مسئله رصد شاخص‌های اکوسیستم بازی‌های دیجیتال

0
67

اکوسیستم بازی‌­های­ دیجیتال در ایران، با وجود همه چالش­‌هایی که از سر گذرانده‌اند و یا در حال دست‌وپنجه نرم کردن با آن هستند، در حال رشد است. فارغ از اینکه روی این اکوسیستم نام صنعت بگذاریم یا خیر، به هر روی با مجموعه‌­ای از ذی­نفعان مواجهیم که هر یک در حوزه فعالیت خود و با یک هدف مشترک به همکاری یا رقابت می‌پردازند.

آنچه که از نگاه سیاست‌­گذاری برای رصد رشد این اکوسیستم حائز اهمیت جلوه می‌­کند، تعیین و احصای شاخص‌هایی است که به درستی نظاره‌­گر وضعیت اقدامات فعالان این چرخه باشد و این موضوع، یک مسئله سهل ممتنع است که اگرچه در ظاهر، شامل شاخص‌­هایی بدیهی و مورد توافق نظر می­‌شود، در عمل به دلیل چالش‌­های موجود اندازه‌­گیری آن­‌ها را بسیار دشوار می­‌کند.

برای مثال چنانچه بپذیریم بخش‌­های مختلف اکوسیستم بازی‌­های دیجیتال شامل بازی‌­سازان، ناشران، بازیکنان، ژورنالیست­‌ها، بازی­‌پژوهان، مربیان و همچنین سیاست­‌گذاران می‌­شود، طبعا در هر شاخه می‌­توان شاخص‌­های متعددی را برای اندازه‌­گیری وضعیت تولید، توزیع، مصرف، رسانه­، آموزش، پژوهش و سیاست­‌گذاری تعیین کرد. این مهم اتفاقا در حال حاضر انجام شده و شاخص‌­های کلیدی برای هر بخش تعیین شده‌­اند.

با این حال آنچه که رصد این شاخص‌­ها را عملیاتی می­‌کند، وجود جریان‌­های رسمی ثبت اطلاعات است به گونه‌­ای که بخش عمده‌­ای از فعالیت بازیگران اکوسیستم را پوشش دهد و آنچه از این ثبت رسمی جا افتاده باشد را قابل چشم­‌پوشی نماید. در واقع عمده اطلاعاتی که در قالب گزارش‌­های رسمی در جهان منتشر می‌­شوند، یک خروجی توصیفی از پایگاه داده­‌هایی است که به شکل رسمی اطلاعات جامعه هدف را ثبت می‌­کنند. این پایگاه ممکن است اطلاعات ثبتی چند ده هزار بازی در سامانه GameAnalytics، فروشگاه­‌های Google Play و App Store، اطلاعات ثبت شده در ادارات مالیات یا نتیجه ردیابی دستگاه­‌های پوز باشد.

در یک مثال عینی، انجمن صنعت بازی سوئد (Dataspelsbranschen) که هر سال گزارش مشهور خود با عنوان Swedish Game Developer Index را منتشر می‌­کند، رسما در بخش روش‌­شناسی خود اعلام کرده که «این گزارش خلاصه‌­ای از گزارش‌­های سالیانه مستخرج از اداره ثبت شرکت سوئد است؛ برای آن دسته از شرکت­‌ها که یا به عنوان توسعه‌­دهنده بازی ثبت شد‌‌ه‌­اند و یا یکی از فعالیت‌­های پیمانکاری اصلی آن­‌ها باز‌ی‌­سازی محسوب می‌شود».این گزارش علنا اعلام می­‌کند که شرکت­‌هایی با شکلی به جز مسئولیت محدود و شرکت­‌هایی که در سوئد فعال هستند ولی در بیرون این کشور ثبت شده‌­اند در محاسبات گزارش لحاظ نشده‌­اند و همچنین مطرح می­‌کند که اگر فعالیت­‌های بازی­‌سازی یک شرکت در شرکت هولدینگ مادر گزارش داده شود، چون بخش عمده‌­ای از فعالیت هولدینگ اصلی بازی­‌سازی نبوده، این بخش نیز در گزارش منعکس نمی­‌شود. بنابراین گزارش رسمی منتشر شده از صنعت بازی در کشور سوئد، در حقیقت بازتاب اطلاعات ثبتی در یک منبع رسمی به شکل گلوگاه است و هر آنچه که بیرون این گلوگاه باشد برای این گزارش قابل احصا نبوده است.

اگرچه این چالش برای تمامی صنایع و فعالیت­‌های اقتصادی و اجتماعی موضوعیت دارد، به شکل خاص در صنایع خلاق و حوزه ICT که فعالیت­‌های غیررسمی در آن­ها پررنگ­‌تر است، میزان ابهام بیش از سایر صنایع بوده و به شکل برجسته، در کشورهایی که شفافیت اطلاعات و ثبت رسمی آن­‌ها با چالش بیشتری مواجه است، این مسئله به مراتب دشوارتر نیز می‌­شود. به همین دلیل تاکید بر نقاط گلوگاهی و آمارهای رسمی اگرچه انعکاس‌­دهنده تمامی واقعیت نیست؛ اما عملا راه‌­حل دقیق‌­تری نیز وجود نداشته و لاجرم باید به تشویق فعالان اکوسیستم به پیوستن به این گلوگاه­‌های رسمی تمرکز داشت.

برای مثال، در مورد شاخص‌­های وضعیت تولید، بخش اعظمی از بازی‌­سازان در قالب تیم­‌های غیررسمی فعالیت می­‌کنند. اگرچه این ماهیت غیرحقوقی در سایر حوزه‌­های ICT نیز دلالت دارد، در حوزه بازی بخشی جدی از فضای کسب­‌وکار بازی را در اختیار خود دارد و به همین دلیل نمی‌­توان از رصد این تیم‌­ها چشم پوشید. در عین حال، امکان کل­‌شماری تمامی تیم‌­های بازی‌­سازی نیز به دلیل ماهیت سیال آن­‌ها ممکن نیست و به همین جهت «ساختار همگرا» می­‌تواند معیار خوبی برای رصد وضعیت بازی­‌سازان به شمار آید.

ساختار همگرا یک نقطه اتصال­‌دهنده میان نهادهای دولتی حامی اکوسیستم، مجموعه‌­های پشتیبانی و صنایع مکمل و جریان اصلی بازی‌­سازی در کشور است. بنابراین، رصد رشد اعضای این شبکه همکاری می­‌تواند اطلاعات مفیدی در مورد وضعیت تولید به دست دهد. ساختار همگرا تا کنون دو مرتبه فراخوان ثبت­‌نام برای بازی­‌سازان منتشر کرده است که تعداد تیم­‌ها و شرکت­‌های ثبت­‌نام کننده از 30 شرکت و 52 تیم برای دریافت حمایت در سال 1398 به 42 شرکت و 77 تیم برای سال 1399 افزایش یافته است که عملا رشد مشارکت‌­های بازی­‌سازان در این ساختار را نمایش می­‌دهد و در نهایت با پیوست بازی­‌سازان بزرگ به رده اول هرم همگرا می­‌توان به نوعی این ساختار حمایتی را انعکاس‌­دهنده بدنه اصلی بازی‌­سازی در ایران تلقی کرد.

در عین حال، در مورد بازی­‌های جدی به عنوان بخش ویژه­‌ای از اکوسیستم که به تحقیق و تولید در زمینه بازی‌­های هدفمند برای حوزه آموزش و درمان مشغول هستند، مسئله احصای اطلاعات از حالت معمول نیز پیچید‌ه‌­تر می‌شود؛ چرا که متفاوت با فرآیند معمول در توسعه بازی­‌های تجاری، بازی‌­های جدی غالبا کار خود را از طرح یک مسئله درمانی یا آموزشی آغاز می­‌کنند و سپس با انجام فعالیت‌­های تحقیقاتی یک بازی جدی در راستای پاسخ به سوال ابتدایی طراحی می‌­شود. به همین دلیل غالبا حجم تحقیقات در حوزه بازی‌­های جدی بیشتر از بازی‌­های تجاری بوده و حجم زمان سپری شده برای تولید معمولا کمتر از بازی‌­های تجاری است؛ تا جایی که برخی از بازی‌های جدی به صورت برون‌­سپاری شده به یک بازی‌­ساز ساخته می­‌شوند. در نتیجه با اضافه شدن دسته سوم شامل بازی‌­پژوهان– که عمدتا در دانشگاه‌­ها و آزمایشگاه­‌های تحقیقاتی و بعضا حتی بیرون از ساختار معمول اکوسیستم بازی فعال هستند– به تیم‌­ها و شرکت­‌های بازی‌­ساز، مسئله احصای اطلاعات در مورد آن‌­ها دچار پیچیدگی­‌های مخصوص به خود است و تشخیص وضعیت حاکم بر این بخش از اکوسیستم نیز همانند سایر بخش­‌ها، نیاز به یک گلوگاه رسمی ثبت اطلاعات دارد.

یکی از کارکردهای رویداد «جایزه بازی‌­های جدی» که در سال 1398 سومین دوره خود را سپری کرد، شناسایی بازی‌ها و فعالان این حوزه است که به فعالان اطلاعات مناسبی در مورد وضعیت رشد این بخش از اکوسیستم را منتقل می­‌نماید. رویداد SeGaP در سومین سال خود در سه بخش سمپوزیوم بازی­‌های جدی، هکاتون بازی­‌های جدی و جشنواره بازی جدی سال برگزار شد که به شکل خاص بخش سمپوزیوم میزبان جدیدترین تحقیقات در این زمینه و بخش جشنواره میزبان جدیدترین بازی­‌های جدی تولید شده بودند. به همین جهت رشد تعداد بازی­‌های جدی ارسال شده به جشنواره می‌­تواند شاخص خوبی برای رصد فعالیت‌­های این حوزه باشد. بر اساس آمار و اطلاعات موجود در دبیرخانه این رویداد تا کنون نزدیک به 70 تیم پژوهشی و تیم یا شرکت بازی‌­سازی به عنوان باز‌ی‌­ساز جدی (که تمام یا بخشی از فعالیت‌­های آ‌ن‌­ها معطوف به ساخت این گونه از بازی‌­ها است) شناسایی شده‌اند. همچنین تعداد آثار ارسالی از 36 اثر در سال 1397 به 72 اثر در سال 1398 رسیده که دو برابر شدن این مقدار به نوعی گسترش فعالیت­‌های مربوط به این حوزه را نیز مشخص می­‌نماید.

با یک تاکید مجدد، آنچه در این یادداشت به عنوان مثالی از چالش­‌های ثبت و رصد شاخص‌­های توسعه اکوسیستم بازی‌­های دیجیتال مطرح شد، صرفا بخشی از چالش­‌های موجود بوده و نیاز است تا ضمن همکاری همه‌­جانبه فعالان اکوسیستم برای تقویت توان رصدگری این نقاط گلوگاهی، در سایر بخش­‌ها نیز نقاط کلیدی شناسایی شده و مورد ارزیابی­‌های مداوم قرار گیرند.

ارسال یک پاسخ

لطفا دیدگاه خود را وارد کنید!
لطفا نام خود را در اینجا وارد کنید