تأثیر تبلیغات بازی‌های رایانه‌ای بر افزایش تعداد مشتریان بانک (مطالعه موردی بانک ملی)

0
29 بازدید
اشتراک گذاری در شبکه های اجتماعی

«دریچه» در نظر دارد در ساختار جدید خود به معرفی پایان‌نامه‌های مقاطع کارشناسی ارشد و دکترای دانشگاه‌های مختلف که به تازگی در حوزه بازی‌های دیجیتال به رشته تحریر درآمده است، بپردازد. در این زمینه اگر از پایان‌نامه خود دفاع کرده‌اید و مایل هستید شبکه پژوهشگران بازی‌های دیجیتال با موضوع کار علمی شما آشنا شوند، با ایمیل زیر در ارتباط باشید:

Shaghayegh.kolli.91@gmail.com

صنعت­ بازی­‌های رایانه­‌ای در طول چهل سال گذشته پیشرفت چشمگیری داشته است. به‌گونه‌ای که از یک صنعت کوچک به یک جریان اصلی بازار با مخاطبان وسیع و گسترده‌ای رسیده است. این صنعت در قرن ۲۱ در مقایسه با سایر شاخه‌های سرگرمی مانند موسیقی و فیلم سریع‌تر رشد یافته است و همچنان در حال رشد سریع با افزایش نه درصد جهانی در سال ۲۰۱۵ است. صنعت بازی به‌صورت تخمینی چه مستقیم و چه غیرمستقیم بیش از ۱۴۶۰۰۰ نفر در آمریکا را تنها در سال ۲۰۱۴ به استخدام درآورده است. بازی به‌تدریج از شکل سرگرمی به‌صورت اجتماعی پذیرفته شده است و رشد این صنعت سرگرمی و مصرف‌کننده‌هایشان منجر شده بازی‌ها کانالی جذاب و بلقوه برای شرکت‌ها، تبلیغی برای دستیابی به مخاطبان مختلف و نمایشی برای برندهایشان باشد. تبلیغات در بازی پتانسیل آگاهی از  نام تجاری را افزایش می­دهد. ایجاد این آگاهی از نام تجاری از طریق ادغام دقیق در تبلیغات بازی می‌تواند به افزایش بالقوه در فروش و جذب برای نام تجاری شود. از سویی دیگر با توجه به اینکه در عصر رقابت به سر می­بریم و با ظهور و گسترش بانک‌ها اعم از دولتی و خصوصی مواجه هستیم تلاش برای در اختیار گرفتن سهم بیشتری از بازار برای هر بانک و جذب تعداد بیشتری از مشتریان حائز اهمیت بوده و احتیاج مبرم به امر تبلیغات قابل‌انکار نیست. بنابراین، با توجه به اهمیت ارزیابی اثربخشی تبلیغات در بانک‌ها و همچنین اینکه تبلیغات بازی‌های رایانه‌ای در ایران پیشینه چندان عمیقی ندارد و اینکه متأسفانه در ایران ازاین‌گونه از تبلیغات تقریباً هیچ نمونه موفقی یافت نمی‌شود و شرایط پژوهش‌های علمی نیز بهتر از آن نیست ضرورت انجام چنین تحقیقی در خصوص تبلیغات بانک ملی به‌عنوان یک بانک برند به‌وضوح احساس می‌گردد تا بتواند راهگشا و راهنمایی برای تبلیغات آینده باشد. تبلیغات در محیط بازی را نوعی ارتباط بازاریابی بین بازی‌های رایانه‌ای و ویدئویی و مصرف‌کننده نهایی بیان می­کنند که مطابق شکل شماره ۱ برگرفته از مدل اسمیت و سان (۲۰۱۴)، شامل بازی تبلیغاتی، تبلیغات داخل محیط بازی و تبلیغات اطراف محیط بازی می­شود.

شکل شماره ۱-تبلیغات در محیط بازی رایانه‌ای برگرفته از مدل اسمیت و سان (۲۰۱۴)

در این تحقیق به بررسی تأثیر تبلیغات در محیط داخل و اطراف بازی‌های رایانه‌ای و بازی تبلیغاتی برجذب و افزایش تعداد مشتریان پرداختیم. تبلیغات داخل بازی شامل تبلیغات پویا (جایگذاری محصول)، تبلیغات ساکن (نمایش بازاریابی) است و تبلیغات اطراف محیط بازی شامل تبلیغات میان متنی، تبلیغات متقابل و بنرها است. بازی تبلیغاتی نیز شامل بازاریابی تجربی و پاسخ مستقیم می‌شود. ابزار مورداستفاده برای جمع‌آوری داده‌ها، پرسشنامه الکترونیکی است. این پرسشنامه شامل ۷۸ سؤال با طیف لیکرت پنج گزینه­ای است. جامعه آماری طبق اعلام بنیاد بازی­های رایانه‌ای ۲۸ میلیون نفر اعلام شده است که طبق فرمول کوکران نمونه آماری ۳۸۴ نفر برآورد شد که جهت بررسی دقیق‌تر تعداد اطلاعات ۵۲۰ نفر جمع‌آوری گردید. نمونه آماری در این تحقیق متشکل از گیمرهای عضو در گروه­های گیم در شبکه­های اجتماعی و همچنین گیم نت­های استان همدان هست. نتایج تحلیل‌ها توسط نرم‌افزار spss مطابق جدول شماره ۲ است و تحلیل‌ها توسط نرم‌افزار pls حاکی از آن است که حضور تبلیغات در محیط بازی‌های رایانه‌ای برجذب مشتریان تأثیر مثبت و معناداری دارد. همچنین نتایج نشان­دهنده معناداری تفاوت تبلیغات بازی‌های رایانه‌ای با توجه به ویژگی سن گیمرها هست.

متغیر جمعیت شناختیفراوانیدرصد
جنسیتزن۱۰۰۱۹.۲
مرد۴۲۰۸۰.۸
تحصیلاتزیر دیپلم۱۰۶۲۰.۴
دیپلم۹۹۱۹.۰
فوق‌دیپلم۸۱۱۵.۶
لیسانس۱۵۳۲۹.۴
فوق‌لیسانس۶۹۱۳.۳
دکترا۱۲۲.۳
محدوده سنزیر ۱۵ سال۱۰۵۲۰.۲
۱۵ تا ۱۹ سال۱۰۴۲۰.۰
۲۰ تا ۲۴ سال۱۱۰۲۱.۲
۲۵ تا ۲۹ سال۱۰۸۲۰.۸
۳۰ تا ۳۴ سال۵۸۱۱.۲
۳۵ تا ۳۹ سال۲۷۵.۲
۴۰ تا ۴۴ سال۵۱.۰
۴۵ تا ۴۹ سال۱۰.۲
۵۰ تا ۵۴ سال۲۰.۴
محدوده زمان بازی در هفته۱-۲ ساعت۷۸۱۵.۰
۳-۵ ساعت۴۹۹.۴
۶-۸ ساعت۳۷۷.۱
۹-۱۱ ساعت۳۶۶.۹
۱۲-۱۴ ساعت۵۳۱۰.۲
۱۵-۱۷ ساعت۴۳۸.۳
۱۸-۲۰ ساعت۴۲۸.۱
۲۱-۲۳ ساعت۶۸۱۳.۱
۲۴-۲۶ ساعت۵۸۱۱.۲
۲۷-۲۹ ساعت۳۶۶.۹
۳۰ ساعت و بالاتر۲۰۳.۸
مهارت پاسخگویانمبتدی۱۲۰۲۳.۱
متوسط۲۰۳۳۹.۰
پیشرفته۱۹۷۳۷.۹

نوع بازی

مهارت پاسخگویان

 

ورزشی۵۵۱۰.۶
مسابقه‌ای۷۷۱۴.۸
ماجرایی-اکشن۵۴۱۰.۴
شبیه‌سازی۵۲۱۰.۰
جنگی۱۰۷۲۰.۶
ماجراجویی۳۵۶.۷
اول‌شخص۱۲۲۲۳.۵
نقش‌آفرینی۱۱۲.۱
سکو۷۱.۳

جدول شماره ۲-خصوصیات دموگراف

 

 

نویسنده: مهسا فتوحی زاده، کارشناسی ارشد مدیریت بازرگانی، دانشگاه  ملایر

استاد راهنما: جناب آقای دکتر محمد پیری


اشتراک گذاری در شبکه های اجتماعی

ارسال یک پاسخ

لطفا دیدگاه خود را وارد کنید!
لطفا نام خود را در اینجا وارد کنید