مرور منابع علمی

گزارش نیوزو ۲۰۲۶؛ بازار بازی‌های رایانه شخصی و کنسول در نقطه عطف

گزارش نیوزو ۲۰۲۶ از تغییرات مهم بازار بازی‌های رایانه شخصی و کنسول خبر می‌دهد. رشد درآمد رایانه‌های شخصی، تغییر رفتار بازیکنان، افزایش محبوبیت بازی‌های سندباکس و فرصت‌های تازه بازی‌های مستقل از یافته‌های اصلی این گزارش هستند. مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال (دایرک) این گزارش را با تمرکز بر تحولات اقتصادی صنعت بازی منتشر کرده است. کپی چکیده

تحلیل بازی آنسوی باران و Monument Valley؛ مینیمالیسم و بینامتنیت در بازی‌های ویدیویی

Monument Valley و آنسوی باران هر دو نشان می‌دهند که مینیمالیسم می‌تواند در بازی‌های ویدیویی به ابزاری قدرتمند برای فضاسازی تبدیل شود. رابطهٔ این دو بازی را می‌توان نمونه‌ای روشن از بینامتنیت در بازی‌های ویدیویی دانست.

گزارش نیوزو از بازار جهانی بازی‌های ویدیویی در سال 2026

بازار جهانی بازی‌های ویدیویی در سال 2026 به حدود 213.9 میلیارد دلار می‌رسد و تعداد بازیکنان جهان از 3.7 میلیارد نفر عبور می‌کند. گزارش نیوزو تصویری از وضعیت درآمد بازی‌های موبایلی، رایانه شخصی و کنسول، بازارهای مهم منطقه‌ای و رقابت بزرگ‌ترین ناشران صنعت بازی ارائه می‌دهد.

گزارش بازی‌های ویدیویی ۲۰۲۶؛ پایان عصر «بازیکن متوسط» و رقابت بر سر بازیکن درست

صنعت بازی‌های ویدیویی در سال ۲۰۲۶ با بازاری روبه‌رو است که از همیشه گسترده‌تر، متنوع‌تر و در عین حال پیچیده‌تر شده است. گزارش جدید شرکت Bain & Company با عنوان «بازیکنت را انتخاب کن» بر ادامه مطلب

تاریخچه بازی های ویدئویی، نسل مدرن

نسل مدرن بازی‌های ویدئویی با کنسول‌هایی مانند Wii U، پلی‌استیشن ۴ و ایکس‌باکس وان آغاز شد و با نینتندو سوئیچ، ایکس‌باکس سری X|S و پلی‌استیشن ۵ ادامه یافت.

بررسی جلوه‌های بصری بازی‌های اکشن جنگی ایرانی؛ تحلیل بازی فرمانده مقاومت: نبرد آمرلی

در بین گونه های مختلف، بازیهای اکشن تیراندازی سبک اول شخص در ایران و دنیا طرفداران زیادی دارند. این ژانر، به دلیل داشتن اکشن زیاد معمولا دارای جلوههای تصویری خاصی است و اگر به درستی از افکتهای بصری استفاده نشود با عدم اقبال از سوی بازیکنان روبه رو می شود. یکی از بازیهای پرمخاطب این سالهای اخیر ایران، «نبرد آمرلی» است که موفق به کسب جوایز مختلف و فروش بالا در بین بازیکنان شده است. این پژوهش تلاش دارد با روش کیفی، جلوههای تصویری شکل گرفته در طول بخشهای مختلف گیمپلی را مورد تحلیل قرار دهد.

اقتباس از شاهنامه برای ساخت بازی رایانه‌ای | سه الگوی نگارش بازینامه

مقاله «ظرفیت‌سنجی شاهنامه بر اساس الگوهای سه‌گانه اقتباس برای نگارش بازینامه» به بررسی امکان استفاده از شاهنامه فردوسی به‌عنوان منبعی غنی برای طراحی بازی‌های رایانه‌ای می‌پردازد. شاهنامه تنها یک متن ادبی یا تاریخی نیست؛ بلکه ادامه مطلب

تاریخچه بازی های ویدئویی، نسل هفتم

نسل هفتم بازی‌های ویدئویی در دوم نوامبر ۲۰۰۴ میلادی با NINTENDO-DS شروع شد. پس‌ازآن با PSP ادامه یافت. یک سال دیگر طول کشید تا مایکروسافت نخستین کنسول خانگی نسل هفتم را عرضه کند و پس‌ازآن، سونی و نینتندو نیز در اواخر سال ۲۰۰۶ محصولات خود را به بازار عرضه کردند.

تاریخچه بازی های ویدئویی، نسل ششم

نسل ششم بازی‌های ویدئویی، سیستم‌های ۱۲۸ بیت در نسل ششم بازی‌های ویدئویی، با افزایش هزینه‌های بازی‌های آرکید و گرافیک و صدای مشابه آن با کنسول‌های خانگی، بیشتر بازیکنان بازی در خانه را انتخاب کردند. اجاره ادامه مطلب

گروتسک در بازی‌های دیجیتال ایرانی؛ تحلیل بر اساس نظریه باختین

پژوهشی درباره بازی‌های هوشمند معاصر کودکان در ایران، با تکیه بر نظریه باختین، به بررسی نمودهای گروتسک در پنج بازی ایرانی پرداخته است. نتایج این بررسی نشان می‌دهد که عناصر گروتسک در این آثار در شکل‌گیری شخصیت‌ها، پیشبرد روایت، ایجاد جهان‌های خیالین و حتی انتقال مفاهیمی مانند پذیرش تفاوت و رهایی از کلیشه‌ها نقش دارند.

تاریخچه بازی های ویدئویی، نسل پنجم

در نسل پنجم بازی‌های ویدئویی و در میانه ۱۹۹۰ گرافیک چندضلعی سه‌بعدی باعث محبوبیت بازی‌های سکه‌ای شد. بازی‌های ماشین‌سواری و مهاجم گونه محبوب بودند. با گسترش محبوبیت آرکید کنسول‌های خانگی نیز گسترده‌تر شدند.

رویداد جی‌دی‌سی: بازخوانی روندهای حاکم بر صنعت بازی‌های ویدئویی (۲۰۲۰-۲۰۲۶)

رویداد جی‌دی‌سی Game Developers Conference (GDC) به‌عنوان یکی از مهم‌ترین رویدادهای سالانه صنعت بازی‌های ویدئویی، هرساله با انتشار گزارش‌های تحلیلی خود تصویری نسبتاً دقیق از وضعیت، نگرانی‌ها، امیدها و روندهای مسلط بر این صنعت ارائه می‌دهد.

تاریخچه بازی‌های ویدئویی، نسل سوم

با پایان عصر طلایی و شکست در صنعت بازی‌های ویدئویی در 1983 در آمریکای شمالی، بازار بازی‌های سکه‌ای در میانه دهه 1980 با رکود مواجه شد. نسل سوم بازی‌های ویدئویی (که بانام «عصر ۸ بیتی» نیز شناخته می‌شود) در ژاپن و با ظهور کنسول‌های بازی شرکت‌های نینتندو و سگا آغاز شد.

خود فرارویِ نیچه‌ای به‌مثابه فنایِ خود: مرزهای فهم‌پذیری در بازی بلادبورن و آثار لاوکرفت

این مقاله با بررسی رابطه میان فهم‌پذیری، خود-فراروی و جنون، تفسیری نو از بازی بلادبورن ارائه می‌دهد. این مقاله با تفسیر و بررسی ایده‌های لاوکرفت در رسانه‌ای که او در آن تأثیرگذار است، به پژوهش‌های لاوکرفتی کمک کرده و با بهره‌گیری از بینش‌های تاریخ فلسفه غرب، به ایده‌های لاوکرفتی عمق می‌بخشد.

تاریخچه بازی‌های ویدئویی، نسل دوم

نسل دوم بازی‌های ویدیویی با ورود ریزپردازنده‌ها و کارتریج‌های قابل تعویض انقلابی در صنعت سرگرمی ایجاد کرد و امکان تجربه بازی‌های متنوع را برای اولین بار فراهم آورد. این دوران با ارتقای گرافیک رنگی و صداگذاری دیجیتال مسیر را برای شکل‌گیری کنسول‌های مدرن امروزی هموار ساخت.

بازی و جنگ؛ گزارشی پژوهشی درباره نسبت بازی‌های ویدیویی، جنگ و فرهنگ

بازی و جنگ تازه‌ترین گزارش پژوهشی منتشرشده از سوی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای (معاونت پژوهش) است که با نگاهی میان‌رشته‌ای، رابطه میان بازی، جنگ، رقابت، فرهنگ، روان‌شناسی و رسانه را بررسی می‌کند. این گزارش با مرور نظریه‌های اندیشمندان برجسته حوزه مطالعات بازی و تحلیل مهم‌ترین گونه‌های بازی‌های جنگی، تصویری جامع از جایگاه جنگ در صنعت بازی‌های دیجیتال و تأثیر آن بر فرهنگ معاصر ارائه می‌دهد.

تاریخچه بازی‌های ویدئویی، نسل اول

نسل اول کنسول‌های بازی با تکیه بر مدارهای ترانزیستوری و بدون استفاده از ریزپردازنده‌ها، آغازگر مسیر پرتحول سرگرمی‌های دیجیتال بود. این دوران با معرفی نوآوری‌هایی نظیر کنترلرهای آنالوگ، بازی‌های داخلی و گرافیک‌های ابتدایی، زیرساخت‌های فنی و اقتصادی لازم برای ظهور صنعت جهانی بازی‌های ویدئویی را بنا نهاد.

گزارش ۲۰۲۵ Games for Change؛ چگونه بازی‌های ویدئویی به ابزاری برای تغییر اجتماعی تبدیل می‌شوند؟

بازی‌های ویدئویی در دهه‌های اخیر از یک رسانه صرفاً سرگرمی فراتر رفته‌اند و به بستری برای آموزش، ارتباط اجتماعی، افزایش آگاهی و حتی حل مسائل جهانی تبدیل شده‌اند. گزارش سال ۲۰۲۵ نهاد Games for Change ادامه مطلب

مشاهده بیشتر