«دریچه» در نظر دارد در ساختار جدید خود به معرفی پایاننامههای مقاطع کارشناسی ارشد و دکترای دانشگاههای مختلف که به تازگی در حوزه بازیهای دیجیتال به رشته تحریر درآمده است، بپردازد. در این زمینه اگر از پایاننامه خود دفاع کردهاید و مایل هستید شبکه پژوهشگران بازیهای دیجیتال با موضوع کار علمی شما آشنا شوند، با ایمیل یا آیدی زیر در ارتباط باشید:
آدرس ایمیل: info@direc.ircg.ir
آیدی تلگرام: @Game_Research
پایاننامه «اثربخشی بازیهای بومی رایانهای خانواده محور بر مدیریت هیجان و مهارتهای اجتماعی کودکان خودمانده» در رشته روانشناسی و آموزش کودکان استثنایی دانشگاه آزاد اسلامی (واحد علوم و تحقیقات) با نگارش «سمیرا شفیعی خامنه» و راهنمایی «دکتر لیلا کاشانی وحید» عضو هیئت علمی گروه روانشناسی دانشگاه آزاد علوم و تحقیقات و مشاوره «دکتر محمد پارسا عزیزی» در زمستان ۱۳۹۶ دفاع شده است.
از هر ۶۰ الی ۷۰ تولد زنده در دنیا یک نفر مبتلا به اختلال خودماندگی است و به نظر میرسد این آمار رو به افزایش است. تاکنون هیچ روش قطعی برای درمان مبتلایان به خودماندگی یافت نشده است و افراد خودمانده برای تمام عمر این بیماری را با خود به همراه خواهند داشت. اختلال خودماندگی ازجمله اختلالات نافذ رشد است که ناتوانی در زمینههای مختلف، از قبیل مهارتهای ارتباطِ اجتماعی، مهارتهای حرکتی درشت و ظریف و حتی گاهی مهارتهای ذهنی را ایجاد میکند. خودماندگی بعد از عقب ماندگی ذهنی و فلجِ مغزی سومین علت اختلال رشد و نمو کودکان است. به طور معمول، افراد خودمانده، از دوران کودکی رشد اجتماعی و شناختی نابهنجاری دارند و در زمینهی ارتباط و تعامل اجتماعی با مشکلات بزرگی مواجه هستند و معمولا فعالیتها و علایق بسیار محدودی نیز دارند. اختلال خودماندگی در همهی نژادها و جوامع دیده میشود. وضعیت اقتصادی، سطح تحصیلات و شیوهی زندگی والدین تاثیری در احتمال ابتلای فرزندانشان به این اختلال ندارد. بر اساس تعریف پنجمین ویرایش کتاب راهنمای تشخیصی و آماری اختلالهای روانی (DSM)، ویژگی اصلی اختلالهای طیف اتیسم، نارسایی مداوم در برقراری ارتباط و تعاملات اجتماعی دوجانبه و الگوهای تکراری و محدود رفتار، علایق و فعالیتها است. این نشانهها از اوایل دوران کودکی وجود دارند و موجب اختلال یا محدودیت در کارکرد روزمره فرد میشوند. اما در درمان این کودکان آموزش مهارتهای اجتماعی و بازیدرمانی میتواند اثربخش باشد.
همین مسئله باعث شد که محقق اقدام به انجام پایاننامه با هدف بررسی اثربخشی بازیهای بومی رایانهای خانواده محور بر مدیریت هیجان و مهارتهای اجتماعی کودکان خودمانده نماید.
با بررسی پیشینه تحقیقهای متعدد میتوان متوجه شد که داشتن خودآگاهی و خودتنظیمی هیجانی در گروههایی همچون افراد خودمانده بهشدت دیده میشود و نیاز به آموزش این مهارت در آنها بسیار مهمتر است. نقص در تعاملات هیجانی-اجتماعی از ویژگیهای بارز کودکان خودمانده است. در عین اینکه تشخیص هیجان در چهره و نامگذاری درست حالات هیجانی از مهارتهای پیشنیاز برای خودتنظیمی هیجان تلقی میشود (برت، گراس، کانر، بنونوتو، ۲۰۰۱). در کودکان خودمانده، درک و ابراز حالات هیجانی و بازشناسی جلوههای هیجانی با کاستی همراه است؛ ازجمله شولتز (۲۰۰۵) با مطالعه بازشناسی چهره در ۱۰۲ کودک خودمانده نشان داد که این کودکان در مهارت بازشناسی چهره دچار نقصهای جدی هستند، درحالیکه هیچ تفاوت معناداری در قابلیت ادراک بینایی این کودکان وجود نداشت. کودکان خودمانده عملکرد بهتری در بازشناسی هیجانات ساده بیرونی (مانند شادی و غم)، نسبت به شناسایی هیجانات درونی مانند (تعجب و شرم) داشتند.
یاییرمیا و همکاران (۱۹۹۲) نشان دادند که این کودکان نسبت به هیجانات منفی مانند اندوه و غم و ترس کمتر حساس هستند. کپز و همکاران (۱۹۹۲) نشان دادهاند که کودکان خودمانده نقصهای بیشتری برای هیجاناتی که منشأ اجتماعی و بیرونی دارند، مانند شگفتزدگی و وحشتزدگی که نیاز به دانش اجتماعی بیشتری دارد، نشان میدهند. لذا مطالعه و شناخت هر چه بیشتر توانایی بازشناسی و تشخیص هیجانات در کودکان خودمانده به عنوان یک ضرورت موردنظر است.
سنسوتی و پول-سمیت (۲۰۰۸) سیستم کامپیوتری دیگری طراحی کردند که در آن داستانها و الگوهای اجتماعی به منظور ارتقای مهارتهای ارتباط اجتماعی به یادگیرنده مبتلا به اتیسم ارائه میشود. این سیستم هم در مطالعه اولیه در افزایش ارتباط بین یادگیرندگان موثر بوده است. همچنین پلوگ، سکارف، نلسون و بروکز (۲۰۱۳) به بررسی اثربخشی مطالعات مختلف در زمینه استفاده از تکنولوژی کامپیوتری به منظور افزایش مهارتهای اجتماعی فراگیران مبتلا به اتیسم در زمینه زبان، تشخیص احساسات، تئوری ذهن و مهارتهای اجتماعی نمودهاند. در نتیجه این فراتحلیل، پژوهشگران اعلام کردند که علیرغم نتیجه بسیاری از پژوهشهایی که نشانگر اثربخشی بالای برنامههای درسی کامپیوتری در افزایش مهارتهای اجتماعی و ارتباطی بود، در این پژوهشها لازم است به ارزیابی علمیتر و مقایسه دقیقتر با رویکرد غیر کامپیوتری پرداخته شود.
بازی آموزشی JeStiMulE به منظور آموزش هیجانات به کودکان درخودمانده با عملکرد بالا و پایین در پژوهش دیگری مورد استفاده قرار گرفته است. این بازی که بر پایه مدل تفکر پردازش منطقی اطلاعات اجتماعی به منظور جبران نقص در پردازش اجتماعی این کودکان طراحی شده بود، در ارتقای مهارت تشخیص هیجانات موثر واقع شد.
اما این بازیها در ایران موجود نبوده است و دسترسی به آنها برای پژوهشگران و خانوادههای ایرانی ممکن نیست، لذا بازی کهکشان هیجانات به این منظور طراحی شد.
این پایاننامه با هدف شناسایی اثربخشی بازیهای رایانهای شناختی و آشنایی با هیجانات بر مهارتهای اجتماعی کودکان خودمانده صورت گرفت. بدینصورت که هدف اصلی این پژوهش بررسی میزان تاثیری که بازی رایانهای بر هیجانات و مهارتهای اجتماعی کودکان خودمانده میگذارد، بوده است.
این پژوهش با روش نیمه آزمایشی و با دو گروه آزمایش و گواه و به شیوه پیش آزمون-پس آزمون اجرا شد. جامعهی آماری پژوهش، کلیه کودکان خودمانده شهر تهران بودند که در مدرسهای وابسته به آموزش و پرورش استثنایی کشور مشغول به تحصیل بودند. ۲۰ نفر از کودکان دارای اختلال خودماندگی بعد از انجام آزمون مربوطه به شیوهی نمونهگیری در دسترس انتخاب شدند. از این گروه، ۱۰ نفر در گروه آزمایش و ۱۰ نفر نیز در گروه گواه قرار گرفتند. گروه آزمایش در معرض مداخله که بازی کامپیوتری «کهکشان هیجانات» بود، قرار گرفتند. شمای کلی بازی مذکور بدینصورت است که در فواصل بازی به دفعات از دانشآموز خواسته میشود که احساس موردنظر را در صورت خود نشان دهد و این ابراز احساس توسط سیستم افکتیوا موردسنجش و بررسی قرار میگیرد. اگر او بهدرستی هیجان موردنظر را نشان دهد وارد بازی میشود و از بین چندین سیاره انتخاب میکند وارد کدام سیاره شود و در حین بازی هیجان موردنظر را میآموزد.
این تمرین به منظور ارتقای سطح توانمندی شرکتکننده به ابراز هیجان در صورت و گرفتن بازخورد در ارتباط با تناسب ابراز هیجان موردنظر صورت میگیرد.
دانشآموزانی که در تشخیص هیجانات قوی هستند، میتوانند به قسمت فعالیتهای تنظیم هیجان وارد شوند. گروه گرافیک و کامپیوتر این سناریوها را به شکل، تصویر و صدا طراحی کرده است. این پیشنهادها (راهحلها) و ارتباطها (پیامدها)، در فضایی جذاب و جالب و مناسب با شخص یادگیرنده طراحی خواهد شد. مراحلی که یادگیرنده طی میکند، هر کدام با مراحل حل مسئله و مهارتهای کارکردهای اجرایی مربوط بوده و تلاش برای پرورش هر کدام از این مهارتها نیز در این فرایند حاصل خواهد شد. قسمت تنظیم هیجان این بازیها بر مبنای ساختار روش حل مسئله (شور و اسپیوک، ۲۰۰۱؛ کاشانی وحید و همکاران، ۲۰۱۶) طراحی شده است.
به منظور ارزیابی مهارتهای اجتماعی از مقیاس مهارتهای اجتماعی گرشام و الیوت (۱۹۹۰) استفاده شد.
دادههای بهدستآمده با استفاده از روش تحلیل کوواریانس نشان داد که در تمامی خرده مقیاسهای مهارتهای اجتماعی بین میانگین نمرات گروه آزمایشی و گواه تفاوت معناداری وجود داشت (۰۵/۰<p). نتایج نشان داد که بازیهای رایانهای شناختی آشنایی با هیجانات به عنوان ابزاری مداخلهای در افزایش مهارتهای اجتماعی کودکان خودمانده موثر بوده است. در پایان استفاده از بازی رایانهای به منظور ارتقای تشخیص و تنظیم هیجان و مهارتهای اجتماعی دانش آموزان خودمانده مورد بحث و بررسی قرار گرفت.
طبق یافتههای به دست آمده میتوان گفت که اثر بازیهای بومی و رایانهای آشنایی با هیجان، نمرات مهارت اجتماعی و مؤلفههای آن را در کودکان خودمانده تا حد متوسط افزایش داد. بهطوریکه، بازی های بومی رایانه ای خانوادهمحور تاثیر مطلوبی بر تمامی مؤلفههای مهارتهای اجتماعی به جز خودکنترلی، همچنین تنظیم هیجانی کودکان خودمانده دارد.
پیشنهادات کاربردی پژوهش حاضر میتواند به شرح زیر ارائه شود:
– گنجاندن بازیهای بومی رایانهای در مدارس کودکان استثنائی برای مدیریت هیجان و مهارتهای اجتماعی
– آموزش مربیان مدارس استثنایی برای طراحی و ایجاد بازیهای خلاقانه برای بهرهگیری در کلاس درس متناسب با نوع اختلالات کودکان
– برگزاری کلاسهای آموزشی برای والدین کودکان خودمانده در کلینیکهای مربوطه برای بیان اهمیت نقش بازی در یادگیری بهتر کودکان خودمانده
– استفاده کلینیکهای توانبخشی اوتیسم از بازیهای خلاقانه اساتید و دانشجویان تحصیلات تکمیلی روانشناسی
کارشناس ارشد روانشناسی کودکان استثنایی از دانشگاه علوم و تحقیقات