در مصاحبه اختصاصی با اسپن آرسث مطرح شد: بازیها به زودی...
بازیها به زودی تبدیل به گستردهترین و محبوبترین پدیده زمان ما خواهند شد.
نگاهی کوتاه به کتاب «زیباییشناسی بازیهای ویدیویی»
بازیهای ویدیویی نمایندهی یکی از مهمترین پیشرفتها در هنر مدرن پاپ میباشند و اخیراً توجه بسیاری از فلاسفه هنر و زیباییشناسی را به خود جلب کردهاند.
پیشبینی درآمد بازار جهانی بازیهای دیجیتال در سال ۲۰۱۹
امروز بیش از هر زمان دیگری، بازی کردن در قلب کسبوکارهای مرتبط با سرگرمی قرار گرفته است. راههای ارتباط مصرفکنندگان با بازیها و از...
نقد مقاله: پدیدارکردن خود: ریز خود قومنگاری در مطالعات بازنمایی خود...
در بخش چکیده نویسنده موضوع کلی خود را که شخصیسازی آواتارها و بازنمایی خود در بازیهای ویدئویی است، مطرح میکند. نویسنده معتقد است که آنچه بیشتر تحقیقات این حوزه از آن غافل هستند، نقش محقق است که با استفاده از روش مورد استفاده در این مقاله، میتوان جایگاه محقق را به او برگرداند.
میتوان هدست واقعیت مجازی Valve Index را نماینده نسل بعدی...
۱۰ روزی است که بازار فناوری واقعیت مجازی با حضور یک تازه وارد، به جنبوجوش افتاده است. شرکت Valve در تاریخ ۲۸ ژوئن ۲۰۱۹...
اولویتهای پژوهشی دایرک در حوزه رسانههای تخصصی
پیرو نشست گفتمان بازی با عنوان «جایگاه و اقتصاد رسانههای تخصصی بازیهای ویدئویی در ایران» که با حضور امیر گلخانی (دبیر تحریریه بازینما)، محسن وفانژاد (سردبیر ویجیاتو)، علی فخار (مدیر روابط عمومی بنیاد ملی بازی¬های رایانه¬ای) و دکتر داتیس خواجهئیان (عضو هیئت علمی دانشگاه تهران)، به میزبانی دانشکده مدیریت دانشگاه تهران برگزار شد
نقد و بررسی پایاننامه «انگیزش فراگیران در یادگیری از طریق بازی:...
«دریچه» در نظر دارد در ساختار جدید خود به معرفی پایاننامههای مقاطع کارشناسی ارشد و دکترای دانشگاههای مختلف که به تازگی در حوزه بازیهای دیجیتال به رشته تحریر درآمده است، بپردازد. در این زمینه اگر از پایاننامه خود دفاع کردهاید و مایل هستید شبکه پژوهشگران بازیهای دیجیتال با موضوع کار علمی شما آشنا شوند، با ایمیل یا آیدی زیر در ارتباط باشید:
info@direc.ir
Game_Research@
نقد و بررسی پایاننامه «چرا داستان اهمیت دارد: مروری بر روایت...
پایاننامه «چرا داستان اهمیت دارد: مروری بر روایت در بازیهای جدی»، در سال ۲۰۱۸، توسط «امیلی آن نائول » در مقطع کارشناسی ارشد «دانشگاه تگزاس » و با هدف بررسی نقش روایت در تجربه آموزندگانی که در حال تعامل با بازیهای جدی هستند، به رشتهی تحریر در آمده است.
طراحی بازیهای موبایلی و اجتماعی
موضوع محوری: مکانیکها و روشهای پولسازی
نویسنده: تیم فیلدز
مترجمان: حسام عزیزی ورزقانی و حامد نصیری
تعداد صفحات: ۲۸۴
قیمت نسخه فیزیکی: ۳۵۰,۰۰۰ ریال
برای خرید نسخه فیزیکی این...
معرفی پایاننامه: بررسی اثر تکنولوژی نوین واقعیت مجازی (بازی آموزش زبان...
با کمک ابزارهای واقعیت مجازی، مردم در تمام سنین میتوانند یاد بگیرند و چیزی را به کسی آموزش دهند. واقعیت افزوده- مجازی آموزش همهجانبه را برای همه در دسترس، ارزانتر، شخصیتر و جذابتر میکند.
بازیهای رایانهای و بلاکچین: مفاهیم و کاربردها
در سال¬های اخیر، تب استفاده از بلاکچین در سراسر جهان بسیار بالا گرفته است و حتی به حوزه بازی-های رایانه¬ای نیز سرایت کرده است!
بازیهای دیجیتال تبدیل به رسانهای غالب در میان نسل های جدید...
صنعت جهانی رسانه و سرگرمی اینک خود را برای تغییری بزرگ آماده میسازد. بررسی روندهای رفتاری جدید حاکم بر این صنعت نشان میدهد که بازیهای دیجیتال، معادلات جدیدی را وارد میدان رقابت بر سر جلب توجه مصرفکنندگان کردهاند و همین امر ضرورت مد نظر قرار دادن این رسانه در برنامهریزیهای راهبردی شرکتهای سرگرمی و رسانهای را بیش از پیش روشن میکند.
نشست گفتمان بازی؛ جایگاه و اقتصاد رسانههای تخصصی بازیهای ویدئویی در...
با توجه به نوپا بودن صنعت بازیهای دیجیتال در کشور، غالب جریانهای رو به جلو برای طرح مسئله توسط بنیاد ملی بازیهای رایانهای اتفاق میافتد و بیرون از بنیاد، عمدتا یا جریانی برای توسعه این هنر-صنعت شکل نمیگیرد و یا به صورت منفی صرفا بر تهدیدهای ناشی از این بازیها متمرکز است.
مصاحبه با دکتر سلیا هودنت، متخصص و پژوهشگر حوزه عصبشناسی شناختی...
سلیا هودنت، استراتژیست تجربه کاربری (UX) بازی و مدیر سابق تجربه کاربری Epic Games (Fortnite) است.
در گفتوگو با دکتر یونس سخاوت مطرح شد: بازیهای جدی در...
دکتر یونس سخاوت سرپرست دانشکده چندرسانهای دانشگاه هنر اسلامی تبریز، دارای مدرک کارشناسی نرمفزار از دانشگاه امیرکبیر و کارشناسی ارشد فناوری اطلاعات از دانشگاه علم و صنعت است.
وبینار گردایه ۷ (بهار ۹۸): مرور مهمترین جریانهای بازیهای دیجیتال در...
در وبینار بهار ۹۸، خانم جنتی و آقای نژادی، از اعضای تیم دایرِک، مروری خواهند داشت بر رویدادهای مهم و اثرگذار صنعت بازیهای دیجیتال که در حولوحوش بهار ۱۳۹۸ به وقوع پیوستهاند.
نقد و بررسی پایاننامه «تجزیه و تحلیل دادهها در مورد فرهنگ...
این پایاننامه به دنبال شناسایی و بررسی فرهنگ بازی ویدئویی در یوتیوب است. Lets Play پدیده است که در چند سال اخیر در یوتیوب مرسوم شده است و بدین معنی است که کاربران بازیهای رایانهای در حین بازی از خود فیلم میگیرند و در یوتیوب به اشتراک میگذارند.
معرفی پایاننامه: «اثربخشی بازیهای بومی رایانهای خانواده محور بر مدیریت هیجان...
از هر ۶۰ الی ۷۰ تولد زنده در دنیا یک نفر مبتلا به اختلال خودماندگی است و به نظر میرسد این آمار رو به افزایش است. تاکنون هیچ روش قطعی برای درمان مبتلایان به خودماندگی یافت نشده است و افراد خودمانده برای تمام عمر این بیماری را با خود به همراه خواهند داشت.
«اختلال بازی کردن»: یک واقعیت یا نشانهای از وجود یک حقیقت؟
اگر هرشب بدون اینکه یک راند PUBG بازی کنید، نمیتوانید بخوابید یا اگر نمیتوانید حتی یک روز را هم بدون انجام بازی Fortnite تصور کنید با احترام باید گفت که شما براساس گزارش اخیر سازمان بهداشت جهانی دچار یک اختلال هستید.
نقد کتاب: فنون آموزشی بهبود یادگیری و انگیزه در بازی های...
کتاب «فنون آموزشی بهبود یادگیری و انگیزه در بازیهای جدی » دکتر پیتر ووتر استادیار گروه علوم تربیتی دانشکده علوم اجتماعی و رفتاری دانشگاه اترخت هلند و دکتر ون اوستندورپ دانشیار گروه اطلاعات و علوم رایانه دانشگاه اترخت هلند نوشته شده است.