«دریچه» در نظر دارد در ساختار جدید خود به معرفی پایاننامههای مقاطع کارشناسی ارشد و دکترای دانشگاههای مختلف که به تازگی در حوزه بازیهای دیجیتال به رشته تحریر درآمده است، بپردازد. در این زمینه اگر از پایاننامه خود دفاع کردهاید و مایل هستید شبکه پژوهشگران بازیهای دیجیتال با موضوع کار علمی شما آشنا شوند، با ایمیل یا آیدی زیر در ارتباط باشید:
info@direc.ircg.ir
Game_Research@
عنوان اصلی:
The Effects of a Platform Digital Game-Based Learning Environment on Undergraduate Students Achievement and Motivation in a Multivariable Calculus Course
این مطالعه به بررسی اثرات یک محیط یادگیری مبتنی بر بازی (DGBL) به نام «ماجراهای پادشاهی کریستال» در پیشرفت ریاضیات و انگیزه دانشجویان دوره کارشناسی در دوره محاسبات چند متغیره پرداخته است. به گفته نویسنده محاسبات چند متغیره یک محدوده خاص از ریاضیات محاسباتی و کاربردی است که بر تمایز و ادغام توابع چندین متغیره در زمینههایی مانند فیزیک و مهندسی متمرکز است. در واقع در این پایاننامه، منظور نویسنده آموزش مبتنی بر بازی با یک بازی آموزشی است که از عناصر بازی استفاده میکند تا یک مهارت خاص را بیاموزد یا به یک خروجی خاص برسد. در عمل این روش محتوای اصلی شرکتکننده را میگیرد، اهداف آنها را در نظر میگیرد و ادویه هیجان را به آنها اضافه میکند و در نهایت محصول نهایی، یک بازی با هدف یاد دادن چیزی به فراگیر طراحی و پیاده سازی شده است. آنچه که در این تحقیق آورده شده است آموزش محاسبات به صورت چند متغیره در یک پلتفرم یا محیط بازی است.
با توجه به مرور مطالعات در این پایاننامه میتوان به این نکته اشاره کرد که در یک محیط آموزش بازی محور، کاربران مفاهیم و محتوای جدید را در یک محیط بدون ریسک تجربه میکنند و رشد آنها در بازی مستقیماً با فهم آنها از محتوا ارتباط دارد. فرای این مفاهیم، آموزش مبتنی بر بازی تأثیر قابلتوجهی بر نگهداشتن کاربر در آموزش دارد و بازیکنان درگیری ذهنی بیشتری با موضوع مطرحشده خواهند داشت زیرا آموزش در این روش جذابتر خواهد بود. مطالعات صورتگرفته مشخص میکند که فقدان انگیزه عامل اصلی ترک تحصیل فراگیران است. حدود ۱.۲ میلیون دانشآموز هر ساله موفق به فارغالتحصیلی نمیشوند. مطالعات انجامگرفته در سطح دانشگاه نشان داده که تنها ۵۶٪ از دانشجویان، دوره کارشناسی را بهجای ۴ سال در ۶ سال تمام میکنند و مشخص شده که علت آن در نقایص سیستماتیک در روش آموزش سنتی هست. با توجه به اینکه هدف اصلی این تحقیق نشان دادن آموزش مبتنی بر بازی بر روی انگیزه مخاطبین است نباید قدرت ایجاد انگیزه دست رو شانه شخص گذاشتن را دستکم گرفت، بنابراین استفاده از روش دیجیتال برتریهای بسیاری بر روش حضوری یا سنتی دارد_ بهطور قابلتوجه در ابعاد و هزینهها مؤثر است. روشهای دیجیتال قادر به مشارکت هر تعداد شرکتکننده در هزینه فزاینده اندک میباشند، درحالیکه روش حضوری یا سنتی دارای هزینهی فزاینده بیشتری به ازای هر شرکتکننده است. درنتیجه گیمیفیکیشن توانایی فراهم کردن موقعیت انگیزشی در یک قالب دیجیتال در ابعاد و هزینه کمتر در مقابل یک رویکرد حضوری مشابه هست.
این مطالعه با استفاده از یک مطالعه موردی یک مطالعه اکتشافی یکپارچه با تکنیکهای کمی و کیفی انجام شده است. مطالعه موردی یک روش مناسب برای این مطالعه است که یک سیستم محدود است که با ارائه توصیف، تحلیل و تفسیر، یک درک عمیقاً متافاز از یک مورد را تسهیل میکند. نمونه کمی شامل 29 دانشجوی کارشناسی بود و نمونه کيفی شامل 6 دانشجو از طريق نمونهگیری طبقهای بر اساس سطح پيشرفت انتخاب شدند. دادههای کمی با استفاده از دو نظرسنجی جمعآوری شد که شامل نظرسنجی جمعیتی و انگیزشی و دو آزمون آزمون پیشرفت تحصیلی و آزمون عملکرد بازی بود. تجزیهوتحلیل دادههای کمی از آزمون تی زوج نمونه استفاده شده است. دادههای کیفی از مصاحبهها، مشاهدات و مصنوعات جمعآوری شده است. تجزیهوتحلیل دادههای کیفی با روشهای کدگذاری پیشنهاد شده توسط کرسول (2014) انجام شده که در آن الگوها شناسایی شده و گروهبندی شدهاند تا امکان ظهور تمها را فراهم آورند. نتایج مطالعه نشان داد اهمیت آماری در موفقیت (p 0.88> 0.05) وجود ندارد، بااینحال، بهبود کلی در نمرات دستاوردهای دانشآموزانی که در این بازی حضور داشتند، وجود داشت.
با توجه به دادهها، نتیجهگیریهای کلی زیر از مطالعه آمده است:
1) دانشجویان کارشناسی استفاده از ماجراهای پادشاهی کریستال را بهعنوان ابزار یادگیری برای به دست آوردن درک خود از مفاهیم در محاسبات چند متغیره مشاهده کردند؛
2) دانشجویان کارشناسی استفاده از ماجراهای پادشاهی کریستال را بهعنوان راهی برای جذب خود در سرگرمی ریاضی در یک محیط دیجیتال مشاهده کردند؛
3) دانشجویان کارشناسی مبانی مانند ورودی سمیوتیک، رفلکس خودکار، پشتیبانی مرتبط با کار و دانشهای دیگر را بهعنوان اجزای کارآمد بر گیمپلی و دانش بازی شناسایی کردند.
نتایج مصاحبهها، مشاهدات و مصنوعات نشان داد که دانشجویان از DGBL بهعنوان یک رویکرد جایگزین برای یادگیری ریاضیات استفاده کرده و از تکنیکهای پیشرفته در زیستشناسی، مهندسی و علوم اعصاب محاسباتی کمک گرفتهاند.
طبق گفته نویسنده نتایج کلی نشان میدهد که DGBL مورد استفاده در این مطالعه یک ابزار تدریس و یادگیری مناسب برای بهبود مهارتهای ریاضی دانشآموزان است. به احتمال زیاد٬ فراگیران با آزمونها و تکالیف نوشته شدهای که بازخورد ارائه نشده دارند درگیر هستند و به تدریج انگیزه را برای ادامه یادگیری از دست میدهند. درنتیجه٬ شیوه سنتی از آموزش را نمیتوان موفقیتآمیز دانست. گیمیفیکیشن در آموزش الکترونیکی موجب علاقهمند کردن دانشجویان به دیدن پیشرفتشان در یادگیری میشود، به این شکل پس از بازیهای آموزشی احساس رضایت و خوشحالی دارند و میخواهند نتیجه را مشاهده کنند. بازخورد و فیدبکی که فراگیران میگیرند بسیار مهم است زیرا به فراگیران کمک میکند تا بدانند چگونه میتوانند موفق شوند و راه موفق شدن را به آنها نشان میدهد. با توجه به نتایج میتوان این نکته را خاطر نشان کرد که استفاده از بازیها به دانشجویان این امکان را میدهد که شکست بخورند و پیروز شوند. فراگیران، بازیها را مانند یک مأموریت در نظر میگیرند و آنها میتوانند تصمیماتی را که میگیرند،کنترل کنند. بازخوردهای لحظهای و یا پاداشهای کوچک در بازیها، انگیزههایی هستند که به فراگیران داده میشود. علاوه بر این با سیستم پاداشدهی بازی ماجراهای پادشاهی کریستال ٬دانشجویان بهعنوان یک تیم میتوانند به مزایای گیمیفیکیشن دست یابند و به همکاری با سایر اعضای دانشجویان تشویق شوند. بهعنوان مثال٬ هدف را قبول شدن ۸۰٪ از فراگیران قرار دهید و زمانی که یکی از افراد تیم به موفقیت رسیدند بهعنوان یک پاداش، به تمام اعضای تیم امتیاز دهید. در این روش فراگیران بهجای رقابت، در کنار هم کار میکنند و فراگیران با پیشرفتشان به سایر اعضای تیم کمک میکنند.
اما باید بهعنوان نقطه ضعف این نکته را متذکر شد که جوایز مجازی یک روش ساده و عملاً رایگان برای دادن انگیزه غیرمستقیم به دانشجویان است. جایزههای مختلف در قالب مدالها یا امتیازها هیجان را به فرایند یادگیری اضافه میکند. درعینحال، این روش انگیزشی توانایی بسیار زیادی را در درک نکردن موضوع درسی دارد. ایدهال این است که مدالها تنها برای قبول شدن داده شود، یعنی برای یک دستاورد به تمام فراگیران جایزه داده نشود. البته٬ رقابت نقش بزرگی را در آموزش بر مبنای بازی دارد. رقابت٬ یکی از عناصر اصلی در استراتژیهای گیمیفیکیشن است٬ بااینوجود مهم است که جنبههای دیگر از قبیل تلاشهای مثبت، همکاری و کار گروهی را از دست ندهیم. برای از دست ندادن مخاطبین خود، هدف گیمیفیکیشن تنها نباید در رقابت باشد بلکه به مشارکت دانشجویان نیز باید توجه کنند. از دیگر نقاط منفی این است که هنگام استفاده از روشهای یادگیری استاندارد، ترس و استرس برای رد نشدن، انگیزه دانشآموز را از بین میبرد. درنتیجه٬ یادگیرنده تمایلی به یادگیری ندارد و محتوای آموزشی بهدرستی آموخته نمیشوند. گیمیفیکیشن در آموزش الکترونیکی این امکان را میدهد تا استراتژیهای مناسبی را برای جلوگیری از اشتباهات و اصلاح آنان اتخاذ کنید. علاوه بر آن، باختن در بازیهای آموزشی هیچ تأثیر منفی را بر فراگیران نمیگذارد و چنین یادگیری از اشتباهات بسیار مؤثر است.
نویسنده: شیوا خاتونی
کارشناس ارشد آموزش زبان انگلیسی، دانشگاه آزاد اسلامی واحد تهران غرب