با توجه به اهمیت و ضرورت استفاده از تجربیات بازیسازان و آگاهی از چالشها برای توسعه صنعت بازی در ایران و همچنین در راستای حمایت از انباشت سرمایه دانش این حوزه، دایرک به بررسی مسیر حرفهای بازیسازان پرداخته است.
در ادامه تجربیات ساخت بازی بیسیم را بررسی میکنیم.
شناسه بازی | |
نام بازی | بیسیم |
دانشگاه یا موسسه حامی | دانشگاه علوم پزشکی یاسوج |
پلتفرم بازی | ویندوز-اندروید |
فایل اجرایی بازی | Exe – apk |
بازه تاریخی طراحی بازی | مرداد و شهریور 1402 |
گروه هدف بازی | دانشجویان علوم پزشکی |
هزینههای طراحی بازی | برای حداقل محصول پذیرفتنی 30 میلیون تومان |
درآمدهای حاصل از بازی | بازی هنوز منتشر نشده است |
موضوع کلی بازی | آموزش پزشکی |
شناسنامه اعضای تیم | |
نام فرد | نقش فرد |
سید محمدعلی افضلی | و طراح بازی برنامه نویس |
سالار داسدار | طراح بازی |
زینب سادات طلایی زواره | طراح بازی |
سحر نجات پور شرف آباد سفلی | پشتیبانی سایت |
لاله بلیاد | UX-UI گرافیست و |
ساجده عظیمیفرد | تحقیقات میدانی و مدیریت شبکههای اجتماعی |
جواد هارونی | مشاوره علمی |
1-معمولاً تیمهای بازیسازی در ایران حول یک ایده اولیه برای ساخت یک بازی شکل میگیرند و تولید بازی نیازمند تشکیل تیمی شامل متخصصین حوزههای مختلف برای ساخت بازی مورد هدف است. تیم شما چگونه حول این ایده شکل گرفت؟
تیم ما در ابتدای کار در پانزدهمین المپیاد علوم پزشکی کشور در حیطهی کارآفرینی و کسب و کارهای فناورانه با محوریت شبیهسازهای آموزش پزشکی شرکت کرد و ما از فیلترهای فنی و علمی و غربالگری که دانشگاه ما برای آمادگی در المپیاد ایجاد کرده بود، عبور کردیم و دکتر هارونی مشاور علمی تیم ما به عنوان دبیر حیطه کارآفرینی در بعد علمی به ما کمک میکرد؛ با توجه به اینکه تم المپیاد، شبیهسازهای آموزش پزشکی بود و در تیم ما برنامهنویس و بازیساز حضور داشت، تصمیم گرفتیم یک شبیهساز مبتنی بر بازی جدی جهت آموزش و ارزشیابی صلاحیت بالینی دانشجویان تولید کنیم. تیم ما موفق شد در پانزدهمین دوره المپیاد با ارائه محصول بیسیم موفق به کسب مدال برنز گروهی در این حیطه شود.
۲-بازیهای جدی برای حل یک مسئله و چالش با استفاده از مکانیکهای بازی تولید میشوند. درواقع مهمترین مزیت یک بازی جدی نسبت به سایر روشهای حل مسئله این است که میتواند مسئله را با روشهای جذاب حل کند. گرچه مسئله موردبررسی نیز باید توانایی بهبود با روشهایی مثل بازی را داشته باشد. در این بازی تیم شما به دنبال حل چه چالشی بود؟
بسیاری از دانشجویان علوم پزشکی شاید توانایی انجام یک مهارت عملی را یاد گرفته باشند اما اکثرا در انجام رویهی یک کار بالینی که نیاز به چالش حل مسئله و اولویتهای اقدام دارد، ضعیف هستند برای مثال یک دانشجوی پزشکی و یا پرستاری و یا فوریتهای پزشکی ممکن است هنگامی که با یک بیمار دچار حملهی قلبی مواجه شوند نتوانند طبق الویت اقدام پیش روند و همین امر باعث خواهد شد حتی در امتحانات صلاحیت بالینی هنگام ورود به محیط بالینی دچار مشکل شوند. معمولا دانشجویان به سراغ کتب و فیلمهای آموزشی برای یادگیری رویهها میروند ولی بازخورد کافی دریافت نخواهند کرد طبق مقالات بسیار معتبر در ارتباط با تاثیر بازی جدی در حوزهی آموزش پزشکی این ایده به ذهن ما رسید تا کمک کنیم دانشجویان اولویتهای اقدام را در مواجهات بالینی مختلف کسب کنند.
۳-بازی جدی سعی میکند یک مسئله را با کمک بازی حل کند. در این مسیر نیاز است که مطالعهی وسیع و تکمیلی در مسئله موردنظر صورت گیرد و چه قبل از تولید و چه در حین و یا بعد ساخت بازی جدی موردنظر، سیر پژوهشی آن بهطور کامل و همراستا با آن پیش رود. تیم شما چه فرآیند مطالعاتی و پژوهشی را در طول مدت درگیری با این بازی طی کرده است؟
تیم ما با بررسیهای بسیار زیاد در پایگاههای معتبر علوم پزشکی همچون pubmed به تحقیقات گسترده در حوزهی اثرگذاری بازی جدی در آموزش پزشکی پرداخت همچنین تیم ما، نگارش پروپوزال مرتبط با طراحی، اجرا و ارزشیابی مرتبط با بیسیم را آغاز کرده و این طرح در شرف اخذ کد اخلاق است تا مقاله خود را در مجالاتی معتبر نمایهسازی کند همچنین دو پروپوزال کارآزمایی بالینی برای سنجش تاثیر بیسیم نسبت به آموزشهای متداول در دست نگارش است.
۴-برای حل یک چالش با استفاده از بازیهای جدی باید از مکانیکهای بازی بهدرستی استفاده کرد. مکانیکهای بازی فرصتها و محدودیتهای مختلفی را در هر موضوعی ایجاد میکنند که تشخیص درست بهترین روش پیادهسازی میتواند اثربخشی را بهبود بخشد. شما چگونه از مکانیکهای بازی در مسئله خودتان استفاده کردهاید؟
ما با طراحی بازی جدی از طریق موتور بازیسازی unreal engine سعی کردیم یک بازی جدی سه بعدی تولید کنیم که دانشجویان بتوانند در محیط بازی غوطهور شوند و توانایی تمرین و تکرار مکرر را داشته باشند تا به غایت نهایی آموزش پزشکی یعنی یادگیری در حد تسلط برسند.
5-درست است که بازیهای جدی برای اهداف جدی و حل یک مسئله طراحی میشوند اما برای جذاب شدن یک بازی و طی کردن هدف، داستان بازی عنصر مناسبی است. داستان بازی میتواند شامل کاراکترها، مراحل بازی، عناصر بصری و … باشد. داستان بازی شما چیست؟
داستان بازی در یک راهرو بیمارستانی آغاز میشود. در این راهرو بیمارستانی، اتاقهای مختلف که هر کدام از آنها اقتباسی از بخشهای متفاوت بیمارستانی میباشد، هر اتاق دارای چند سناریو منحصر به فرد برای خود است و هر سناریو بر اساس حیطه روانی حرکتی طبقه بندی بلوم به سه درجه سختی تقسیمبندی شده و یادگیری از تقلید تا یادگیری در حد تسلط را در بر میگیرد. محیط هر اتاق دارای سناریو منحصر
به فرد خود می باشد تا دانشجو بتواند مهارتهای مختلف علوم پزشکی همچون شرح حالگیری و تفسیر نوار قلب را در یک محیط کنترل شده، هر چقدر که بخواهد تمرین کند و برای ورود به عرصه بالینی و آزمونهای صلاحیت بالینی آماده شود.
در سطح آسان صرفا با نمایش گزینههای صحیح به صورت زمان بندیِ نامحدود به دانشجو آموزش داده میشود و چک لیستها غیرفعال است و با تقلید به یادگیری میرسد. در سطح متوسط مطابق با هدف اجرای مستقل حیطه روانی-حرکتی طبقه بندی بلوم فراگیر در هر رویه به توجه به علائم و اظهارات بیمار گزینه مد نظر خود را انتخاب کرده و در صورتی که گزینه درست انتخاب شود طبق طیف لیکرت نمرهای به فراگیر تعلق میگیرد و در صورت انتخاب گزینه اشتباه سناریو متوقف شده و صدا دیبیریفینگ با توجه به روش دلتا-پلاس به عنوان رایجترین روش دیبریفینگ، برای راهنمایی و انجام عمل درست بصورت خودکار پخش خواهد شد. در پایان نمره فراگیر با توجه به چک لیست به وی ارائه خواهد شد و بر اساس اِلمانهای بازی وارسازی همچون Leaderboard دانشجو با توجه به جایگاه سایر فراگیران و point بدست آورده رتبه و جایگاه دریافت میکند .
برای سطح دشوار، فراگیر باید در زمان محدود بدون وجود دیبیریفرِ آنی رویههای مورد انتظار را به پایان برساند. در این سطح انجام دادن سریعتر رویه امتیاز مثبت داشته و جهت نرمالیزه شدن و تمرین سنجیده تا یادگیری در حد تسلط بهینهسازی اتفاق افتاده است. روش نمره دهی در این سطح پیچیدهتر بوده و نمرهی فراگیر به زمان صرف شده برای پاسخ دهی و انتخاب صحیح گزینه ها بستگی دارد. بهطوریکه اگر فراگیر پاسخ صحیح را در یک زمان طولانی انتخاب کند، نمره پایینی کسب خواهد کرد.
6-بعد از ساخت بازی مهم است که اثربخشی آن با روشهای علمی مورد بررسی قرار گیرد. در این مسیر است که ضعفها و نقاط قوت روش به کار گرفتهشده در بازی نمایان میشود. شما از چه روشهای علمی برای آزمایش بازی خود استفاده کردهاید؟
ما از طریق مطالعات کارآزمایی بالینی که در دست نگارش پروپوزال میباشد به دنبال مقایسه اثرگذاری بیسیم نسبت به آموزش متداول هستیم همچنین از روشهای جلسه توجیهی ویا دیبریقنگ در بازی خود استفاده کردیم تا دانشجویان را نسبت به عملکرد گذشته خود در بازی بسنجیم تا ببینیم مهارتهای دانشجو افزایش پیدا کرده است یا خیر.
7-ارائه نتایج علمی بازی برای سایر بازیسازان سند ارزشمندی را مهیا میکند تا از درس آموختههای سایر پژوهشگران در مسیر ساخت بازی خود استفاده کنند. آیا نتایج بررسی شما در مجلات یا کنفرانسها و … تائید شده است؟
مطالعات ما در مرحلهی اخذ کد اخلاق برای انجام کارآزمایی بالینی جهت اثرگذاری بازی بیسیم نسبت به آموزش متداول است و به زودی نتایج آن اعلام خواهد شد با این وجود مقالات معتبری به اثرگذاری بازی جدی در آموزش پزشکی پرداختهاند.
8-نحوه تجاریسازی و در دسترس قرار دادن یک محصول مانند بازی یکی از مهمترین و چالشبرانگیزترین مراحل در تولید است. تجاریسازی و معرفی محصول به مشتریان هدف، نیازمند طی کردن یک مسیر درست است. آیا بازی شما تجاری شده است؟ فرآیند تجاریسازی بازی شما چگونه بوده است؟
بازی ما در مرحلهی حداقل محصول پذیرفتنی است و هنوز وارد فاز تجاریسازی نشدهایم؛ با این وجود با توجه به اینکه بازی جدی بیسیم، یک شبیهساز آموزش پزشکی است و در پانزدهمین المپیاد علوم پزشکی در حیطهی کارآفرینی و کسب و کارهای فناوارانه موفق به کسب مدال برنز شده است، از گرنت وزارت بهداشت و راهبری اختصاصی علمی برای توسعه بعد علمی و تسریع فرآیند تجاریسازی بهرهمند خواهیم شد؛ همچنین با توجه به اینکه در این بازی، از فناوری بیمار مجازی تعاملی استفاده شده، میتوان از گرنتهای مرکز ملی تحقیقات راهبردی آموزش پزشکی نیز استفاده کرد. از طرفی با وجود اهدافی که تیم ما در برنامه تجاری بازی جدی خود ذکر کرده، ما برای تسریع فرآیند تجاریسازی، کسب پروانه انتشار و دریافت راهبری اختصاصی در بعد فنی، برای تبدیلِ حداقل محصول پذیرفتنی (MVP) بازی جدی به بازی کامل، نیاز داریم تا در مرکز رشد بنیاد ملی بازیهای رایانهای استقرار پیدا کنیم تا از این طریق، بعد تجاریسازیِ بازی جدی خود را کامل کنیم.
9-بهعنوان یک تیم بازیساز در حوزه بازیهای جدی که مراحل زیادی را برای توسعه بازی خود طی کردهاید چه پیشنهادهایی برای سایر تیمهای بازیساز جدی دارید؟
شاید مهمترین فاکتور برای طراحی یک بازی جدی ارزشمند، تشکیل یک تیم توانمند هم در حوزهی فنی و هم در حوزهی علمی است زیرا یک بازی جدی میتواند نقش آموزشی داشته باشد و در نتیجه بعد آموزشی نیازمند افراد علمی در کنار افراد فنی است؛ همچنین همدلی اعضای گروه با یک دیگر به تحقق اهداف بسیار کمک میکند.
10-گاهی برای ساخت یک بازی یا در طول فرایند ساخت آن ممکن است ایدههای متفاوتی از بازیها یا دیگر مفاهیم متفاوت بگیریم که در پیشبرد و تکمیل روند ساخت بازی تاثیرگذار باشد. در طول ایام ساخت این بازی از چه چیزهایی ایده گرفتید؟
خوب ایام کرونا یکی از چالشهای وزارت بهداشت، برگزاری آزمونهای صلاحیت بالینی به صورت مجازی بود؛ ولی بستر لازم و برنامههای تعاملی خاصی جهت آموزش و ارزشیابی وجود نداشت ما نیز خلا یک شبیهساز که دانشجو هم از یادگیری لذت ببرد هم مهارت کسب کند و هم برای امتحان آماده شود به نظرمان ایدهی جذابی آمد. همینطور بسیاری از کشورهای پیشرفته در حوزهی بازی جدی به سمت استفاده از این بستر برای آموزش پزشکی رفتهاند و ما نیز میخواستیم از این مسیر جا نمانیم.