تحقیقات دایرک

بازی‌های موبایلی در ژاپن ۲۰۲۶؛ بازیکنان چگونه بازی می‌کنند و چقدر هزینه می‌کنند؟

گزارش «بازی‌های موبایلی در ژاپن ۲۰۲۶» با بررسی رفتار ۱۲۰۰ بازیکن ژاپنی، به عادت‌های بازی، ژانرهای محبوب، میزان هزینه‌کرد و انگیزه‌های کاربران می‌پردازد. یافته‌ها نشان می‌دهند بازی موبایلی به سرگرمی‌ای روزمره، عمدتاً فردی و کم‌هزینه تبدیل شده است.

چرا نوآوری باز به موفقیت پلتفرم‌های بازی کمک می‌کند؟

نوآوری باز چه نقشی در موفقیت پلتفرم‌های بازی دارد؟ پژوهشی منتشرشده در نشریه Research Policy با بررسی ۸۹۶۰ بازی در شش کنسول نشان می‌دهد همکاری با توسعه‌دهندگان و ناشران مستقل، ظرفیت خلق محصولات متنوع را افزایش می‌دهد و می‌تواند به جذب کاربران بیشتر کمک کند. این پژوهش همچنین نقش پیچیدگی فناوری و تفاوت رفتار کاربران را بررسی می‌کند.

انتشار گزارش بازار بازی‌های رایانه شخصی و کنسول ۲۰۲۶ نیوزو

مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال (دایرک) نسخه فارسی گزارش بازار بازی‌های رایانه شخصی و کنسول ۲۰۲۶ نیوزو را منتشر کرد. این گزارش توصیفی با مرور آمار درآمد جهانی، تعداد بازیکنان، تغییرات زمان بازی، ژانرهای محبوب و مدل‌های درآمدی، تصویری داده‌محور از وضعیت بازار بازی‌های ویدئویی ارائه می‌دهد.

گزارش نیوزو ۲۰۲۶؛ بازار بازی‌های رایانه شخصی و کنسول در نقطه عطف

گزارش نیوزو ۲۰۲۶ از تغییرات مهم بازار بازی‌های رایانه شخصی و کنسول خبر می‌دهد. رشد درآمد رایانه‌های شخصی، تغییر رفتار بازیکنان، افزایش محبوبیت بازی‌های سندباکس و فرصت‌های تازه بازی‌های مستقل از یافته‌های اصلی این گزارش هستند. مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال (دایرک) این گزارش را با تمرکز بر تحولات اقتصادی صنعت بازی منتشر کرده است. کپی چکیده

صنعت بازی بلژیک در ۲۰۲۵؛ بازار ۶۴۶ میلیون یورویی

گزارش «نگاهی به صنعت بازی در بلژیک» تصویری از بازار ۶۴۶ میلیون یورویی بازی، ۶.۳ میلیون بازیکن و گسترش خرید دیجیتال در سال ۲۰۲۵ ارائه می‌دهد. این گزارش همچنین روند بازی‌سازی، موفقیت استودیوی لاریان، سیاست‌های حمایت مالی و میزان آگاهی والدین از رده‌بندی سنی بازی‌ها را به‌طور دقیق بررسی می‌کند.

شماره هشتم «چشم‌انداز گیم» منتشر شد؛ از هویت ایرانی تا اقتصاد جهانی بازی

شماره هشتم نشریه تخصصی «چشم‌انداز گیم» در شهریور ۱۴۰۵ منتشر شد. این شماره با تمرکز بر تحولات صنعت بازی، از نقش بازی‌های رایانه‌ای در هویت ایرانی پساجنگ تا آمار بازار آمریکا، گزارش نیوزو ۲۰۲۶، صعود آسیا در صنعت بازی، رتبه‌بندی ناشران و گفت‌وگو با مدیرعامل استودیو بلوط گیمز را پوشش می‌دهد.

گزارش نیوزو از بازار جهانی بازی‌های ویدیویی در سال 2026

بازار جهانی بازی‌های ویدیویی در سال 2026 به حدود 213.9 میلیارد دلار می‌رسد و تعداد بازیکنان جهان از 3.7 میلیارد نفر عبور می‌کند. گزارش نیوزو تصویری از وضعیت درآمد بازی‌های موبایلی، رایانه شخصی و کنسول، بازارهای مهم منطقه‌ای و رقابت بزرگ‌ترین ناشران صنعت بازی ارائه می‌دهد.

طراحی بازی شناختی-رفتاری؛ مدلی برای ساخت بازی‌های جدی اثرگذار

مقاله «طراحی بازی شناختی-رفتاری» مدلی یکپارچه برای طراحی بازی‌های جدی ارائه می‌دهد که مفاهیم روان‌شناختی، شناختی و رفتاری را با عناصر طراحی بازی ترکیب می‌کند. این چارچوب با تمرکز بر اهداف، خودکارآمدی، موانع، مشوق‌ها، تفاوت‌های فردی و درگیرشدن بازیکن، به طراحان کمک می‌کند تجربه‌هایی هدفمندتر و مؤثرتر ایجاد کنند.

فراخوان اولویت‌های پژوهشی در زمینه بازی‌های ویدئویی

پژوهشگاه فرهنگ، هنر و ارتباطات با همکاری بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، فراخوان اولویت‌های پژوهشی حوزه بازی‌های رایانه‌ای و ویدئویی را منتشر کرده است. اقتصاد و بازار بازی، حکمرانی و تنظیم‌گری، مطالعات فرهنگی، دیپلماسی بازی، بازی‌های جدی، ورزش‌های الکترونیکی، اقتصاد محتوا و آینده اکوسیستم بازی از مهم‌ترین محورهای این فراخوان هستند. پژوهشگران و دانشجویان تحصیلات تکمیلی می‌توانند پیشنهادهای خود را تا ۳۰ مهر ۱۴۰۵ ارسال کنند.

وضعیت صنعت بازی ۲۰۲۶؛ تعدیل نیرو، هوش مصنوعی و تغییر مسیر توسعه بازی‌ها

گزارش «وضعیت صنعت بازی ۲۰۲۶» تصویری از مهم‌ترین تحولات صنعت بازی‌های ویدئویی ارائه می‌دهد. ادامه موج تعدیل نیرو، گسترش استفاده از هوش مصنوعی مولد، تغییر جایگاه موتورهای بازی‌سازی و دشوارتر شدن تأمین مالی از محورهای اصلی این گزارش هستند. داده‌ها نشان می‌دهند رایانه شخصی همچنان مهم‌ترین پلتفرم توسعه است و Unreal Engine نیز جایگاه پررنگ‌تری در میان توسعه‌دهندگان پیدا کرده است. در کنار این تحولات، نگرانی درباره امنیت شغلی، فشار کاری و آینده مشاغل خلاق افزایش یافته و حمایت از اتحادیه‌های صنفی نیز بیشتر شده است. این گزارش تصویری روشن از صنعتی در حال بازتعریف ارائه می‌کند.

طلای ناگویا؛ آغاز یک مسیر برای ورزش‌های الکترونیکی ایران

طلای حسن پاجانی و ابوالفضل آقایی‌نسب در رقابت eFootball بازی‌های آسیایی آیچی–ناگویا ۲۰۲۶، ورزش‌های الکترونیکی ایران را وارد مرحله‌ای تازه کرده است. این موفقیت نشان داد که ظرفیت رقابت در سطح رسمی آسیا وجود دارد، اما تداوم آن به ساخت یک مسیر حرفه‌ای وابسته است. توسعه لیگ‌های پایدار، استعدادیابی، بهبود زیرساخت اتصال، شفافیت قراردادها، تولید داده و استفاده از ظرفیت دانشگاه‌ها و باشگاه‌ها می‌تواند مدال ناگویا را از یک موفقیت مقطعی به نقطه آغاز شکل‌گیری اکوسیستم حرفه‌ای Esports در ایران تبدیل کند.

گزارش بازی‌های ویدیویی ۲۰۲۶؛ پایان عصر «بازیکن متوسط» و رقابت بر سر بازیکن درست

صنعت بازی‌های ویدیویی در سال ۲۰۲۶ با بازاری روبه‌رو است که از همیشه گسترده‌تر، متنوع‌تر و در عین حال پیچیده‌تر شده است. گزارش جدید شرکت Bain & Company با عنوان «بازیکنت را انتخاب کن» بر ادامه مطلب

GTA VI؛ اقتصاد انتظار و بازگشت یک غول فرهنگی به بازار بازی‌

GTA VI تنها یک بازی مورد انتظار نیست؛ بلکه نمونه‌ای از تغییر اقتصاد صنعت بازی‌های ویدئویی است. این مقاله بررسی می‌کند چگونه Rockstar Games با استفاده از قدرت برند، جامعه مخاطبان، داده‌های بازار و استراتژی بازاریابی، پیش از عرضه رسمی یک محصول سرگرمی را به یک رویداد اقتصادی جهانی تبدیل کرده است.

تاریخچه بازی‌های جدی؛ از اندیشه‌های افلاطون تا شبیه‌سازی‌های هوشمند آموزشی و اجتماعی

بازی‌های جدی امروز یکی از حوزه‌های مهم در مطالعات بازی، آموزش، سلامت، شبیه‌سازی و سیاست‌گذاری فناوری محسوب می‌شوند؛ اما برخلاف تصور رایج، این مفهوم تنها محصول عصر بازی‌های دیجیتال نیست.

توییچ یا یوتیوب؟ مقایسه ارزش اسپانسرینگ دو پلتفرم بزرگ صنعت بازی

توییچ و یوتیوب هر دو به یکی از مهم‌ترین کانال‌های تبلیغاتی صنعت بازی تبدیل شده‌اند، اما ارزش آن‌ها برای برندها یکسان نیست. Twitch بر تعامل زنده، ارتباط نزدیک استریمر و مخاطب و ایجاد اعتماد فوری تمرکز دارد، در حالی که YouTube با محتوای ماندگار و قابلیت جست‌وجو، ارزش بلندمدت ایجاد می‌کند. در این مقاله تفاوت مدل تبلیغاتی، هزینه اسپانسرینگ و مزیت هر پلتفرم بررسی می‌شود.

صعود آسیا در صنعت بازی؛ یک‌سوم صحنه Gamescom 2026 در اختیار شرکت‌های آسیایی

Gamescom 2026 نشانه‌ای از تغییر جغرافیای قدرت در صنعت جهانی بازی بود. حضور گسترده شرکت‌های آسیایی، رشد بازار آسیا-اقیانوسیه و افزایش نقش چین، کره جنوبی و ژاپن نشان می‌دهد مرکز ثقل صنعت بازی بیش از گذشته به سمت آسیا حرکت می‌کند؛ تحولی که برای صنعت بازی ایران نیز اهمیت دارد.

نوآوری از رهگذر محدودیت؛ چگونه سیاست‌گذاری، صنعت بازی کره جنوبی را تغییر داد؟

موفقیت صنعت بازی کره جنوبی تنها نتیجه حمایت دولت نبود. یک پژوهش جدید نشان می‌دهد ترکیب سیاست‌های حمایتی و محدودکننده، شرکت‌های کره‌ای را به سمت بازار جهانی، بازی‌های موبایلی و مدل‌های درآمدی تازه سوق داد.

مینی‌کلیپ صدرنشین درآمد تبلیغاتی بازی‌های موبایل در جولای ۲۰۲۶ شد

داده‌های Sensor Tower نشان می‌دهد Miniclip با ۴۷.۸ میلیون دلار درآمد تبلیغاتی در جولای ۲۰۲۶، در صدر ناشران بازی‌های موبایل قرار گرفته است. Learnings و Tripledot نیز به‌ترتیب در جایگاه‌های دوم و سوم این رتبه‌بندی قرار دارند.

سمپوزیوم سیگپ: از مطالعات تفسیری تا اکولوژی نهادی بازی‌های جدی

اولین کنفرانس ملی تحقیقات بازی‌های دیجیتال؛ گرایش‌ها، فناوری‌ها و کاربردها نخستین کنفرانس ملی تحقیقات بازی‌های دیجیتال نشان‌دهنده‌ی مرحله‌ی آغازین نهادینه شدن مطالعات بازی در ایران است. در این مرحله، دانش فنی و مهندسی نقش مسلط ادامه مطلب

مشاهده بیشتر