صنعت بازی از ابتدای حیات خود تحولات متعددی را پشت سر گذاشته و روزبهروز در حال رشد است. آمارهای نیوزو[1] نشان میدهد تا پایان سال ۲۰۲۳، تعداد بازیکنان در جهان به بالاتر از ۳ میلیارد نفر خواهد رسید و درآمد این صنعت از مرز ۲۰۰ میلیارد دلار عبور خواهد کرد. بازیهای دیجیتال در درجه اول بهعنوان نوعی سرگرمی شناخته میشوند. با این حال، این بازیها به طور فزایندهای، بهمثابه ابزاری قدرتمند برای یادگیری و سایر اهداف نیز مورد توجه قرار گرفتهاند. این نوع از بازیهای دیجیتال که با اهدافی جدی تولید میشوند و فقط سرگرم کردن مخاطب را دنبال نمیکنند بازیهای جدی یا هدفمند هستند که بیش از نیم قرن است که از معرفی آنها میگذرد. بازیهای جدی از توانمندي بالایی در زمینههای مختلف همچون آموزش موضوعات مختلف، مهارتآموزی، بهداشت و درمان، تبلیغات، فرهنگسازی و… برخوردار هستند و میتوانند در خدمت بخشهای درمانی، آموزشی و مدیریتی باشند. کاربرد این بازیها در حوزههای مختلف منجر میشود تا به مانند پلی در میان صنعت بازی با صنایع دیگر قرار گیرند و یکی از افقهای وسیع و تا حدی ناشناخته پیش روی صنعت بازی را خلق کنند. تاکنون بازیهای جدی بسیاری در دنیا از ابتدای معرفی مفهوم بازی جدی تولید شده و همچنان در حال گسترش است. در ایران نیز تولید بازیهای جدی و تلاش برای معرفی آنها در جهت بهکارگیری در حوزههای مختلف آغاز شده و بالغ بر 200 اثر به جشنواره بازی جدی سال طی چهار دوره برگزاری، ارسال شده است با این وجود برخی از این بازیها هنوز تا تبدیل شدن به یک بازی جدی فاصله دارند.
ماهیت بازیهای جدی بهگونهای است که توسعه آنها علاوه بر دانش فنی بازیسازی، مستلزم وجود دانش علمی تخصصی در حوزه مورد نظر است و بر این اساس، بیش از هر شاخه دیگری در بازیسازی، به تحقیق و توسعه نیاز دارند. اغلب این بازیها نیز نتایج تحقیقات دانشگاهی هستند. مطالعات دقیقی که بر روی روند تحقیقات در این حوزه و بر اساس مقالات منتشر شده تا سال 2012 در دو پایگاه معتبر انجمن ماشینهای محاسبات آمریکا (ایسیام) و انجمن مهندسین برق و الکترونیک آمریکا (Laamarti et al, 2014) و تا سال 2017 در سه پایگاه شاخص استناد علوم گسترش یافته، شاخص نمایههای مجموعه علوم اجتماعی و پایگاه اطلاعاتی استنادی هنر و علوم انسانی انجام شده است حکایت از رشد چشمگیر و سریع تحقیقات بازیهای جدی در دنیا دارد (Çiftci, 2017). در ایران نیز به دنبال برگزاری سالانه سمپوزیوم بینالمللی بازیهای جدی توسط بنیاد ملی بازیهای رایانهای، روند رو به رشد تحقیقات این حوزه آغاز شده و طی 4 دوره برگزارشده بیش از 70 مقاله در پایگاههای استنادی علوم جهان اسلام و انجمن مهندسین برق و الکترونیک آمریکا منتشر شده است.
هرچند با توجه به ماهیت پژوهشی این بازیها که معمولا نتایج تحقیقات دانشگاهی هستند، فروش و تجاریسازی آنها نسبت به بازیهای سرگرمکننده نیازمند تلاش بیشتری است، اما در آینده فرصتهای زیادی برای سرمایهگذاری و ورود به مقوله بازیهای جدی ایجاد خواهد شد. طبق گزارشی که اَلایدمارکتریسرچ ارائه کرده است تخمین زده شده که بازار بازیهای جدی تا سال ۲۰۲۳ به بیش از ۹ میلیارد دلار میرسد. در ایران نیز تعداد بازیهای جدی عرضه شده در داخل کشور و حتی در سطح جهان روبه افزایش است که نشان از تلاش مداوم فعالان این حوزه در کشور دارد؛ اما به دلیل مخاطبین خاص و نوع مدلهای درآمدی، فروش و درآمدزایی این بازیها در کشور با چالشهایی روبروست. با این حال، بازیهای جدی نویددهنده این هستند که در آیندهای نه چندان دور بسیاری از فعالیتها با کمک بازیهای دیجیتال هدفمند انجام خواهد شد و میتوان رشد درآمدی بالایی را از ساخت این بازیها متصور بود.
این گزارش ابتدا با مروری بر تعاریف بازی جدی و اشاره بر طبقهبندیهای آنها آغاز میشود و نمونههایی از بازیهای جدی تولید شده در حوزههای مختلف در دنیا و ایران معرفی میشوند. در ادامه موسسههای فعال و کنفرانسهای مهم این حوزه نیز بررسی خواهند شد. همچنین با توجه به رشد درآمدی این بازیها، در بخشی ویژه به اقتصاد و بازار جهانی این بازیها بهویژه بازیهای آموزشی خواهیم پرداخت.
کاربر گرامی
شما به این بخش دسترسی کامل ندارید. برای تهیه این گزارش از لینک زیر استفاده کنید. همچنین با ارتقا عضویت میتوانید از خدمات مختلف سایت و امکان دریافت کدتخفیف برای تهیه گزارشهای دایرک بهرهمند شوید.
برای ارتقا عضویت از لینک زیر استفاده کنید
برای خرید گزارش از لینک زیر استفاده کنید.