بودن در بازی: تأثیر انتخاب آواتار و زاویه دید بر پاسخ‌های سایکوفیزیولوژی در طول بازی

0
377

«دریچه» در نظر دارد در ساختار جدید خود به معرفی مهمترین مقالات علمی که در حوزه بازی‌های دیجیتال به رشته تحریر درآمده است، بپردازد. در این زمینه اگر مایل هستید به تحلیل و بررسی مقالات این حوزه بپردازید، با ایمیل زیر در ارتباط باشید:

Shaghayegh.kolli.91@gmail.com

Lim, S. & Reeves, B. (2009). Being in the game: Effects of avatar choice and point of view on psychophysiological responses during play. Media psychology12(4), 348-370.

بودن در بازی: تأثیر انتخاب آواتار و زاویه دید بر پاسخ‌های سایکوفیزیولوژی در طول بازی

بازی‌های تعاملی فرم‌های پیچیدۀ هنری هستند که میزان بی‌سابقه‌ای از سطح فعالیت و درگیری‌های روان‌شناختی را تولید می‌کنند. میزان درجه‌ای که یک بازیکن احساس می‌کند آواتارش او را بازنمود می‌کند در مرکز فهم تجربۀ روان‌شناختی بازیکن در بازی قرار دارد. آواتارها در بازی‌های معاصر به‌تدریج از شمایل‌های ناپخته به تجسم‌های پیچیدۀ شخصی تحول یافته‌اند. بیشتر بازی‌ها گسترۀ وسیعی از انتخاب کاراکتر را در اختیار بازیکن قرار می‌دهد که می‌تواند جنسیت، ظاهر و حرفه و خانوادۀ خود را انتخاب کند. علاوه بر این بازیکن می‌تواند با پیشرفت در بازی ویژگی‌هایی را برای کاراکتر خود اضافه کند. در برخی بازی‌ها ترکیبات ممکن از ویژگی‌ها بسیار زیاد است و کاربران زمان و هزینۀ زیادی می‌پردازند تا آواتاری متفاوت از سایر آواتارها داشته باشند.

زاویه دید دوربین چگونگی نمایش بازیکن در محیط بازی و چگونگی نمایش محیط برای آن را تعیین می‌کند. استفاده از زاویه دید از اولین تکنیک‌های سینما است که سال‌ها مورداستفاده بوده است. زاویه دیدی مختلف می‌تواند نحوۀ پردازش خط داستانی فیلم و همدلی با کاراکتر را توسط مخاطب دست‌کاری و تعیین کند. در اینجا زاویه دید یک ویژگی فرمی است که ارتباط روان‌شناختی بازیکن با آواتارش را از این طریق که بازنمود تصویری چه اندازه از بازیکن فاصله دارد، تعیین می‌کند.

  • در نمای اول‌شخص فرد بازیکن تصویری از خود در محیط را نمی‌بیند و زاویه دید دوربین زاویه چشم بازیکن است.
  • در نمای سوم شخص، فرد یک تصویر سه‌بعدی که نمایانگر او در محیط است از خود می‌بیند.

این مطالعه تأثیر انتخاب آواتار (انتخاب یا عدم انتخاب) و زاویه دید آواتار (اول شخص-سوم شخص) بر محرک‌های روانشناسی و ارزیابی‌های فردی از تجربۀ بازی را بررسی می‌کند. برای رسیدن به نتیجه از طراحی استفاده شده است:

 (بازیگر مرد/زن) * (زاویه اول/سوم شخص) *(انتخاب/عدم انتخاب آواتار)

مقیاس‌های فیزیولوژیکی مورداستفاده شامل رسانایی پوستی[1] و میزان تپش قلب[2] (ضربان) است.

فرضیات و سؤال محقق

فرضیه اول: محرک‌های بازیکن (رسانایی پوستی) زمانی که با آواتاری به انتخاب خود بازی می‌کند قوی‌تر است نسبت به زمانی که آواتار از پیش تعیین‌شده باشد.

فرضیه دوم: بازیکنان بیشتر احساس ارزش[3] مثبت دارند وقتی‌که آن‌ها با آواتار مورد انتخاب خود بازی می‌کنند نسبت به زمانی که آواتار از پیش تعیین‌شده باشد.

فرضیه سوم: محرک‌های بازیکن در حین بازی وقتی زاویه دید اول‌شخص بازی می‌کند بیشتر است نسبت به زمانی که زاویه سوم شخص است.

فرضیه چهارم: انتخاب آواتار، محرک‌های بازیکن (رسانایی پوستی) را در نمای سوم شخص افزایش می‌دهند اما در نمای اول‌شخص نه.

فرضیه پنجم الف: وقتی بازیکن آواتار خود را انتخاب نکرده است، حس حضور بیشتری را در نمای اول‌شخص تجربه می‌کند نسبت به نمای سوم شخص.

فرضیه پنجم-ب: وقتی بازیکن آواتار خود را انتخاب می‌کند تفاوت چندانی میان زاویه دید اول‌شخص و سوم شخص برای تجربۀ حس حضور وجود ندارد.

سؤال اول: چگونه انتخاب آواتار و زاویه دید بر ضربان قلب بازیکن اثر می‌گذارد؟

سؤال دوم: چگونه جنسیت کاربر با انتخاب آواتار و زاویه دید با توجه به بازخوردهای سایکوفیزیولوژیک رابطه دارد؟

سؤال سوم: چگونه جنسیت کاربر با انتخاب آواتار و زاویه دید با توجه به پاسخ‌های ذهنی و فردی‌اش رابطه دارد؟

روش تحقیق:

در اینجا از 11 زن و 11 مرد برای تحقیق استفاده شده است؛ برای انتخاب دو مرحله وجود دارد: انتخاب و عدم انتخاب. در حالت انتخاب، شرکت‌کنندگان از بین شش کاراکتر گوناگون شانس انتخاب آواتار خود را پیش از بازی دارند. در حالت عدم انتخاب آزمایشگر خودش یک کاراکتر پیش‌فرض به بازیکن اختصاص می‌دهد. در حالت عدم انتخاب نیز بازیکنان شش کاراکتر را می‌بینند اما به آن‌ها کاراکتر پیش‌فرض داده می‌شود. شش کاراکتر حالت انتخاب با شش کاراکتر حالت عدم انتخاب متفاوت هستند چراکه اگر مرحلۀ انتخاب پس از مرحلۀ عدم انتخاب بود بازیکن، کاراکتر در حال انتخاب را انتخاب نکند و انتخابش به پنج‌تا کاهش نیابد. در شرایطی که حالت عدم انتخاب پس از حالت انتخاب باشد همان کاراکتر قبلی به بازیکن اختصاص داده می‌شود که تغییرات میان آواتارها تعدیل‌شده و مسئله‌ای پیش نیاید. جنسیت بازیکن با جنسیت آواتار متناسب است. زنان از بین شش کاراکتر زن و مردان از بین شش کاراکتر مرد انتخاب می‌کنند. زاویه دید دو حالت دارد اول –شخص و سوم-شخص.

بازی مورداستفاده در آزمایش بازی World of Warcraft است؛ چهار نوع فعالیت که رایج‌ترین کنش‌های موجود دربازی هستند به‌عنوان وظیفه در نظر گرفته شده است. هر وظیفه پنج دقیقه طول می‌کشد. برای راهنمایی کردن شرکت‌کنندگان، یک شخص آشنا با افراد بازی می‌کند. به شرکت‌کنندگان گفته می‌شود که فرد دیگری در این ساختمان نیز با آن‌ها بازی می‌کند. فرد آشنا مطابق متن از پیش تعیین‌شده با افراد بازی می‌کند و نسبت به دستورالعمل آزمایش بیگانه نیست. شرکت‌کنندگان قبل از بازی رضایت‌نامه داده‌اند. سپس پرسش‌نامه‌ای را پر می‌کنند که اطلاعات اولیه جامعه‌شناختی نظیر جنسیت، سن، آشنایی با بازی و تجربۀ قبلی از بازی کردن با بازی World of Warcraft را شامل می‌شود. به شرکت‌کنندگان در مسابقه یک راهنمای کوچکی در مورد بازی (در هر دو شرایط زاویۀ دید) نظیر اینکه چگونه درصحنه حرکت کند داده می‌شود. به شرکت‌کنندگان گفته می شود که اطلاعات فیزیولوژیکی آن‌ها به‌وسیلۀ تجهیزات قابل‌اعتماد ذخیره می‌شود. آزمایشگر در ادامه تجهیزات را به دست غیر غالب شرکت‌کننده برای سنجش مقیاس‌های رسانایی پوستی و ضربان قلب متصل می‌کند. برای از میان بردن تأثیرات جابجایی‌ها از شرکت‌کننده خواسته شده است که تنها با یک دست بازی کند و کنترل صفحه‌کلید و ماوس را در دست بگیرد. با شروع کار شرکت‌کننده 30 ثانیه در حالت استراحت قرار می‌گیرد و اطلاعات فیزیولوژیکی رسانایی پوستی و ضربان قلب وی ذخیره می‌شود. اطلاعات اولیه ذخیره‌شده در ادامه از نتایج به‌دست‌آمده کم می‌شود. پس‌ازآن شرکت‌کنندگان چهار فعالیت در نظر گرفته‌شده را انجام می‌دهند (در هر مرحله شرایط به‌طور تصادفی اختصاص داده می‌شود). پس از هر مرحله شرکت‌کننده پاسخنامه خود اظهاری مطابق دستورالعمل SAM و سایر آیتم‌ها را پاسخ می‌دهد.

نتایج:

انتخاب آواتار به‌وسیلۀ خود بازیکن نسبت به انتخاب پیش‌فرض آواتار برای وی، منجر به برانگیخته شدن بیشتر محرک‌ها می‌شود و بازی کردن با آواتار انتخابی منجر به زیادشدن ضربان قلب می‌شود. باوجوداینکه فرض شده بود بازی کردن در زاویه اول‌شخص نسبت به زاویه سوم شخص منجر به انگیخته شدن محرک‌های بیشتری می‌شود، زاویه دید به‌تنهایی بر پاسخ‌های فیزیولوژیکی بازیکن تأثیری ندارد. ترکیب انتخاب آواتار و زاویه دید سوم شخص تأثیر زیادی بر ضربان قلب می‌گذارد، اما بر هیچ‌یک از فاکتورهای رسانایی پوستی مؤثر نیست. این عدم‌تغییر محسوس در اطلاعات رسانایی پوستی بیانگر این مطلب است که افزایش ضربان قلب ناشی از کاهش درکنش‌های پاراسمپاتیک قلبی است. افزایش ضربان قلب درنتیجه کاهش PNS ممکن است به کاهش درگیری توجهی تفسیر شود. نتایج ضربان قلب نشان می‌دهد که بازی کردن با آواتار انتخابی در نمای سوم شخص منجر به توجه کمتر به صفحه‌نمایش می‌شود که ناشی از کاهش عملکرد شناختی است. نتایج بیان می‌کنند که بازی کردن در این شرایط نیاز به منابع شناختی کمتری نسبت به دیگر شرایط دارد.

تجربۀ حضور بازیکنان نشان می‌دهد که انتخاب کاراکتر و زاویه دید باهم تعامل دارند و تأثیر ترکیبی بر تجربۀ حضور بازیکن دارند: حس حضور در زاویه دید اول‌شخص و سوم شخص به‌عنوان تابعی از انتخاب کاراکتر تغییر می‌کند. وقتی بازیکن آواتار خود را انتخاب نکرده است، زاویه دید اول‌شخص حس حضور بیشتری برای کاربر تولید می‌کند. وقتی بازیکن آواتار خود را انتخاب کرده است تفاوت کمی میان حس حضور در زاویه دید اول-شخص و سوم-شخص وجود دارد.

علاوه براین نتایج نشان می‌دهد که جنسیت تاثیر زیادی بر فاکتورهای مهمی که تجربۀ بازی را مشخص می‌کنند دارد. نه انتخاب آواتار و نه زاویه دید بر پاسخ‌های بازیکنان زن تأثیر زیادی نداشته است. برخلاف این پاسخ‌های ذهنی و فیزیولوژیکی مردان بسیار وابسته به انتخاب آواتار و زاویه دید است. انتخاب آواتار باعث می‌شود ضربان قلب در مردان افزایش یافته و ارزش‌یابی مثبتی از تجربۀ بازی کردن ارائه شود در حالیکه زنان پاسخ مهمی نشان نداده‌اند. بازی کردن با آواتار مورد انتخاب بازیکن منجر به افزایش ضربان قلب در مردان شده است که ناشی از تأثیر بیشتر کنش‌های سمپاتیک قلبی است که احساس مثبت در طول بازی را افزایش می‌دهد. از سوی دیگر عدم انتخاب، ضربان قلب و حس مثبت خود-نمایشی را کاهش می‌دهد. زنان نسبت به مردان از مجموعه آواتارها رضایت نداشتند و این می‌تواند مؤثر بر نتایج به‌دست‌آمده در حالت انتخاب آواتار باشد. چراکه بازیکنان نمی‌توانند آواتار موردعلاقه خود را انتخاب کنند بلکه تنها سعی می‌کنند در میان بدترین‌ها خوب را انتخاب کنند. علاوه بر این زنان و مردان نسبت به زاویه دید اول‌شخص و سوم شخص پاسخ‌های متفاوتی داشته‌اند. مردان در حالت سوم شخص نسبت به اول‌شخص برانگیختگی بیشتری به محرک‌ها داشته‌اند. از سوی دیگر پاسخ‌های زنان در زاویه دید سوم شخص و اول‌شخص تفاوتی نداشته است.

محدودیت‌ها و پیشنهاد‌ها برای تحقیق‌های آینده

یکی از محدودیت‌ها این است که این آزمایش فقط به بررسی یک بازی پرداخته است که به‌تنهایی تمام درجات جهان واقعی بازی را بازتاب نمی‌دهد. در بیشترین حد عدم انتخاب آواتار بازی‌هایی وجود دارند که بازیکن باید در نقش یک کاراکتر خاص بازی کند نظیر بازی Tomb Raider. در نقطه مقابل این عدم انتخاب، بازی‌هایی وجود دارند که انتخاب سازنده به بازیکن می‌دهند که از میان اجزای موجود خودش یک آواتار را سرهم سازی و تولید کند. انتخاب‌های سازنده می‌تواند تأثیر زیادی بر پاسخ‌های روانشناسی داشته باشد.

محدودیت دیگر ممکن است مربوط به تعداد کم جامعه آماری باشد. بااینکه بازی‌های MMORPGs دامنه وسیعی از امکانات بازی را در اختیاردارند استفاده از بازی‌های مختلف می‌تواند نتایج آزمایش‌ها را پربارتر کند. ساده‌سازی بازی نیز آن را از دنیای واقعی بازی کردن جدا می‌کند. در حالت واقعی بازیکنان به فعالیت‌های مختلف می‌پردازند.

در این مطالعه میان داده‌های فیزیولوژیکی و داده‌های خود اظهاری روانشناسی بازیکنان تفاوت وجود دارد که ناشی از تأثیرات ناخودآگاه رسانه بر بازیکن است و بیان می‌کند که بازیکن نسبت به تغییرات آگاهی نداشته‌اند.

ویژگی انتخاب آواتار اگرچه یک ویژگی برای اتصال کوتاه‌مدت و آنلاین به آواتار است اما با صرف انرژی و هزینه توسط بازیکن می‌تواند به یک امر طولانی تبدیل شود.

بررسی برخی مفاهیم روانشناسی نظیر توجه و احساس مسئولیت نسبت به آواتار می‌تواند فهم بیشتری از رابطه بازیکن با آواتار را فراهم کند. اتصال بازیکن به آواتار و داشتن حس مسئولیت به آن می‌تواند انگیزۀ ادامه بازی توسط بازیکن باشد. سؤالات ممکن برای بررسی در آینده می‌تواند این‌ها باشد:

چگونه انتخاب آواتار می‌تواند منجر به انقیاد طولانی‌مدت بازیکن به آواتار باشد؟

چگونه باید اتصال بازیکن به آواتارش را اندازه گرفت؟

آیا این اتصال می‌تواند منجر به اعتیاد به بازی کردن شود؟

[1] skin conductance

[2] heart rate

[3] valence

منبع:

Lim, S. & Reeves, B. (2009). Being in the game: Effects of avatar choice and point of view on psychophysiological responses during play. Media psychology, 12(4), 348-370.

بررسی و نگارش: ریحانه رفیع زاده اخویان، دانشجوی دکتری پژوهش هنر، دانشگاه الزهرا

LEAVE A REPLY

Please enter your comment!
Please enter your name here