روند اجرایی پیمایش ملی مصرف بازیهای دیجیتال سال ۱۴۰۴ آغاز شد/ افزایش حدود ۱/۶ برابری حجم نمونه به نسبت پیمایش ۱۴۰۲
روند اجرایی پیمایش ملی مصرف بازیهای دیجیتال سال ۱۴۰۴ با هدف گردآوری و تحلیل دادههای مرتبط با وضعیت مصرف بازی در ایران آغاز شده است.
وارد شوید یا یک حساب کاربری جدید ایجاد کنید.
روند اجرایی پیمایش ملی مصرف بازیهای دیجیتال سال ۱۴۰۴ آغاز شد/ افزایش حدود ۱/۶ برابری حجم نمونه به نسبت پیمایش ۱۴۰۲
از تیکتاک تا بازیهای موبایلی؛ ترندهای شبکههای اجتماعی چگونه به بازی تبدیل میشوند؟
آینده مدل F2P در سال ۲۰۲۶؛ بازیهای رایگان در حال افولاند؟
بازیهای موبایلی در ژاپن ۲۰۲۶؛ بازیکنان چگونه بازی میکنند و چقدر هزینه میکنند؟
بازیهای ویدئویی و سیاست؛ از سرگرمی تا نفوذ فرهنگی
لیست آخرین مطالب سایت
روند اجرایی پیمایش ملی مصرف بازیهای دیجیتال سال ۱۴۰۴ با هدف گردآوری و تحلیل دادههای مرتبط با وضعیت مصرف بازی در ایران آغاز شده است.
گزارش AppMagic نشان میدهد که ترندهای تیکتاک و دیگر شبکههای اجتماعی به منبع الهام بازیسازان موبایلی تبدیل شدهاند. از آنباکسینگ و موکبانگ تا نظافت و ساخت دستبند، فعالیتهای ساده روزمره اکنون میلیونها دانلود در بازار بازیهای هایپرکژوال دارند.
گزارش نیوزو نشان میدهد مدل F2P در سال ۲۰۲۶ رو به پایان نیست؛ بلکه با رشد بازیهای گاچا، تغییر رفتار بازیکنان و چالشهای جدید درآمدزایی، وارد مرحلهای تازه شده است.
گزارش «بازیهای موبایلی در ژاپن ۲۰۲۶» با بررسی رفتار ۱۲۰۰ بازیکن ژاپنی، به عادتهای بازی، ژانرهای محبوب، میزان هزینهکرد و انگیزههای کاربران میپردازد. یافتهها نشان میدهند بازی موبایلی به سرگرمیای روزمره، عمدتاً فردی و کمهزینه تبدیل شده است.
بازیهای ویدئویی چگونه بر سیاست و فرهنگ تأثیر میگذارند؟ بررسی دیدگاه جورج آزبورن درباره نفوذ سیاسی، تبلیغات و مکانهای سوم دیجیتال در پادکست Good Game Club.
نوآوری باز چه نقشی در موفقیت پلتفرمهای بازی دارد؟ پژوهشی منتشرشده در نشریه Research Policy با بررسی ۸۹۶۰ بازی در شش کنسول نشان میدهد همکاری با توسعهدهندگان و ناشران مستقل، ظرفیت خلق محصولات متنوع را افزایش میدهد و میتواند به جذب کاربران بیشتر کمک کند. این پژوهش همچنین نقش پیچیدگی فناوری و تفاوت رفتار کاربران را بررسی میکند.
مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال (دایرک) نسخه فارسی گزارش بازار بازیهای رایانه شخصی و کنسول ۲۰۲۶ نیوزو را منتشر کرد. این گزارش توصیفی با مرور آمار درآمد جهانی، تعداد بازیکنان، تغییرات زمان بازی، ژانرهای محبوب و مدلهای درآمدی، تصویری دادهمحور از وضعیت بازار بازیهای ویدئویی ارائه میدهد.
گزارش نیوزو ۲۰۲۶ از تغییرات مهم بازار بازیهای رایانه شخصی و کنسول خبر میدهد. رشد درآمد رایانههای شخصی، تغییر رفتار بازیکنان، افزایش محبوبیت بازیهای سندباکس و فرصتهای تازه بازیهای مستقل از یافتههای اصلی این گزارش هستند. مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال (دایرک) این گزارش را با تمرکز بر تحولات اقتصادی صنعت بازی منتشر کرده است. کپی چکیده
گزارش «نگاهی به صنعت بازی در بلژیک» تصویری از بازار ۶۴۶ میلیون یورویی بازی، ۶.۳ میلیون بازیکن و گسترش خرید دیجیتال در سال ۲۰۲۵ ارائه میدهد. این گزارش همچنین روند بازیسازی، موفقیت استودیوی لاریان، سیاستهای حمایت مالی و میزان آگاهی والدین از ردهبندی سنی بازیها را بهطور دقیق بررسی میکند.
شماره هشتم نشریه تخصصی «چشمانداز گیم» در شهریور ۱۴۰۵ منتشر شد. این شماره با تمرکز بر تحولات صنعت بازی، از نقش بازیهای رایانهای در هویت ایرانی پساجنگ تا آمار بازار آمریکا، گزارش نیوزو ۲۰۲۶، صعود آسیا در صنعت بازی، رتبهبندی ناشران و گفتوگو با مدیرعامل استودیو بلوط گیمز را پوشش میدهد.
Monument Valley و آنسوی باران هر دو نشان میدهند که مینیمالیسم میتواند در بازیهای ویدیویی به ابزاری قدرتمند برای فضاسازی تبدیل شود. رابطهٔ این دو بازی را میتوان نمونهای روشن از بینامتنیت در بازیهای ویدیویی دانست.
بازار جهانی بازیهای ویدیویی در سال 2026 به حدود 213.9 میلیارد دلار میرسد و تعداد بازیکنان جهان از 3.7 میلیارد نفر عبور میکند. گزارش نیوزو تصویری از وضعیت درآمد بازیهای موبایلی، رایانه شخصی و کنسول، بازارهای مهم منطقهای و رقابت بزرگترین ناشران صنعت بازی ارائه میدهد.
مقاله «طراحی بازی شناختی-رفتاری» مدلی یکپارچه برای طراحی بازیهای جدی ارائه میدهد که مفاهیم روانشناختی، شناختی و رفتاری را با عناصر طراحی بازی ترکیب میکند. این چارچوب با تمرکز بر اهداف، خودکارآمدی، موانع، مشوقها، تفاوتهای فردی و درگیرشدن بازیکن، به طراحان کمک میکند تجربههایی هدفمندتر و مؤثرتر ایجاد کنند.
پژوهشگاه فرهنگ، هنر و ارتباطات با همکاری بنیاد ملی بازیهای رایانهای، فراخوان اولویتهای پژوهشی حوزه بازیهای رایانهای و ویدئویی را منتشر کرده است. اقتصاد و بازار بازی، حکمرانی و تنظیمگری، مطالعات فرهنگی، دیپلماسی بازی، بازیهای جدی، ورزشهای الکترونیکی، اقتصاد محتوا و آینده اکوسیستم بازی از مهمترین محورهای این فراخوان هستند. پژوهشگران و دانشجویان تحصیلات تکمیلی میتوانند پیشنهادهای خود را تا ۳۰ مهر ۱۴۰۵ ارسال کنند.
روند اجرایی پیمایش ملی مصرف بازیهای دیجیتال سال ۱۴۰۴ آغاز شد/ افزایش حدود ۱/۶ برابری حجم نمونه به نسبت پیمایش ۱۴۰۲
از تیکتاک تا بازیهای موبایلی؛ ترندهای شبکههای اجتماعی چگونه به بازی تبدیل میشوند؟
آینده مدل F2P در سال ۲۰۲۶؛ بازیهای رایگان در حال افولاند؟
بازیهای موبایلی در ژاپن ۲۰۲۶؛ بازیکنان چگونه بازی میکنند و چقدر هزینه میکنند؟
بازیهای ویدئویی و سیاست؛ از سرگرمی تا نفوذ فرهنگی