فاتحان دیجیتال: بازی ماینکرفت و نئولیبرالیسم

0
160

گسترش و محبوبیت بازی‌های سندباکس (جهان باز) ، و به‌طور خاص ماینکرفت ، ممکن است یک پدیده مؤخر به نظر برسد اما جذابیت و ستایش این بازی‌ها‌، رویکردی قدیمی‌تر است. درواقع ممکن است که این بازی‌ها، به‌جای نمایش یک توسعه جدید در بازی کردن، در یک محیط رسانه‌ای بزرگ‌تر مشارکت کرده و جهان‌بینی نئولیبرالیستی را توسعه دهند. این تحقیق توجه‌ها را به سمت مفروضات اقتصادی کدگذاری شده در مکانیک بازی جلب می‌کند. با تکیه‌بر دانش لودولوژی، مطالعات پسااستعماری، و پدیدارشناسی، این پژوهش نشان می‌دهد که بازی‌های سندباکس مانند ماینکرفت، بازیکنان را به اسطوره‌های امپراتوری و سرمایه که نابرابری سیاسی و اقتصادی را منطقی جلوه می‌دهند، عادت می‌دهد. ماینکرفت بیش از ارائه یک لوح خالی برای خلق شدن و توسعه توسط بازیکن، به آن‌ها برای فرض کردن استحقاق خود در برخورداری از منابع جهان و درنتیجه برتری‌شان نسبت به سایر ساکنان دنیای بازی پاداش می‌دهد. این مقاله توسط پژوهشگر همکار دایرک، سرکار خانم ریحانه رفیع‌زاده اخویان، دانشجوی دکتری پژوهش هنر دانشگاه الزهرا  بررسی شده است.

بازی ماینکرفت همان‌طور که از نام آن پیدا است، یک بازی در مورد «کار» است و همان‌طور که موفقیت خارق‌العاده بازی نشان می‌دهد، «کار» به فروش می‌رسد. بازی ماینکرفت (توسعه‌یافته  توسط A. B. Mojang) از زمان انتشار رسمی خود در سال 2011 میلادی، بیش از 70 میلیون نسخه در تمام پلتفرم‌ها فروخته است (20 میلیون نسخه بر روی رایانه شخصی که پلتفرم اصلی آن است). این بازی نوید تجربه‌ای از بازی کردن را می‌دهد که در آن بازیکن می‌تواند داستان خود را بسازد و با آن تعامل داشته باشد؛ بازیکنان در  دنیای این بازی خودشان می‌توانند تصمیم بگیرند که چه‌کاری انجام دهند.

بازی ماینکرفت، مکانیک‌های ژانرهای مختلف را به جشنی برای کاوش و آفرینش در بازی دعوت می‌کند. بااین‌حال، اشتراک در این شادی‌ها مستلزم این است که بازیکن کار کند. علاوه بر این، لذت واقعی حاصل از این اثر، مفروضات سیاسی و اقتصادی -که بازی بر آن استوار است- را حذف می‌کند. این مفروضات از طریق مکانیک‌های بازی بیان می‌شوند که با رویکرد «جنگ علیه ترور» ،که به رهبری ایالات‌متحده در حال انجام است- به‌عنوان پس‌زمینه‌ای برای انتشار و محبوبیت بازی- مطابقت می‌کند. ماینکرفت به‌جای نشان دادن واقعیت‌های خشونت‌آمیز نئولیبرالیسم، فضایی اتوپیایی را برای بازیکنان نوید می‌دهد تا کار و جهانی‌سازی را در اشکال ایده‌آل خود تجربه کنند: اسطوره‌های اقتصادی که استثمار و توسعه‌طلبی را نه به‌عنوان سلطه، بلکه به‌عنوان توسعه توجیه می‌کنند.

این روایت از توسعه، محصول مکانیک‌های بازی است. بازیکنانی که تحت تأثیر نیروهای واقعی تاریکی قرارگرفته‌اند، باید تسلط خود را بر طبیعت اعمال کنند تا آرمان‌شهر خود را تولید کنند. در اینجا، بازیکنان شبیه قهرمانان روشنگری نظیر «رابینسون کروزو» هستند، که از طریق صنعت خود می‌توانست تمام راحتی‌های خانه را ایجاد کند. چیزی که این رمان برای گفتمان بورژوازی در حال ظهور قرن هجدهم فراهم کرد، بازی ماینکرفت برای مردمانی که در عصر سرمایه‌داری متأخر زندگی می‌کنند، فراهم می‌سازد. ما در هردوی این‌ها، مدینه فاضله کار فردی را می‌بینیم که اسطوره‌های نژادی و امپریالیستی را به‌عنوان مفاهیم خوب و ضروری، منطقی می‌سازند. درواقع، بازیکنان در بازی ماینکرفت برای کار خود جوایزی مستقیم دریافت خواهند کرد که می‌توانند آن را به سمت هر نوع فعالیت سازنده هدایت کنند. اما این آزادی برای کار، به قیمت داشتن آزادی برای زیر سؤال بردن شرایط آن کار تمام می‌شود.

در آرمان‌شهر ماینکرفت بازیکنان به آرمان‌شهرهای ساخته‌شده خود دست می‌یابند، و درحالی‌که ممکن است در این راه با شکست‌هایی مواجه شوند، این مشکلات بیشترها موانعی هستند که می‌توان بر آن‌ها غلبه کرد و  تهدیدی برای چشم‌انداز آرمان‌شهری به‌حساب نمی‌آیند. مکانیک‌های بازی، «پایان تاریخ» فرانسیس فوکویاما را به یاد می‌آورد، که در آن امر توسعه لزوماً غایت‌شناختی است و به‌طور اجتناب‌ناپذیری به یک رژیم سرمایه‌داری کاملاً جهانی می‌انجامد. علاوه بر این، این بازی نمونه‌ای از چیزی است که ریموند ویلیامز آن را «آرمان‌شهر اکتشافی» می‌نامد، که در آن آنچه با به سرانجام رساندن پروژه‌های اجتماعی، سیاسی و اقتصادی موجود، ممکن می‌شود، قابل‌مشاهده است. در مطالعات مربوط به بازی، محققان به‌طور مشابهی استدلال می‌کنند که بازی‌های ویدئویی ازنظر غایت‌شناختی ارزش‌دارند چراکه نشان می‌دهند که ازنظر مکانیک بازی، چه رفتارهایی در بازیکن منجر به موفقیت در بازی می‌شود: ماینکرفت به بازیکنان دنیایی قابل‌دستیابی را نشان می‌دهد و به آن‌ها برای برداشتن گام‌هایی به‌سوی آن پاداش می‌دهد. بنابراین، جمع‌آوری منابع، ساخت و گسترش که فعالیت‌های اصلی بازی را تشکیل می‌دهند، همیشه توجیه می‌شوند و نشان‌دهنده‌ی توجیهی برای شکست‌های تاریخی نئولیبرالیسم هستند. با تکرار سیاست‌های نئولیبرال در فضای اتوپیایی دنیای بازی، ماینکرفت به بازیکنان اطمینان می‌دهد که این سیاست‌ها قابل‌اجرا، ضروری و پاداش‌دهنده هستند.

در مدینه فاضله نئولیبرال ماینکرفت، بازی ماهرانه منجر به توسعه مهارت‌های فنی درون بازی می‌شود که هم نیاز به استخراج مداوم منابع و هم‌چشم انداز لازم برای مشاهده دنیای بازی به‌صورت یکپارچه و در دسترس بازیکنان دارد. حفظ این موقعیت ممتاز تکنولوژیک نیازمند فعالیت تکراری در بازی است. بااین‌حال، برخلاف بسیاری از کارگرانی که نئولیبرالیسم را حفظ می‌کنند، کار ماینکرفت سخت نیست، بلکه سرگرم‌کننده است و درعین‌حال مانند بسیاری از کارها در نئولیبرالیسم، خودکار است و مرزهای بین کار و زمان آزاد را محو می‌کند. کار تکراری به‌عنوان مکانیک بازی به‌عنوان ویژگی بارز ژانر نقش‌آفرینی آنلاین چندنفره  ازجمله World of Warcraft و Everquest ظاهرشده است. هدف اعلام‌شده از آزادی بازیکن ازاین‌جهت اغواکننده است که افسانه‌های موفقیت را ستایش می‌کند: دنیای بازی برای بازیکن در دسترس است تا آن را تغییر دهد. بازیکن می‌تواند به یک قهرمان نئولیبرال تبدیل شود.

 آنچه فعالیت‌های اکثر بازیکنان را متحد می‌کند تمرکز آن‌ها بر کار است، به‌ویژه کار تغییر دنیای بازی برای تسهیل انباشت منابع. محققان بازی، مشارکت بازیکنان در شکل دادن به بازی و به‌نوبه خود شکل‌گیری توسط آن را تصدیق و ستایش می‌کنند: «بازیکن‌ها فعالانه به ایجاد ساختارهای روایی، موضوعی و ایدئولوژیکی کمک می‌کنند که تجربه مصنوع را تعیین می‌کند. بازیکنان همچنین با ایدئولوژی‌هایی که در خود بازی‌ها تعبیه‌شده موافقت کرده یا آن را بازتولید می‌کنند. این هم نوعی کار است.» بحث آن‌ها در مورد Warcraft III بر این متمرکز است که چگونه بازی، بازیکنان را به‌ضرورت «گسترش قلمرو» عادت می‌دهد – مکانیکی مشترک در بسیاری از ژانرها برای عادی‌سازی جهان‌بینی امپراتوری. مکانیک ماینکرفت نه‌تنها این نوع تفکر توسعه‌طلبی را تشویق می‌کند، بلکه با نمایش خشونت فیزیکی و فرهنگی گسترش سرزمینی به‌عنوان یک چالش لذت‌بخش، فراتر نیز می‌رود.

مهارت‌ها و دیدگاه‌های پرورش‌یافته توسط این مکانیک‌ها، مفروضات اقتصادی را در مورد جهان را برای استثمار در مقیاس جهانی تکرار می‌کنند. این مکانیک‌ها تشکیل‌دهنده آن چیزی است که محققان دربازی‌های معاصر به‌عنوان بخشی از شکل‌گیری سوژه نئولیبرال شناسایی می‌کنند، زیرا «بازی مجازی شخصیت‌های انعطاف‌پذیر را برای مشاغل انعطاف‌پذیر تربیت می‌کند، سوژه‌ها را برای بازارهای نظامی شکل می‌دهد، و تبدیل‌شدن به یک سوژه نئولیبرال را مطبوع می‌سازد».

LEAVE A REPLY

Please enter your comment!
Please enter your name here