روندهای پرطرفدار ورزش‌های الکترونیک در سال ۲۰۲۱

0
108 بازدید
اشتراک گذاری در شبکه های اجتماعی

به دنبال گزارشی که نیوزو در خصوص برنامه‌های کاربردی موبایل و بازی‌های پرطرفدار این حوزه منتشر کرد، نگاه خود را به سمت بازار ورزش‌های الکترونیک معطوف کرده است. بر اساس این گزارش، اگرچه روند دیجیتالی شدن در سال گذشته، معادلات بازار را کاملا تحت تاثیر قرار داده و انتظار می‌رود که بسیاری از این تحولات نیز در سال ۲۰۲۱ ادامه پیدا کنند، اما باید توجه داشت که عرصه‌های متعدد و جدید دیگری وجود دارند که باید به طور دائم رصد شوند.  این مطلب با عنوان  Newzoo’s Esports Trends to Watch in 2021 از سایت Newzoo توسط سرکار خانم هیلا هومند دانشجوی کارشناسی ارشد ارتباطات در دانشگاه علامه طباطبایی و همکار پژوهشی دایرک بررسی و نگارش شده است. 

۱. ورزش‌های الکترونیک متناسب با بازی‌های موبایل طرفداران به مراتب بیشتری پیدا کرده‌اند.
بر اساس گزارش‌های پیشین نیوزو در این خصوص، این دسته از بازی‌های موبایل در حال حاضر تضعیف و تحلیل انتظارات از بازار ورزش‌های الکترونیکی تحت سلطه رایانه‌های شخصی را در پی داشته است. به طوریکه در اواخر سال گذشته، بازی‌هایی مانند PUBG Mobile و Garena Free Fire شروع به ایجاد و جمع‌آوری بیشترین تعداد تماشاگران در ورزش‌های الکترونیکی نسبت به عناوین مبتنی بر کامپیوتر مانند CS: GO و Dota 2 کردند. انتظار می‌رود این روند تا سال آینده نیز ادامه داشته باشد، زیرا تمایل مصرف‌کنندگان نسبت به این عرصه در چین، جنوب و جنوب شرقی آسیا و آمریکای لاتین همچنان در حال رشد است. با وجود اینکه صحنه‌های مربوط به CS: GO و Dota به طور کلی ساعت‌های بیشتری مورد تماشا واقع می‌شوند، PUBG Mobile و Free Fire اکنون جزو پنج عنوان برتر در این حوزه هستند و چشم‌انداز خود را بر روی غول‌های فعال و مبتنی بر رایانه شخصی متمرکز کرده‌اند.
۲. تیم‌های ورزش‌های الکترونیک به ایجاد تنوع ادامه می‌دهند
این تیم‌ها به طور پیوسته افق دید خود را گسترش داده و به فعالیت‌های خود تنوع می‌بخشند. به همین منظور، سازمان‌های مسئول فراتر از مدل تعیین‌شده‌ و رایج مربوط به ساختارهای ورزشی سنتی عمل می‌کنند؛ در دامنه‌ی فعالیت‌های خود تنوع ایجاد می‌کنند و تمرکز زیادی بر ابتکاراتی مانند: معرفی شرکت خود به عنوان یک برند سبک زندگی یا حرکت به سمت کسب جایگاهی با عنوان “تولیدکننده محتوا” دارند.
وقتی یک شرکت E-sports خود را به عنوان یک برند سبک زندگی معرفی می‌کند، به تنهایی از ورزش فراتر رفته و وارد فرهنگ عامه می‌شود و جریان درآمد سازمان را تنوع می‌بخشد و به طور طبیعی، در صورتی که یک جریان درآمد به دلیل شرایط پیش‌بینی نشده عملکرد مورد انتظار نداشته باشد (به عنوان مثال همه‌گیری سال ۲۰۲۰) ، جریانی متفاوت می‌تواند به جبران خسارت کمک کند و از خطر ورشکستگی بکاهد.
همچنین حضور تولیدکنندگان محتوا می‌تواند سودمند باشد چرا که به سازمان‌ها امکان و ابزار جدیدی برای همکاری با حامیان مالی می‌دهد و همچنین نویدبخش فعالیت افراد تأثیرگذار است. این مسئله در هنگام مذاکره با پلتفرم‌ها، اهرم‌های بیشتری را فراهم می‌کند، جایی که در واقع تیم‌ها می‌توانند افراد تأثیرگذار را “انتخاب” کنند و هزینه حضور انحصاری را در یک سیستم خاص دریافت کنند.
برای خود اینفلوئنسرها، این فرصتی است تا از تخصص و توانایی‌های کار یک سازمان استفاده کنند و میزان دسترسی و تولید محتوا را بالا ببرد، در حالی که بقیه افراد کارهای روزمره یا اداری لازم را انجام می‌دهند.
با نگاه رو به جلو، فقط انتظار داریم که این روند تقویت شود. همه‌گیری ویروس کرونا برخی از چالش‌های اساسی E-sports را هنگام الگوبرداری از ساختار ورزشی آشکار کرده و نیاز به تکامل رقابت‌های الکترونیکی را فراتر از چارچوب ورزش سنتی نشان می‌دهد.
۳. ورزش‌های سنتی به طور فزاینده‌ای ورزش‌های الکترونیک را تحت نظر دارند
رویدادهای سنتی ورزش حرفه‌ای شروع به برگزاری خواهند کرد. با این حال، سازمان‌های ورزشی سال ۲۰۲۰ را برای سرعت بخشیدن به تلاش‌های خود در زمینه ورزش الکترونیکی صرف کرده‌اند. در حالی که برخی از این آزمایشات عملکرد بهتری نسبت به بقیه داشته است، اما با گسترش فعالیت‌های خود در فضای ورزش الکترونیک، انتظار می‌رود شاهد نوآوری بیشتر سازمان‌های ورزشی سنتی باشیم.
۴. قالب‌های مبتنی بر “لیگ” اکوسیستم را تقویت می‌کنند
با محدودیت‌های سفر که هنوز بازی‌های بین المللی را با دشواری روبرو می‌کند، انتظار می‌رود یک سال دیگر با تمرکز بیشتر روی قالب‌های لیگ و بازی‌های منطقه ای روبرو باشیم. بنابراین، یک پیشرفت عمده در سال جاری مربوط به اکوسیستم‌هایی است که به طور سنتی بر روی مسابقات بین‌المللی تمرکز می‌کردند. این امکان وجود دارد که به دنبال نتایج مثبت در دوره‌ی همه‌گیری ویروس کرونا، این اکوسیستم‌های متمرکز بین‌المللی برای همیشه، حتی پس از برداشته شدن محدودیت‌های قرنطینه، به طور مستقیم به فرم لیگ منطقه‌ای منتقل شوند.
۵- محتوای غیربازی در سیستم عامل‌های استریمینگ بیشتر می‌شود
مخاطبان جوان همچنان به دوری از تلویزیون‌های سنتی و به سمت تجربه‌ی تماشا در سیستم عامل‌های استریمینگ مانند Twitch حرکت می‌کنند. بسیاری از فعالان سنتی در بخش سرگرمی در سازگاری با این قالب‌هایی که مورد علاقه افراد جوان است، کند عمل کرده و بینندگان جوان را به مصرف محتوا در مکان‌های دیگر سوق می‌دهند.
به همین منظور ، Twitch و YouTube در بسترهای مهمِ محتوای غیربازی پیشرفت کرده‌اند. در سال ۲۰۲۰،  شاهد لغو رویدادهای حضوری بودیم که بسیاری از برندها را مجبور به پیگیری و جستجوی راه‌های جایگزین و ابتکاری برای ارتباط با مخاطبان (جوان‌تر) خود کرد.
در حالی که Twitch فعالیت خود را با بازی شروع کرد، محتوای غیربازی در این سیستم عامل در حال رشد است. در واقع، گروه “Just Chatting” اکنون یکی از محبوب‌ترین‌هاست. قرنطینه منجر شد کنسرت، رویدادهای سیاسی و نمایش‌های زنده همه در این سیستم عامل میزبانی شوند.
همه این‌ها می‌تواند نشان دهنده تحول در بسترهای محتوای ویدئویی بازی باشد تا بتواند طیف گسترده‌تری از محتوای زنده را در خود جای دهد، به ویژه هنگامی که جوانان از تلویزیون کابلی دور می‌شوند. انتظار می‌رود که محتوای غیربازی در سال جاری محبوبیت بیشتری پیدا کند و شرکت‌ها برای تشدید و تقویت آن در سال ۲۰۲۱ فعالیت خود را آغاز کرده‌اند. به عنوان مثال، Facebook Gaming در آخرین اقدام خود برای به چالش کشیدن سیستم عامل‌هایی مانند Twitch و YouTube، مجموعه‌ای از قابلیت‌های اثبات شده از سرویس‌های دیگر را اضافه کرده است. به عنوان مثال، فیس بوک اخیرا جریان “Hanging Out” را معرفی کرده است که شبیه محتوای محبوب “Just Chatting” Twitch است (پرطرفدارترین دسته در Twitch).


اشتراک گذاری در شبکه های اجتماعی

ارسال یک پاسخ

لطفا دیدگاه خود را وارد کنید!
لطفا نام خود را در اینجا وارد کنید