تجربه‌خوانی بازی جدی راه ابریشم

0
143

با توجه به اهمیت و ضرورت استفاده از تجربیات بازی‌سازان و آگاهی از چالش‌ها برای توسعه صنعت بازی در ایران و همچنین در راستای حمایت از انباشت سرمایه دانش این حوزه، دایرک به بررسی مسیر حرفه‌ای بازی‌سازان پرداخته است.
در ادامه تجربیات ساخت بازی راه ابریشم را بررسی می‌کنیم.

شناسه بازی

نام بازی

راه ابریشم

دانشگاه یا موسسه حامی

ستاد توسعه علوم شناختی

پلتفرم بازی

اندروید

فایل اجرایی بازی

apk

بازه تاریخی طراحی بازی

مهر ۱۴۰۰ تا آبان ۱۴۰۲

گروه هدف بازی

کودکان ۹ تا ۱۲ ساله

هزینه‌های طراحی بازی

۱۰۰ میلیون تومان

درآمدهای حاصل از بازی

بازی هنوز منتشر نشده است 

موضوع کلی بازی

آموزشی

شناسنامه اعضای تیم

نام فرد

نقش فرد

کیمیا هاشمی

طراح بازی

فاطمه امیرخانی

طراح بازی

دنا مهرگان

گرافیست

فائزه افشاری پور

گرافیست

علی جمعه‌ای

برنامه نویس

آرین شریفی

آهنگساز

سهیل سلیم زاده

آهنگساز

۱- معمولاً تیم‌های بازی‌سازی در ایران حول یک ایده اولیه برای ساخت یک بازی شکل می‌گیرند و تولید بازی نیازمند تشکیل تیمی شامل متخصصین حوزه‌های مختلف برای ساخت بازی مورد هدف است. تیم شما چگونه حول این ایده شکل گرفت؟

تیم ما در هکاتون بازی های جدی سال ۱۴۰۰ ، که موضوع آن «توانمندسازی و استعدادیابی با رویکرد شناختی» بود، تشکیل شد. بعد از هکاتون با حمایت ستاد توسعه علوم شناختی فرایند تولید ادامه پیدا کرد. تیم در ابتدا شامل دو طراح بازی، یک گرافیست و یک برنامه نویس بود اما تدریجا افرادی به تیم اضافه شدند.

۲- بازی‌های جدی برای حل یک مسئله و چالش با استفاده از مکانیک‌های بازی تولید می‌شوند. درواقع مهم‌ترین مزیت یک بازی جدی نسبت به سایر روش‌های حل مسئله این است که می‌تواند مسئله را با روش‌های جذاب حل کند. گرچه مسئله موردبررسی نیز باید توانایی بهبود با روش‌هایی مثل بازی را داشته باشد. در این بازی تیم شما به دنبال حل چه چالشی بود؟

مسئله اولیه تیم آموزش تفکر رایانشی بود. با این همه از آن جایی که بازی‌ هایی با این موضوع وجود داشت، تلاش کردیم به خلاهایی که در آموزش تفکر رایانشی و علوم کامپیوتر وجود دارد فکر کنیم و مسئله‌ای که بیش از همه برای ما اهمیت پیدا کرد موضوع زنان در علوم کامپیوتر بود. به طور کلی در جهان سهم زنان از بازار حوزه های علوم، فناوری، مهندسی و ریاضیات کمتر از مردان است و این شکاف جنسیتی در مشاغل پردرآمد، مشخصا علوم و مهندسی کامپیوتر بیشتر هم می‌شود. یکی از عوامل این موضوع روش‌های آموزشی است  و برای حل آن باید به طور فعالانه به این سوال پاسخ داد که چگونه می توان این گروه از مخاطبان را مورد توجه قرار داد. ما تلاش کردیم که با مطالعه روش‌هایی که بازی‌های موفق در جذب این گروه از مخاطبان به کار بردند و پیاده سازی آن‌ها در بازی، این مسئله را مد نظر قرار دهیم.

علاوه بر این ما در این بازی به کارکردهای اجرایی پایه به عنوان زیرساخت مهارت‌های شناختی پیچیده‌تر توجه ویژه‌ای داشتیم و تلاش کردیم در یک طراحی یکپارچه توسعه بعضی از این کارکردها، مشخصا حافظه کاری و انعطاف پذیری شناختی را مد نظر قرار دهیم.

۳- بازی جدی سعی می‌کند یک مسئله را با کمک بازی حل کند. در این مسیر نیاز است که مطالعه‌ی وسیع و تکمیلی در مسئله موردنظر صورت گیرد و چه قبل از تولید و چه در حین و یا بعد ساخت بازی جدی موردنظر، سیر پژوهشی آن به‌طور کامل و هم‌راستا با آن پیش رود. تیم شما چه فرآیند مطالعاتی و پژوهشی را در طول مدت درگیری با این بازی طی کرده است؟

با توجه به چندوجهی بودن مسئله‌ی تیم ما در چند محور اصلی مطالعات را دنبال کردیم:

  • آموزش تفکر رایانشی: برای این موضوع به مقالات، اسناد آموزشی، طرح درس‌ها و بازی‌های آموزشی این حیطه رجوع کردیم.
  • توسعه کارکردهای اجرایی: در این زمینه با مرور مقالات، تست‌ها و بازی‌های مرتبط با این حوزه تلاش کردیم به طرح ایده‌هایی برای ارتقا کارکردهای اجرایی بپردازیم که با ساختار کلی بازی همخوان باشد.
  • زنان در علوم کامپیوتر: برای افزایش حضور زنان در مشاغل مرتبط با علم و فناوری و مشخصا علوم کامپیوتر تلاش‌های زیادی در کشورهای مختلف صورت گرفته است. ما با مطالعه‌ی این موضوعات تلاش کردیم درک بهتری از مسئله اصلی بدست بیاوریم.
  • عناصر بازی‌های محبوب دختران: مطالعات متعددی در این زمینه صورت گرفته که وجود چه عناصری در یک بازی می‌تواند منجر به موفقیت در جذب مخاطبین دختر شود. ما تلاش کردیم با مطالعه این پژوهش‌ها عناصری که در بازی ما قابل پیاده‌سازی بود را پیدا کنیم.

۴- برای حل یک چالش با استفاده از بازی‌های جدی باید از مکانیک‌های بازی به‌درستی استفاده کرد. مکانیک‌های بازی فرصت‌ها و محدودیت‌های مختلفی را در هر موضوعی ایجاد می‌کنند که تشخیص درست بهترین روش پیاده‌سازی می‌تواند اثربخشی را بهبود بخشد. شما چگونه از مکانیک‌های بازی در مسئله خودتان استفاده کرده‌اید؟

مکانیک اصلی بازی راه ابریشم، در واقع هسته‌ی اصلی برنامه‌نویسی را مدلسازی می‌کند که در آن بازیکن باید به کمک نمادهای داده شده یک برنامه بنویسد که کاراکتر اصلی بازی را به هدفش می‌رساند. در عین حال یکی از چالش‌های ما این بود که مکانیک‌های مرتبط با کارکردهای اجرایی در بازی به خوبی ترکیب شده باشد، احساس گسستگی بین بخش های مختلف بازی وجود نداشته باشد. از این رو مکانیک‌هایی که برای این بخش طراحی کردیم، در ترکیب با همین مکانیک اصلی اجرا می شود.

۵- درست است که بازی‌های جدی برای اهداف جدی و حل یک مسئله طراحی می‌شوند اما برای جذاب شدن یک بازی و طی کردن هدف، داستان بازی عنصر مناسبی است. داستان‌ بازی می‌تواند شامل کاراکترها، مراحل بازی، عناصر بصری و … باشد. داستان بازی شما چیست؟ شرحی از مراحل بازی و تصاویر و فیلم‌هایی از محیط این بازی لطفاً ارائه دهید؟

داستان بازی، از افسانه­ی هفتواد الهام گرفته شده است و در آن، قهرمان اصلی بازی، دیبا، باید به خاندان هفتواد کمک کند که کرم جادویی که موجب رونق شهرشان شده است را زنده نگه دارد.

در بازی راه ابریشم بازیکن به عنوان دختری به اسم دیبا بازی می­کند. دیبا به همراه مادرش که یک باستان­شناس است به شهر کرمان مهاجرت کرده و در محوطه­ی قلعه­ی دختر، که محل کار مادرش است بازی می­کند. اما در حین بازی به اتاقی در قلعه می­رسد که او را به زمان پادشاهی هفتواد برمی­گرداند. در آن جا به زربانو دختر هفتواد برمیخورد و متوجه می­شود که برخلاف افسانه­ها کرم هفتواد کشته نشده است و زخمی و اسیر شده است. با راهنمایی زیما، که حکیم شهر است، دیبا به زربانو کمک می­کند که وسایل لازم برای کمک به کرم ابریشم و محل زندانی شدن آن را پیدا کند و آن را به قلعه­ی دختر برگرداند. با برگرداندن کرم ابریشم قلعه­ی دختر دوباره آباد می­شود و دیبا می­تواند راه خروج از زمان هفتواد را پیدا کند و به زمان خود برگردد.

۶- بعد از ساخت بازی مهم است که اثربخشی آن با روش‌های علمی مورد بررسی قرار گیرد. در این مسیر است که ضعف‌ها و نقاط قوت روش به کار گرفته‌شده در بازی نمایان می‌شود. شما از چه روش‌های علمی برای آزمایش بازی خود استفاده کرده‌اید؟

ما به تازگی فرایند پژوهشی برای ارزیابی بازی را شروع کرده‌ایم و هدفمان این است که در این مرحله به این سوال پاسخ دهیم که بازی در آموزش تفکر رایانشی و ارتقا حافظه کاری و انعطاف پذیری شناختی تا چه میزان موفق بوده است. –

۷- نحوه تجاری­سازی و در دسترس قرار دادن یک محصول مانند بازی یکی از مهم‌ترین و چالش‌برانگیزترین مراحل در تولید است. تجاری‌سازی و معرفی محصول به مشتریان هدف، نیازمند طی کردن یک مسیر درست است. آیا بازی شما تجاری شده است؟ فرآیند تجاری‌سازی بازی شما چگونه بوده است؟

خیر، بازی هنوز تجاری نشده است و در حال تکمیل این فرایند هستیم. علاقمندیم که با مدارس و کلینیک‌های شناختی برای این موضوع همکاری کنیم.

۸- به‌عنوان یک تیم بازی‌ساز در حوزه بازی‌های جدی که مراحل زیادی را برای توسعه بازی خود طی کرده‌اید چه پیشنهادهایی برای سایر تیم‌های بازی‌ساز جدی دارید؟

به طور کلی مشورت با افرادی که تجربه بیشتری در این زمینه دارند بسیار کمک کننده است. مشخصا بازی‌های جدی ابعاد مختلف دارند و تمرکز بیش از حد روی یکی از این جنبه‌ها می‌تواند منجر به نادیده گرفتن بقیه ابعاد شود از این جهت بهتر است هم با افرادی که تجربه بیشتر در بازی‌سازی (و نه لزوما بازی جدی)‌دارند و هم افراد متخصص و دانشگاهی در حوزه‌ی موضوعی که تیم علاقمند به طرح مسئله در آن است مشورت شود. ما در فرایند تولید، با حمایت ستاد توسعه علوم شناختی از راهنمایی‌های یک منتور در بخش فنی و یک منتور در بخش شناختی بهره‌مند بودیم و این موضوع خیلی به ما کمک کرد. علاوه بر این حیطه‌ها، تجاری‌سازی بازی جدی یکی  از موضوعاتی است که لازم است از روز اول راجع به آن برنامه ریزی کرد. مشورت با متخصصان این حوزه هم لازم است که همپای تولید محصول در نظر گرفته شود.

۹- گاهی برای ساخت یک بازی یا در طول فرایند ساخت آن ممکن است ایده‌های متفاوتی از بازی‌ها یا دیگر مفاهیم متفاوت بگیریم که در پیشبرد و تکمیل روند ساخت بازی تاثیرگذار باشد. در طول ایام ساخت این بازی از چه چیزهایی ایده گرفتید؟

ما تلاش کردیم که بازی‌های مشابه موجود در بازار را به خوبی بررسی کنیم. علاوه بر این داستان بازی برای ما یکی از منابع مهم بود که فضای بصری و موسیقیایی بازی را تعیین می‌کرد. از این جهت در رابطه با داستان هفتواد، ارجاعات تاریخی آن و جغرافیای مرتبط با داستان تحقیق کردیم و نتیجه پژوهشمان زمینه‌ی بسیاری از ایده‌هایی شد که در بازی اجرا کردیم.

LEAVE A REPLY

Please enter your comment!
Please enter your name here