امروزه شاهد گسترش فناوریهای پیشرو در حوزه آموزش و یادگیری برای دانشآموزان نسل جدید هستیم. بازیهای جدی بهعنوان یکی از این فناوریها، یادگیری را هیجانانگیزتر و جالبتر نموده و نتیجهٔ بهتری نسبت به آموزشهای سنتی بر دانشآموزان نسل دیجیتال دارد. امروزه اتاقهای فرار نیز بهعنوان یکی از ابزارهای بازیوارسازی در بخش آموزش فراگیر شده و انواع دیجیتال آن در دوره همهگیری کرونا، با چالشهای روایت محور بین جوانان محبوبیت یافته است. اتاقهای فرار آموزشی، ارتقا کار تیمی و همکاری، ایجاد سطوح بالایی از لذت و تعامل و امکان آموزش از راه دور در فضای واقعیت مجازی را فراهم کردهاند.
این مقاله توسط پژوهشگر همکار دایرک، سرکار خانم فاطمه ضیاء بررسی و ترجمه شده است.
در حال حاضر مجموعهای از فناوریهای نوظهور مانند محاسبات ابری[۱]، اینترنت پرسرعت موبایل، کلانداده[۲]، هوش مصنوعی[۳]، رباتیک، فناوریهای نانو، اینترنت اشیا[۴]، بیوتکنولوژی، پرینت سهبعدی و واقعیت توسعهیافته[۵] بهسرعت درحالتوسعه هستند. این موضوع بهسرعت پیوسته و شتابزده نوآوری اشاره دارد. هنگامی که چندین فناوری پیشرفته متحد میشوند، به طور قابلتوجهی بر قابلیتهای خود اثر میگذارند، رشد نمایی میکنند و سرعت تکامل خود را افزایش میدهند. این تحول گسترده بهعنوان چهارمین انقلاب صنعتی نامگذاری شده و عصر صنعت ۴٫۰[۶] را شکل داده است. سه انقلاب قبلی با کاربرد جریان اصلی فناوریهای جدید در صنعت، یعنی موتورهای بخار، برق، محاسبات رایانهای آغاز شد و با تغییرات عمده در آموزش مرتبط گردید. صنعت ۴٫۰ به پاسخهای آموزشی متناسب با خود نیاز دارد تا نیازهای آشکار و تغییرات اجتماعی بعدی را تطبیق دهد. به همین دلیل نسلهای جدید دانشآموزان و معلمان در مدرسه و آموزش عالی باید به مهارتها و شایستگیهای مناسب از جمله در زمینههای علوم، فناوری، مهندسی و ریاضیات مجهز شوند.
دانشآموزان امروزی بهعنوان نسل بومیان دیجیتال[۷] به طور متفاوتی فکر و اطلاعات را پردازش میکنند. این موضوع برای معلمانی که در نظام آموزشی معلم – محور تدریس میکنند اغلب ایجاد چالش در انگیزهسازی و درگیرکردن دانشآموزان در فرایند آموزش دارد (Xu و همکاران، ۲۰۲۱). از طرفی این موضوع یکی از واقعیتهای اصلی مدارسی با فقدان تجهیزات آموزشی یا منابع اولیه جهت انجام آزمایشهای علمی ساده است (Reeves و Crippen، ۲۰۲۱).
نیاز شدید به نوآوریها و ایدههای آموزشی خلاقانه برای اثرگذاری معنادار بر تجربه آموزشی دانشآموزان وجود دارد (Serdyukov، ۲۰۱۷). ویدئوهای چندرسانهای آموزشی در اشکال مختلف نظیر ویدئوهای تعاملی، انیمیشنها، ویدئوهای ۳۶۰ درجه و روشهای مختلف ارائه محتوا نظیر پرزنتیشنها، آموزشهای جانبی، دموها و شبیهسازها از رایجترین و مؤثرترین روشهای یادگیری قلمداد میشوند. شیوههای آموزشی دیگر که توسط محققین توصیه شده است بازیهای جدی[۸] نام دارد. هدف کلیدی بازیهای جدی ارائه جایگزینهای آموزشی قابلاعتماد و در صورت امکان مقرونبهصرفه است که اطلاعات را واضحتر، تعاملیتر و واقعیتر انتقال میدهد (Ravyse و همکاران، ۲۰۱۷). باراتا و همکاران (۲۰۱۳) گزارش کردهاند دانشآموزانی که در یک دوره آموزشی بازیوار شرکت کردهاند نرخ حضور بیشتر و سطح لذت بالاتری داشته و یادگیری را جالبتر میدانند.
یادگیری مبتنی بر بازی[۹] از فناوریها و روشهای بازی برای ایجاد یک محیط یادگیری سرگرمکننده انگیزشی و تعاملی استفاده میکند تا یادگیری تجربی موقعیت محور[۱۰] را ارائه دهد.
اتاقهای فرار[۱۱] یکی از انواع بازیهای فرار هستند که بر اساس چالشهای روایت محور طراحی میشود. انواع دیگر بازیهای فرار شامل شکار معماها[۱۲]، جعبههای شکست[۱۳]، کتابهای فرار[۱۴]، اتاقهای فرار واقعیت افزوده/مجازی[۱۵] یا اتاقهای فرار پرتابل در جعبه[۱۶] است که معماها در یک جعبه قرار میگیرند تا بازیکنان بتوانند همان تجربه و چالشها را در خانه داشته باشند. از زمان پیدایش، اتاقهای فرار بهصورت فیزیکی، دیجیتالی یا واقعیت ترکیبی ظهور کردهاند. عمدتاً به دلیل هزینههای به نسبت پایین تجهیزات و زمان توسعه کمتر، عمدهٔ اتاقهای فرار از نوع فیزیکی هستند (Friedrich و همکاران، ۲۰۱۸). طبق مطالعه Guo و همکاران (۲۰۱۷)، تنها ۱۰٪ بازیهای اتاق فرار از نوع دیجیتالی و واقعیت ترکیبی است و انتظار میرود با بلوغ و همهگیری فناوری واقعیت مجازی بر تعداد اتاقهای فرار ترکیبی افزوده شود.
تعداد شرکتکنندگان در اتاق فرار عمدتاً شامل ۵ بازیکن است. از طرفی در اتاقهای فرار دیجیتالی تعداد شرکتکنندگان بهصورت تککاربره و در بازیهای فرار محیطی بدون محدودیت است (Mac Gregor، ۲۰۱۸). اجرای یک فعالیت اتاق فرار با یک تیم بزرگ بهمانند یک کابوس شبانه است، چرا که همفکری، همکاری مشترک و مصالحه بهسختی امکانپذیر خواهد بود.
از دیدگاه آموزشی اتاقهای فرار مبتنی بر رویکردهای اجتماعی سازگار است. دانشآموزان اطلاعات را بر اساس تجربیات بلادرنگ از پیشرفت در چندین چالش بازی اتاق فرار به دست میآورند. در اتاق فرار با مشکلاتی جدید و اغلب پیچیده روبرو میشوند که با تعامل و حمایت سایر اعضای گروه حل و برطرف میگردد. حوزههای مختلف اتاقهای فرار آموزشی بر اساس طبقهبندی بینالمللی استاندارد آموزشی[۱۷] (ISCED) شامل سلامت و رفاه با تمرکز بر پرستاری (Hermanns و همکاران، ۲۰۱۷) و پزشکی (Zhang و همکاران، ۲۰۱۹)، علوم طبیعی، ریاضیات و آمار، شیمی (Peleg و همکاران، ۲۰۱۹)، علوم اجتماعی و فناوری اطلاعات (Pun، ۲۰۱۷) است. امروزه موضوعات نوظهوری نظیر اتاق فرارهای برنامهنویسی (Lopez-Pernas و همکاران، ۲۰۱۹)، شبکههای کامپیوتری (Borego و همکاران، ۲۰۱۷) و رمزنگاریها (Ho، ۲۰۱۸) ارائه شده است.
از مزیتهای اتاقهای فرار آموزشی، ارتقا کار تیمی و همکاری، ایجاد سطوح بالایی از لذت و تعامل است (Peleg و همکاران، ۲۰۱۹). دانشآموزان عنوان کردهاند که افزایش یادگیری و انگیزه به فرایند آموزش از طریق بازی جالبتر است. از دیگر مزایای اتاقهای فرار تعامل اجتماعی و ایجاد ارتباطات پویا است. بازی گروهی در اتاقهای فرار روابط اجتماعی را تقویت و به ایجاد حس تعلق کمک میکند. بهبود مهارتهای تحلیلی همچون تفکر انتقادی، حل مسئله و خلاقیت بهعنوان یک مزیت اصلی در اینگونه از بازی بیان میشود (Foster و Warwick، ۲۰۱۸).
فناوریهای فراگیر و فضایی مانند متاورس[۱۸] و واقعیت توسعهیافته از جمله نیروهای محرکه انقلاب صنعتی هستند (Mystakidis، ۲۰۲۲). واقعیت توسعهیافته یا متقاطع یک ابر نام[۱۹] برای چندین فناوری مانند واقعیت مجازی، افزوده و ترکیبی است. واقعیت مجازی در حوزه آموزش بسیار موردتوجه قرار گرفته است؛ زیرا انتقال مفاهیم از راه دور را آسان میکند. کاربران را در فضاهای مصنوعی که امکان تجربه حقیقی وجود ندارد غوطهور میسازد. محیطهای واقعیت مجازی چندکاربره فرمهای مختلف یادگیری را بر اساس بازیها امکانپذیر میسازد (Pellas و همکاران، ۲۰۲۱). یکی از روشهای آموزشی جدید در زمینه مهارتهای تخصصی اتاق فرار واقعیت مجازی است که این حوزه کمتر مورد پشتیبانی و ارزیابی قرار گرفته است (Xu و همکاران، ۲۰۲۱). بازیهای اتاق فرار دیجیتال آموزشی بهعنوان یک ژانر خاص از بازیهای جدی در نظر گرفته میشود که مبتنی بر معما و بازیهای کوچک، ابعاد مختلفی از تم، فعالیت، روایت و اجزا را هماهنگ میکند (Mystakidis، ۲۰۲۱). بازیهای اتاق فرار دیجیتال آموزشی در پلتفرم واقعیت مجازی نیز رخنه کرده است که هم بهصورت آموزش از راه دور و هم بهصورت حضوری کاربرد دارد. ویژگی کلیدی بازیهای واقعیت مجازی که انعطافپذیری آن است باعث شده طراحان تجربیاتی مبتنی بر واقعیت مجازی همراه با نیازهای شناختی و فاکتورهای انگیزشی در یادگیری برای تمام گروههای سنی پیادهسازی نماید. Elford و همکاران (۲۰۲۱) از یک برنامه کاربردی واقعیت مجازی استفاده کردهاند تا دانشآموزان امکان تجسم و دستکاری مولکولهای شیمیایی در یک تجربه اتاق فرار را داشته باشند. این توانایی منجر به بررسیهای عمیقتر در مورد ویژگیهای ساختاری و همچنین افزایش تعامل دانشآموزان بر روی موضوعاتی که علاقه کمتری داشتهاند شده است. یافتههای کلیدی مطالعات پژوهشگران در حوزه آموزش علوم نشان میدهد که اتاقهای فرار واقعیت مجازی این ظرفیت را دارد که به دانشآموزان کمک کنند درک عمیقتری از مفاهیم پیچیده علمی داشته باشند و درعینحال اثرات مثبتی بر مهارتهای رفتاری، عاطفی و اجتماعی آنها داشته باشد (Monnot و همکاران، ۲۰۲۰).
منابع:
Barata, G., Gama, S., Jorge, J., and Goncalves, D. (2013). Engaging Engineering Students with Gamification. In: Proc. of 5th Int. Conf. on Games and Virtual Worlds for Serious Applications (VS-GAMES), Bournemouth, UK, 11-13 Sep 2013: 1-8.
Borrego, C., Fernández, C., Blanes, I., and Robles, S. (2017). Room escape at class: escape games activities to facilitate the motivation and learning in computer science. Journal of Technology and Science Education, 7 (2): 162-171.
Elford, D., S. J. Lancaster, and Jones, G. A. (2021). Stereoisomers, not Stereo Enigmas: A Stereochemistry Escape Activity Incorporating Augmented and Immersive Virtual Reality. Journal of Chemical Education, 98 (5): 1691–۱۷۰۴٫
Foster, T., & Warwick, S. (2018). Nostalgia, gamification and staff development–moving staff training away from didactic delivery. Research in Learning Technology, 26.
Friedrich, C., Teaford, H., Taubenheim, A., Boland, P., & Sick, B. (2019). Escaping the professional silo: an escape room implemented in an interprofessional education curriculum. Journal of interprofessional care, 33(5), 573-575.
Guo, Y. R., Goh, D. H. L., & Luyt, B. (2017). Tertiary students’ acceptance of a game to teach information literacy. Aslib Journal of Information Management.
Hermanns, M., Deal, B., Hillhouse, S., Opella, J. B., Faigle, C., & Campbell IV, R. H. (2017). Using an “Escape Room” toolbox approach to enhance pharmacology education. Journal of Nursing Education and Practice, 8(4).
Ho, A. M. (2018). Unlocking ideas: Using escape room puzzles in a cryptography classroom. Primus, 28(9), 835-847.
López-Pernas, S., Gordillo, A., Barra, E., & Quemada, J. (2019). Examining the use of an educational escape room for teaching programming in a higher education setting. IEEE Access, 7, 31723-31737.
Mac Gregor, M. (2018). Campus clue: Habituating students to the information search process via gaming. Pennsylvania Libraries: Research & Practice, 6(2), 86-92.
Monnot, M., Laborie, S., Hébrard, G., & Dietrich, N. (2020). New approaches to adapt escape game activities to large audience in chemical engineering: Numeric supports and students’ participation. Education for Chemical Engineers, 32, 50-58.
Mystakidis, S. (2022). Metaverse. Encyclopedia, 2(1), 486-497.
Mystakidis, S., Filippousis, G., Tolis, D., & Tseregkouni, E. (2021). Playful Metaphors for Narrative-Driven E-Learning. Applied Sciences, 11(24), 11682.
Peleg, R., Yayon, M., Katchevich, D., Moria-Shipony, M., & Blonder, R. (2019). A lab-based chemical escape room: educational, mobile, and fun!. Journal of chemical education, 96(5), 955-960.
Pun, R. (2017). Hacking the research library: Wikipedia, Trump, and information literacy in the escape room at Fresno State. The Library Quarterly, 87(4), 330-336.
Ravyse, W. S., Seugnet Blignaut, A., Leendertz, V., & Woolner, A. (2017). Success factors for serious games to enhance learning: a systematic review. Virtual Reality, 21(1), 31-58.
Reeves, S. M., & Crippen, K. J. (2021). Virtual laboratories in undergraduate science and engineering courses: A systematic review, 2009–۲۰۱۹٫ Journal of Science Education and Technology, 30(1), 16-30.
Serdyukov, P. (2017). Innovation in education: what works, what doesn’t, and what to do about it?. Journal of Research in Innovative Teaching & Learning.
Xu, W., Ye, T., & Wang, X. (2021). The effectiveness of the problem-based learning in medical cell biology education: A systematic meta-analysis. Medicine, 100(39).
Zhang, X. C., Diemer, G., Lee, H., Jaffe, R., & Papanagnou, D. (2019). Finding the ‘QR’to patient safety: applying gamification to incorporate patient safety priorities through a simulated ‘escape room experience. Cureus, 11(2)
[۱] Cloud computing
[۲] Big data
[۳] Artificial intelligence
[۴] IoT
[۵] Extended Reality
[۶] Industrial 4.0
[۷] Digital natives
[۸] Serious games
[۹] Game Based Learning
[۱۰] Situated experiential learning
[۱۱] Escape room
[۱۲] Puzzle hunt
[۱۳] Breakout boxes
[۱۴] Escape book
[۱۵] AR/VR Escape room
[۱۶] Portable escape-room-in-a-box
[۱۷] International Standard Classification of Education
[۱۸] Metaverse
[۱۹] Hypernym