدنظر خود را به سمت تحقیقات سوق دهید. همچنین می‌بایست تست‌های مختلفی داشته باشید و میزان تأثیرگذاری را بررسی کنید. این کار ساده نیست ولی از جهت کمک به جامعه، کودکان، بزرگ‌سالان و سالمندان به‌شدت ارزشمند است و به آن‌ها کمک می‌کند زندگی بهتری را تجربه کنند.


اشتراک گذاری در شبکه های اجتماعی

ارسال یک پاسخ

لطفا دیدگاه خود را وارد کنید!
لطفا نام خود را در اینجا وارد کنید