صفحه اصلی

دانش هدایتگر تفاوت‌هاست

آخرین مطالب

لیست آخرین مطالب سایت

گزارش نیوزو از بازار جهانی بازی‌های ویدیویی در سال 2026

بازار جهانی بازی‌های ویدیویی در سال 2026 به حدود 213.9 میلیارد دلار می‌رسد و تعداد بازیکنان جهان از 3.7 میلیارد نفر عبور می‌کند. گزارش نیوزو تصویری از وضعیت درآمد بازی‌های موبایلی، رایانه شخصی و کنسول، بازارهای مهم منطقه‌ای و رقابت بزرگ‌ترین ناشران صنعت بازی ارائه می‌دهد.

طراحی بازی شناختی-رفتاری؛ مدلی برای ساخت بازی‌های جدی اثرگذار

مقاله «طراحی بازی شناختی-رفتاری» مدلی یکپارچه برای طراحی بازی‌های جدی ارائه می‌دهد که مفاهیم روان‌شناختی، شناختی و رفتاری را با عناصر طراحی بازی ترکیب می‌کند. این چارچوب با تمرکز بر اهداف، خودکارآمدی، موانع، مشوق‌ها، تفاوت‌های فردی و درگیرشدن بازیکن، به طراحان کمک می‌کند تجربه‌هایی هدفمندتر و مؤثرتر ایجاد کنند.

فراخوان اولویت‌های پژوهشی در زمینه بازی‌های ویدئویی

پژوهشگاه فرهنگ، هنر و ارتباطات با همکاری بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، فراخوان اولویت‌های پژوهشی حوزه بازی‌های رایانه‌ای و ویدئویی را منتشر کرده است. اقتصاد و بازار بازی، حکمرانی و تنظیم‌گری، مطالعات فرهنگی، دیپلماسی بازی، بازی‌های جدی، ورزش‌های الکترونیکی، اقتصاد محتوا و آینده اکوسیستم بازی از مهم‌ترین محورهای این فراخوان هستند. پژوهشگران و دانشجویان تحصیلات تکمیلی می‌توانند پیشنهادهای خود را تا ۳۰ مهر ۱۴۰۵ ارسال کنند.

وضعیت صنعت بازی ۲۰۲۶؛ تعدیل نیرو، هوش مصنوعی و تغییر مسیر توسعه بازی‌ها

گزارش «وضعیت صنعت بازی ۲۰۲۶» تصویری از مهم‌ترین تحولات صنعت بازی‌های ویدئویی ارائه می‌دهد. ادامه موج تعدیل نیرو، گسترش استفاده از هوش مصنوعی مولد، تغییر جایگاه موتورهای بازی‌سازی و دشوارتر شدن تأمین مالی از محورهای اصلی این گزارش هستند. داده‌ها نشان می‌دهند رایانه شخصی همچنان مهم‌ترین پلتفرم توسعه است و Unreal Engine نیز جایگاه پررنگ‌تری در میان توسعه‌دهندگان پیدا کرده است. در کنار این تحولات، نگرانی درباره امنیت شغلی، فشار کاری و آینده مشاغل خلاق افزایش یافته و حمایت از اتحادیه‌های صنفی نیز بیشتر شده است. این گزارش تصویری روشن از صنعتی در حال بازتعریف ارائه می‌کند.

طلای ناگویا؛ آغاز یک مسیر برای ورزش‌های الکترونیکی ایران

طلای حسن پاجانی و ابوالفضل آقایی‌نسب در رقابت eFootball بازی‌های آسیایی آیچی–ناگویا ۲۰۲۶، ورزش‌های الکترونیکی ایران را وارد مرحله‌ای تازه کرده است. این موفقیت نشان داد که ظرفیت رقابت در سطح رسمی آسیا وجود دارد، اما تداوم آن به ساخت یک مسیر حرفه‌ای وابسته است. توسعه لیگ‌های پایدار، استعدادیابی، بهبود زیرساخت اتصال، شفافیت قراردادها، تولید داده و استفاده از ظرفیت دانشگاه‌ها و باشگاه‌ها می‌تواند مدال ناگویا را از یک موفقیت مقطعی به نقطه آغاز شکل‌گیری اکوسیستم حرفه‌ای Esports در ایران تبدیل کند.

گزارش بازی‌های ویدیویی ۲۰۲۶؛ پایان عصر «بازیکن متوسط» و رقابت بر سر بازیکن درست

صنعت بازی‌های ویدیویی در سال ۲۰۲۶ با بازاری روبه‌رو است که از همیشه گسترده‌تر، متنوع‌تر و در عین حال پیچیده‌تر شده است. گزارش جدید شرکت Bain & Company با عنوان «بازیکنت را انتخاب کن» بر ادامه مطلب

تاریخچه بازی های ویدئویی، نسل مدرن

نسل مدرن بازی‌های ویدئویی با کنسول‌هایی مانند Wii U، پلی‌استیشن ۴ و ایکس‌باکس وان آغاز شد و با نینتندو سوئیچ، ایکس‌باکس سری X|S و پلی‌استیشن ۵ ادامه یافت.

بررسی جلوه‌های بصری بازی‌های اکشن جنگی ایرانی؛ تحلیل بازی فرمانده مقاومت: نبرد آمرلی

در بین گونه های مختلف، بازیهای اکشن تیراندازی سبک اول شخص در ایران و دنیا طرفداران زیادی دارند. این ژانر، به دلیل داشتن اکشن زیاد معمولا دارای جلوههای تصویری خاصی است و اگر به درستی از افکتهای بصری استفاده نشود با عدم اقبال از سوی بازیکنان روبه رو می شود. یکی از بازیهای پرمخاطب این سالهای اخیر ایران، «نبرد آمرلی» است که موفق به کسب جوایز مختلف و فروش بالا در بین بازیکنان شده است. این پژوهش تلاش دارد با روش کیفی، جلوههای تصویری شکل گرفته در طول بخشهای مختلف گیمپلی را مورد تحلیل قرار دهد.

اقتباس از شاهنامه برای ساخت بازی رایانه‌ای | سه الگوی نگارش بازینامه

مقاله «ظرفیت‌سنجی شاهنامه بر اساس الگوهای سه‌گانه اقتباس برای نگارش بازینامه» به بررسی امکان استفاده از شاهنامه فردوسی به‌عنوان منبعی غنی برای طراحی بازی‌های رایانه‌ای می‌پردازد. شاهنامه تنها یک متن ادبی یا تاریخی نیست؛ بلکه ادامه مطلب

تاریخچه بازی های ویدئویی، نسل هفتم

نسل هفتم بازی‌های ویدئویی در دوم نوامبر ۲۰۰۴ میلادی با NINTENDO-DS شروع شد. پس‌ازآن با PSP ادامه یافت. یک سال دیگر طول کشید تا مایکروسافت نخستین کنسول خانگی نسل هفتم را عرضه کند و پس‌ازآن، سونی و نینتندو نیز در اواخر سال ۲۰۰۶ محصولات خود را به بازار عرضه کردند.

راه‌اندازی Ludolio؛ بازی‌های ویدئویی وارد کتابخانه‌های دانشگاهی می‌شوند

دانشگاه سیدنی با راه‌اندازی Ludolio امکان دسترسی قانونی دانشگاه‌ها به بازی‌های ویدئویی را فراهم کرده است. این پلتفرم می‌تواند بازی‌های تجاری را به منابع رسمی آموزش و پژوهش دانشگاهی تبدیل کند.

GTA VI؛ اقتصاد انتظار و بازگشت یک غول فرهنگی به بازار بازی‌

GTA VI تنها یک بازی مورد انتظار نیست؛ بلکه نمونه‌ای از تغییر اقتصاد صنعت بازی‌های ویدئویی است. این مقاله بررسی می‌کند چگونه Rockstar Games با استفاده از قدرت برند، جامعه مخاطبان، داده‌های بازار و استراتژی بازاریابی، پیش از عرضه رسمی یک محصول سرگرمی را به یک رویداد اقتصادی جهانی تبدیل کرده است.

تاریخچه بازی‌های جدی؛ از اندیشه‌های افلاطون تا شبیه‌سازی‌های هوشمند آموزشی و اجتماعی

بازی‌های جدی امروز یکی از حوزه‌های مهم در مطالعات بازی، آموزش، سلامت، شبیه‌سازی و سیاست‌گذاری فناوری محسوب می‌شوند؛ اما برخلاف تصور رایج، این مفهوم تنها محصول عصر بازی‌های دیجیتال نیست.

توییچ یا یوتیوب؟ مقایسه ارزش اسپانسرینگ دو پلتفرم بزرگ صنعت بازی

توییچ و یوتیوب هر دو به یکی از مهم‌ترین کانال‌های تبلیغاتی صنعت بازی تبدیل شده‌اند، اما ارزش آن‌ها برای برندها یکسان نیست. Twitch بر تعامل زنده، ارتباط نزدیک استریمر و مخاطب و ایجاد اعتماد فوری تمرکز دارد، در حالی که YouTube با محتوای ماندگار و قابلیت جست‌وجو، ارزش بلندمدت ایجاد می‌کند. در این مقاله تفاوت مدل تبلیغاتی، هزینه اسپانسرینگ و مزیت هر پلتفرم بررسی می‌شود.