صنعت بازی به دلیل اهمیت آن برای فرهنگ، سرگرمی و پیشرفت تکنولوژی درصدد است تا از جدیدترین فناوریها استفاده کند و بازیها را در قالب چندین پلتفرم و رسانه برای بیش از سه میلیارد نفر در سرتاسر جهان قابلاستفاده کند. از سوی دیگر شرکتهای رسانهای در تلاش هستند تا مشترکین پولی را در سرویسهای پخش ویدیویی خود حفظ کنند. آنها همچنین با صنعت بازی رقابت میکنند و تلاش دارند هم سرگرمی و هم تعامل اجتماعی را ارائه دهند، در این راستا از تکنیکهای جدید بازارپردازی در این حوزه بهره میگیرند. امروزه بازارپردازی از طریق صنعت بازی به امری رایج از سوی مدیران و شرکتهای رسانهای تبدیل شده است که سرویسهای ویدیو به درخواست نیز از این قاعده مستثنی نبودهاند. بر همین اساس این گزارش به بررسی وضعیت ارتباط سامانههاي ویدئو به درخواست و بازارپردازي بازيهاي دیجیتال میپردازد. آنچه در ادامه میآید، توسط خانم مهشید شهیدی، پژوهشگر همکار دایرک جمعآوری و تنظیم شده است.
به طور کلی میتوان گفت دنیای سرگرمی دائماً در حال تکامل است، صنعت بازی نیز بهعنوان بخشی از دنیای سرگرمی در طول سالها تکاملیافته است، فناوریهای جدید و پلتفرمها و دستگاههای جدیدتر وارد عمل شدهاند و روندهای موجود در صنعت بازی را تغییر دادهاند. بر همین اساس، شاهد تغییرات زیادی در نحوه ارائه محتوا یا جذب کاربران بودهایم، به طور مثال مردم خواهان دریافت و یا مشاهده محتوا به روشهای جدید، بر حسب تقاضا و نیاز شخصی از دامنه وسیعی از دستگاههای دیجیتال در هر زمان برای مصرف هستند. از طرفی دیگر همان مخاطبان بدون درنظرگرفتن زبان یا فرهنگ خود و ماورای تفاوتهای موجود، انتظار تجربههای لذتبخش و معنادار مشابهی را دارند، چرا که تجربه همزمان و مشابه با سایر افراد در نقاط مختلف جهان بر شگفتی این تجربه میافزاید. فعالان حوزه سرگرمی نیز با شناسایی این نیازها، از طریق تلویزیون، سینما و بازی همواره به دنبال انتقال احساسات به سراسر جهان بودهاند.
بر اساس آن چه گفته شد، ویدیو به درخواست یکی از پرطرفدارترین نوع محتوای آنلاین است. نظرسنجی اخیر هاباسپات[1] نشان داد که مخاطبان، ویدیو را به سایر اشکال محتوا مثل مقالات وبلاگ، اینفوگرافیکها و موارد دیگر ترجیح میدهند. همچنین گزارشهای دیگر حاکی از افزایش تماشای ویدیو در سامانههای ویدیو به درخواست است. طبق پیشبینیهای گزارش سالانه سیسکو سیستمز[2]، تقاضا برای تماشای ویدیو رو به افزایش است و تعداد دستگاههای متصل به اینترنت تا سال 2023 بیش از سه برابر جمعیت جهان خواهد بود. این افزایش تقاضا، منجر به فرصتهای فوقالعاده برای کسبوکارها و همچنین تولیدکنندگان محتوا خواهد شد.
از سوی دیگر سالهاست که اقتباس بازیهای دیجیتال در قالب انیمیشن، لایو اکشن، فیلم یا سریال تلویزیونی به طور فزایندهای محبوب شدهاند. در سال گذشته اما رویکرد جدیدی برای ساخت بازی بر اساس فیلمها و سریالهای محبوب نیز مطرح شد و به ارتباط دوسویه فیلمها و بازیها کمک کرد.فرض اصلی این نوع بازارپردازی این است که اگر فیلمی موضوع یا شخصیتهای جذابی داشته باشد، طرفدارانی که فیلم را میبینند نیز دوست دارند کالاهای مرتبط با آن اثر را بهعنوان یادگاری خریداری کنند و در اختیار داشته باشند. این موضوع فرصت بازاریابی را برای تولیدکنندگان و تاجران چنین محصولاتی فراهم میکند. درعینحال، این کالاها میتوانند برای خود فیلم نیز عنصری تبلیغاتی باشند و به جذب بیشتر مخاطبین از این طریق کمک کنند.
رویه کلی در این است که تهیهکنندگان یا توزیعکنندگان فیلم که حقوق فیلمها را دارند، به اشخاص ثالث مجوز تولید و فروش چنین محصولات فرعی را با هزینه ثابت بهاضافه حق امتیاز مرتبط با درآمد فروش (حدود 5 تا 10 درصد) میدهند. تولیدکنندگان فیلم این روش را بهعنوان منبع درآمد اضافی و همچنین وسیلهای برای تبلیغ فیلمهای خود از طریق ایجاد آگاهی بیشتر از طریق محصولات تجاری میدانند.
فیلمهای استار وارز (جنگ ستارگان) مبدع این احتمال بودند که محصولات تجاری میتواند طرفداران را به سمتی سوق دهد که کالاها را بیشتر از فیلم واقعی دوست داشته باشند. این محصولات شامل اسباببازی، لباسها، بازیهای رایانهای و … بوده است.
با توجه به این واقعیت، پلتفرمهای ویدیو به درخواست برای یافتن مشتریان جدید تلاش میکنند تا وارد صنعت بازیهای دیجیتال شوند.ورود نتفلیکس به عرصه ساخت بازیهای اقتباسی را نیز میتوان یکی از مصادیق بازارپردازی دانست. نتفلیکس یکی از سرویسهایی است که به انتشار این آثار اقتباسی پرداخته است. البته همه این آثار لزوماً در نتفلیکس اورجینال در نظر گرفته نمیشوند، اما صرفنظر از این، نتفلیکس حقوق چندین مورد از این اقتباسها را خریداری کرده یا مجوز آنها را صادر کرده است.[3]
در مجموع می توان گفت سامانههای ویدیو به درخواست با چند دلیل به سمت اقتباس از فیلمها و ساخت بازیهای دیجیتال رو آوردهاند، اولین دلیل میتواند جذب مشتریان جدید برای سامانهها باشد، یکی دیگر از دلایل گرایش سامانههای ویدیو به درخواست به اقتباس از سریالها و توسعه بازیهای دیجیتال این است که این موضوع میتواند بهعنوان گسترشی طبیعی از مجموعه استراتژیهای تولید محتوای سامانهها باشد و به آنها این امکان را بدهد تا هزینههای مربوط به مالکیت معنوی را برای ساخت بازیهای دیجیتال از سریالهای تولید شده توسط خودشان کاهش دهند. همچنین باید توجه داشت حرکت این سامانهها به ساخت بازیهای دیجتال میتواند در راستای استراتژی چند خدماتی شدن و ارائه سرویسهای گوناگون باشد. بر این اساس کاربران بهجای داشتن برنامههای مجزا برای بازی و استریم، اکنون با استفاده از یک پلتفرم، چندین سرویس را دریافت میکنند. هدف اصلی از این اقدام ارائه یک مقصد سرگرمی متمرکز به کاربران خود است.
این موضوع همچنین میتواند به بازار نمایشها و فیلمهای موجود کمک کند و مخاطبان بازیهای دیجیتال را علاقهمند به دیدن فیلمها و مخاطبان فیلمها را علاقهمند به استفاده از سرویسهای بازی کند و از این طریق فرصتهای جدیدی را برای مخاطبان در جهت صرف زمان در این سامانهها ایجاد کند که همین موضوع میتواند سبب تعمیق تعامل و افزایش جذابیت این سامانهها برای کاربران و وفاداری در مصرف باشد.
در نهایت باید توجه داشت تحولات در ذائقه مصرف کنندگان محتواهای آنلاین که در سالهای گذشته با تقاضا برای تماشای ویدیو به صورت آنلاین همراه بوده است سبب شده است که مدیران این سرویسها، با ایجاد نیازمندیها و علاقهمندیهای جدید از جمله ورود به فضای بازیها امکانات جدیدتری را برای مخاطبان خود ایجاد کنند.
برای مطالعه بیشتر در این زمینه میتوانید به متن کامل گزارش در لینک زیر مراجعه نمایید .
[1]HubSpot
یک توسعهدهنده آمریکایی محصولات نرمافزاری برای بازاریابی، فروش و خدمات مشتری است. هدف آن ارائه ابزارهایی برای مدیریت ارتباط با مشتری، بازاریابی رسانههای اجتماعی، مدیریت محتوا، تجزیه و تحلیل وب، بهینه سازی موتورهای جستجو، چت زنده و پشتیبانی مشتری است.
[2] Cisco Systems
یک شرکت چندملیتی آمریکایی است که سختافزار شبکه، نرمافزار، تجهیزات مخابراتی و سایر خدمات و محصولات با تکنولوژی بالا را توسعه، تولید و به فروش میرساند. سیسکو در بازارهای فناوری خاص مانند اینترنت اشیا، امنیت دامنه، ویدئو کنفرانس و مدیریت انرژی تخصص دارد. یکی از بزرگترین شرکتهای فناوری در جهان است.