تحقیقات دایرک

وضعیت صنعت بازی ۲۰۲۶؛ تعدیل نیرو، هوش مصنوعی و تغییر مسیر توسعه بازی‌ها

گزارش «وضعیت صنعت بازی ۲۰۲۶» تصویری از مهم‌ترین تحولات صنعت بازی‌های ویدئویی ارائه می‌دهد. ادامه موج تعدیل نیرو، گسترش استفاده از هوش مصنوعی مولد، تغییر جایگاه موتورهای بازی‌سازی و دشوارتر شدن تأمین مالی از محورهای اصلی این گزارش هستند. داده‌ها نشان می‌دهند رایانه شخصی همچنان مهم‌ترین پلتفرم توسعه است و Unreal Engine نیز جایگاه پررنگ‌تری در میان توسعه‌دهندگان پیدا کرده است. در کنار این تحولات، نگرانی درباره امنیت شغلی، فشار کاری و آینده مشاغل خلاق افزایش یافته و حمایت از اتحادیه‌های صنفی نیز بیشتر شده است. این گزارش تصویری روشن از صنعتی در حال بازتعریف ارائه می‌کند.

طلای ناگویا؛ آغاز یک مسیر برای ورزش‌های الکترونیکی ایران

طلای حسن پاجانی و ابوالفضل آقایی‌نسب در رقابت eFootball بازی‌های آسیایی آیچی–ناگویا ۲۰۲۶، ورزش‌های الکترونیکی ایران را وارد مرحله‌ای تازه کرده است. این موفقیت نشان داد که ظرفیت رقابت در سطح رسمی آسیا وجود دارد، اما تداوم آن به ساخت یک مسیر حرفه‌ای وابسته است. توسعه لیگ‌های پایدار، استعدادیابی، بهبود زیرساخت اتصال، شفافیت قراردادها، تولید داده و استفاده از ظرفیت دانشگاه‌ها و باشگاه‌ها می‌تواند مدال ناگویا را از یک موفقیت مقطعی به نقطه آغاز شکل‌گیری اکوسیستم حرفه‌ای Esports در ایران تبدیل کند.

گزارش بازی‌های ویدیویی ۲۰۲۶؛ پایان عصر «بازیکن متوسط» و رقابت بر سر بازیکن درست

صنعت بازی‌های ویدیویی در سال ۲۰۲۶ با بازاری روبه‌رو است که از همیشه گسترده‌تر، متنوع‌تر و در عین حال پیچیده‌تر شده است. گزارش جدید شرکت Bain & Company با عنوان «بازیکنت را انتخاب کن» بر ادامه مطلب

GTA VI؛ اقتصاد انتظار و بازگشت یک غول فرهنگی به بازار بازی‌

GTA VI تنها یک بازی مورد انتظار نیست؛ بلکه نمونه‌ای از تغییر اقتصاد صنعت بازی‌های ویدئویی است. این مقاله بررسی می‌کند چگونه Rockstar Games با استفاده از قدرت برند، جامعه مخاطبان، داده‌های بازار و استراتژی بازاریابی، پیش از عرضه رسمی یک محصول سرگرمی را به یک رویداد اقتصادی جهانی تبدیل کرده است.

تاریخچه بازی‌های جدی؛ از اندیشه‌های افلاطون تا شبیه‌سازی‌های هوشمند آموزشی و اجتماعی

بازی‌های جدی امروز یکی از حوزه‌های مهم در مطالعات بازی، آموزش، سلامت، شبیه‌سازی و سیاست‌گذاری فناوری محسوب می‌شوند؛ اما برخلاف تصور رایج، این مفهوم تنها محصول عصر بازی‌های دیجیتال نیست.

توییچ یا یوتیوب؟ مقایسه ارزش اسپانسرینگ دو پلتفرم بزرگ صنعت بازی

توییچ و یوتیوب هر دو به یکی از مهم‌ترین کانال‌های تبلیغاتی صنعت بازی تبدیل شده‌اند، اما ارزش آن‌ها برای برندها یکسان نیست. Twitch بر تعامل زنده، ارتباط نزدیک استریمر و مخاطب و ایجاد اعتماد فوری تمرکز دارد، در حالی که YouTube با محتوای ماندگار و قابلیت جست‌وجو، ارزش بلندمدت ایجاد می‌کند. در این مقاله تفاوت مدل تبلیغاتی، هزینه اسپانسرینگ و مزیت هر پلتفرم بررسی می‌شود.

صعود آسیا در صنعت بازی؛ یک‌سوم صحنه Gamescom 2026 در اختیار شرکت‌های آسیایی

Gamescom 2026 نشانه‌ای از تغییر جغرافیای قدرت در صنعت جهانی بازی بود. حضور گسترده شرکت‌های آسیایی، رشد بازار آسیا-اقیانوسیه و افزایش نقش چین، کره جنوبی و ژاپن نشان می‌دهد مرکز ثقل صنعت بازی بیش از گذشته به سمت آسیا حرکت می‌کند؛ تحولی که برای صنعت بازی ایران نیز اهمیت دارد.

نوآوری از رهگذر محدودیت؛ چگونه سیاست‌گذاری، صنعت بازی کره جنوبی را تغییر داد؟

موفقیت صنعت بازی کره جنوبی تنها نتیجه حمایت دولت نبود. یک پژوهش جدید نشان می‌دهد ترکیب سیاست‌های حمایتی و محدودکننده، شرکت‌های کره‌ای را به سمت بازار جهانی، بازی‌های موبایلی و مدل‌های درآمدی تازه سوق داد.

مینی‌کلیپ صدرنشین درآمد تبلیغاتی بازی‌های موبایل در جولای ۲۰۲۶ شد

داده‌های Sensor Tower نشان می‌دهد Miniclip با ۴۷.۸ میلیون دلار درآمد تبلیغاتی در جولای ۲۰۲۶، در صدر ناشران بازی‌های موبایل قرار گرفته است. Learnings و Tripledot نیز به‌ترتیب در جایگاه‌های دوم و سوم این رتبه‌بندی قرار دارند.

سمپوزیوم سیگپ: از مطالعات تفسیری تا اکولوژی نهادی بازی‌های جدی

اولین کنفرانس ملی تحقیقات بازی‌های دیجیتال؛ گرایش‌ها، فناوری‌ها و کاربردها نخستین کنفرانس ملی تحقیقات بازی‌های دیجیتال نشان‌دهنده‌ی مرحله‌ی آغازین نهادینه شدن مطالعات بازی در ایران است. در این مرحله، دانش فنی و مهندسی نقش مسلط ادامه مطلب

پردرآمدترین بازی‌های موبایلی اپ‌استور آمریکا در ژوئیه ۲۰۲۶

بازار بازی‌های موبایلی یکی از پویاترین بخش‌های صنعت بازی‌های دیجیتال در جهان است؛ بازاری که در آن میزان درآمد بازی‌ها تنها به تعداد دانلود محدود نمی‌شود، بلکه عواملی مانند میزان مشارکت کاربران، خریدهای درون‌برنامه‌ای، رویدادهای ادامه مطلب

تاریخچه بازی های ویدئویی، نسل پنجم

در نسل پنجم بازی‌های ویدئویی و در میانه ۱۹۹۰ گرافیک چندضلعی سه‌بعدی باعث محبوبیت بازی‌های سکه‌ای شد. بازی‌های ماشین‌سواری و مهاجم گونه محبوب بودند. با گسترش محبوبیت آرکید کنسول‌های خانگی نیز گسترده‌تر شدند.

قدرت بازی | گزارش جهانی بازی‌های ویدئویی ۲۰۲۵

گزارش «قدرت بازی | گزارش جهانی بازی‌های ویدئویی ۲۰۲۵» (POWER OF PLAY | 2025 GLOBAL VIDEO GAMES REPORT) با بررسی تجربه و دیدگاه بیش از ۲۴ هزار بازیکن در ۲۱ کشور، تصویری گسترده از جایگاه بازی‌های ویدئویی در زندگی مردم سراسر جهان ارائه می‌کند.

رویداد جی‌دی‌سی: بازخوانی روندهای حاکم بر صنعت بازی‌های ویدئویی (۲۰۲۰-۲۰۲۶)

رویداد جی‌دی‌سی Game Developers Conference (GDC) به‌عنوان یکی از مهم‌ترین رویدادهای سالانه صنعت بازی‌های ویدئویی، هرساله با انتشار گزارش‌های تحلیلی خود تصویری نسبتاً دقیق از وضعیت، نگرانی‌ها، امیدها و روندهای مسلط بر این صنعت ارائه می‌دهد.

تاریخچه بازی‌های ویدئویی، نسل سوم

با پایان عصر طلایی و شکست در صنعت بازی‌های ویدئویی در 1983 در آمریکای شمالی، بازار بازی‌های سکه‌ای در میانه دهه 1980 با رکود مواجه شد. نسل سوم بازی‌های ویدئویی (که بانام «عصر ۸ بیتی» نیز شناخته می‌شود) در ژاپن و با ظهور کنسول‌های بازی شرکت‌های نینتندو و سگا آغاز شد.

گزارش «نمای نزدیک ۱۴۰۲ | بازیکنان»

گزارش «نمای نزدیک ۱۴۰۲ | بازیکنان» با هدف بررسی وضعیت بازیکنان بازی‌های دیجیتال در ایران، الگوی مصرف بازی، میزان زمان صرف‌شده برای بازی، ویژگی‌های جمعیت‌شناختی و ترجیحات گیمرهای ایرانی منتشر شد.

گزارش «نمای نزدیک ۱۴۰۲ | پلتفرم موبایل»

گزارش «نمای نزدیک ۱۴۰۲ | پلتفرم موبایل» منتشر شد. بر اساس پیمایش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، بیش از ۹۴ درصد بازیکنان ایرانی از موبایل برای بازی استفاده می‌کنند و میانگین سنی آن‌ها به ۲۹ سال رسیده است.

گزارش «نمای نزدیک ۱۴۰۲ | پلتفرم کنسول»

گزارش «نمای نزدیک ۱۴۰۲ | پلتفرم کنسول» منتشر شد. بر اساس پیمایش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، تعداد بازیکنان کنسولی ایران به نزدیک ۱۰ میلیون نفر رسیده و اکنون حدود یک‌سوم گیمرهای کشور را تشکیل می‌دهند.

مشاهده بیشتر