سوپردیتا که به تازگی کمپانی نیلسن آن را تملک کرده است، هر ساله گزارشهایی در مورد وضعیت بازار جهانی بازیهای دیجیتال منتشر میکند.
در یک نگاه:
- بر اساس آخرین گزارش سوپردیتا، درآمد بازیهای دیجیتال و رسانههای تعاملی در سال گذشته میلادی، ۱۲۰.۱ میلیارد دلار، ۴ درصد بیشتر از سال گذشته، بوده است.
- در این بین بازیهای موبایل با ۶۴.۴ میلیارد دلار بیشترین سهم را داشته است. بازیهای رایانهای و بازیهای کنسولی در رتبههای بعدی هستند.
- از هر ۵ دلاری که برای بازی پرداخت شده است، ۴ دلار، یعنی ۸۰ درصد کل پرداختها به بازیهای free-to-play تعلق داشته است و این به لطف عملکرد عالی بازیهای موبایلی در سال گذشته ممکن شده است.
- در ۲۰۱۹ درآمد بازیهای پریمیوم ۵ درصد کاهش داشته؛ اما بازیهای واقعیت افزوده و واقعیت مجازی به لطف توسعه سختافزاری با رشدی ۲۶ درصدی روبرو بوده است.
درآمد بازیهای دیجیتال در ۲۰۱۹ با ۳ درصد رشد به ۱۰۹.۴ میلیارد دلار رسیده است. حدود ۶۰ درصد این مبلغ به بازیهای موبایلی تعلق دارد. سهم موبایل در بازیهای دیجیتال به دلیل ورود بازیسازان به این پلتفرم و ایجاد فرانچایزهای بازی افزایش یافته است. Call of Duty و Mario Kart از بازیهای شاخصی هستند که در ۲۰۱۹ مخاطبان زیادی را روی پلتفرم گوشی هوشمند به دست آوردند.
۸۰ درصد درآمد بازیهای دیجیتال به بازیهای free-to-play اختصاص داشته است. Apex Legends و Destiny 2 نمونههای شاخص عرضهشده در سال گذشته بودهاند.
درآمد مجموع بازیهای پریمیوم کنسول و رایانه با کاهشی ۵ درصدی در سال ۲۰۱۹ مواجه بوده است. به جز Grand Theft Auto V و Sims4، ده بازی برتر پریمیوم در سال ۲۰۱۹ ورزشی و تیراندازی بودهاند. بازیهای تازهعرضهشده پریمیوم در امسال، کمتر از بازیهای تازهعرضهشده در ۲۰۱۸ مانند Red Dead Redemption 2، سود کردهاند.
در بخشی دیگر از گزارش، سوپردیتا ۱۰ بازی پردرآمد free-to-play و پریمیوم در سال ۲۰۱۹ را اعلام کرده است. مجموع درآمد ۱۰ بازی برتر رایگان، ۱۴.۳ میلیارد دلار بوده است که بیش از ۳ برابر مجموع درآمد ۱۰ بازی برتر پریمیوم (۴.۷۵ میلیارد دلار) است.
سوپردیتا پیشبینی میکند بازار بازیهای free-to-play روی پلتفرم گوشی هوشمند در سال ۲۰۲۰، با رشد روبرو شود؛ اما بازیهای رایگان (دارای درونپرداخت) رایانهای و کنسولی با کاهش درآمد مواجه خواهد بود. در مقابل بازیهای پریمیوم چه در پلتفرم کنسول و چه در پلتفرم رایانه افزایش درآمد خواهند داشت.
در سال گذشته بازیهای واقعیت مجازی و واقعیت افزوده به مدد عرضه دستگاههای مستقل، مانند هدستهای Oculus Quest رشدی ۲۶ را تجربه کردهاند. فروش هدستهایی مانند این در سال ۲۰۱۹ بیش از دو برابر شده است. تنها در سه ماههی دوم سال ۲۰۱۹، ۲۰۸ هزار از این هدستها که بازی با آنها نیازی به کنسول یا رایانه ندارد، به فروش رفته است. در مقابل فروش دستگاههای واقعیت مجازی که نیاز به اتصال به رایانه دارند، ۸ درصد کاهش داشته است.
این گزارش پیشبینی میکند که در سال ۲۰۲۰ درآمد جهانی بازیهای دیجیتال و رسانههای تعاملی با رشدی ۴ درصدی از مرز ۱۲۴ میلیارد دلار فراتر رود. بخش بازیهای پریمویم که سال خوبی را پشت سر نگذاشتهاند به مدد رونمایی از چند بازی مورد انتظار در نیمهی اول سال، درآمدی بیشتر از سال گذشته را تجربه خواهد کرد. بازیهایی مانند Cyberpunk 2077، The Last of Us Part II و Animal Crossing: New Horizons حتی قبل از ارائه نسل جدید کنسولهای بازی از سوی سونی و مایکروسافت این تغییر را ایجاد خواهند کرد.
بر اساس این گزارش بینندگان محتوای ویدئوهای بازیمحور (GVC) در سال ۲۰۱۹ به بیش از ۹۴۰ میلیون نفر رسیده است. به لطف این افزایش مخاطب، درآمد این نوع محتوا در سال ۲۰۱۹ به ۶.۵ میلیارد دلار رسیده است. پلتفرم توئیچ و یوتیوب بیشترین درآمد را از طریق انتشار GVC داشتهاند. نکته حائز اهمیت این است که بینندگان این ویدئوها بیش از محتوای بازی به جنبه سرگرمیکنندهای که توسط استریمر خلق شده است توجه میکنند.
پیشبینی میشود تعداد مخاطبان GVC در سال ۲۰۲۰ از مرز ۱ میلیارد نفر میگذرد.
این گزارش به زبان انگلیسی از طریق لینک زیر قابل دسترسی است: