معرفی پایان‌نامه: بررسی مؤلفه‌های دیداری-شنیداری و روایی فرم در بازی‌های ویدیویی به مثابه هنر؛ مورد کاوی: خدای جنگ ۲۰۱۸

0
418
«دریچه» در نظر دارد در ساختار جدید خود به معرفی پایان‌نامه‌های مقاطع کارشناسی ارشد و دکترای دانشگاه‌های مختلف که به تازگی در حوزه بازی‌های دیجیتال به رشته تحریر درآمده است، بپردازد. در این زمینه اگر از پایان‌نامه خود دفاع کرده‌اید و مایل هستید شبکه پژوهشگران بازی‌های دیجیتال با موضوع کار علمی شما آشنا شوند، با ایمیل یا آی‌دی زیر در ارتباط باشید:
 آدرس ایمیل: info@direc.ircg.ir
 آی‌دی تلگرام: @Game_Research

این پژوهش در وهله‌ی اول با هدف کاوش در گونه‌ها و کارکرد‌های مؤلفه‌های دیداری-شنیداری و روایی در وجه صوری بازی‌های ویدیویی به‌مثابه‌ی یک رسانه‌ی هنری به رشته‌ی تحریر درآمده است. در مرحله‌ی بعدی هدف پژوهش بررسی گونه‌ها و کارکرد‌های مؤلفه‌های مذکور در یک بازی ویدیویی تحت عنوان «خدای جنگ 2018» در مقام یک اثر هنری بوده است. به‌عبارت‌دیگر تحقیق حاضر قصد دارد پاسخ به دو سؤال را توضیح دهد؛

1) چنانچه بازی ویدیویی یک رسانه‌ی هنری باشد، مؤلفه‌های دیداری-شنیداری و روایی فرم در آن شامل چه مواردی می‌باشند؟ 

2)  با احتساب بازی ویدیویی «خدای جنگ 2018» به‌عنوان یک اثر هنری، مؤلفه‌های مذکور چگونه در آن استفاده شده‌اند؟

ازآنجاکه بررسی موارد یادشده پس از پرداختن به کلیات تحقیق و مبانی نظری تحقیق، که خود شامل تعریف پدیده‌ی موردبررسی می‌باشد، مستلزم تبیین ماهیت هنری رسانه‌ی بازی ویدیویی و مدلّل نمودن سرشت هنری بازی ویدیویی «خدای جنگ 2018» است؛ این تحقیق به لحاظ هدف ازجمله تحقیقات بنیادی محض به شمار می‌رود؛ که در آن برای پاسخ دادن به سؤال اول از داده‌اندوزی به شیوه‌ی اسنادی با استفاده از منابع کتابخانه‌ای و اینترنتی و درباره‌ی سؤال دوم از روش میدانی به معنای تجربه‌ی بازی استفاده شده است. لازم به ذکر است با در نظر گرفتن سؤالات تحقیق از یک طرف و نوع داده‌ها از طرف دیگر، برای رسیدن به بهترین پاسخ، مناسب‌ترین روش برای تجزیه و تحلیل داده‌ها، تجزیه و تحلیل توصیفی بوده است.

یافته‌های تحقیق بدون احتساب پرداختن به کلیات، در قدم اول شامل طرحِ برخی مباحثِ کلیِ مربوط به بازی‌ها در فصلِ دوم بوده که به حصول دانشی کلی پیرامون ماهیت عام بازی‌ها، تعریف بازی‌های ویدیویی، تاریخچه‌ی تکامل آن‌ها، گونه‌شناسی، انواع تحلیل و رویکرد‌های مطالعه‌ی آن‌ها منجر شده است.

دستاورد‌های فصل سوم پس از رد دو استدلال اصلی علیه هنر بودن بازی‌ها و تطبیق ویژگی‌های بازی‌های ویدیویی با مؤلفه‌های تعریف اثر هنری در هشت نظریه‌ی اصلی هنر و طرح مباحثی پیرامون هستی‌شناسی بازی‌های ویدیویی، و نهایتاً یافتن مؤلفه‌های اثر هنری در بازی منتخب، معین شدن ماهیت بازی‌های ویدیویی به‌مثابه‌ی یک فرم هنری نوظهور با ویژگی‌های منحصربه‌فرد و نیز اثبات اینکه می‌توان بازی موردمطالعه را یک اثر هنری به شمار آورد؛ بوده است.

مرحله‌ی بعدی به بررسی وجوه دیداری-شنیداری بازی‌‌ها و نیز بررسی این وجوه در بازی «خدای جنگ 2018» اختصاص داده‌شده است که دستاورد آن شناخت عناصر دیداری-شنیداری بازی‌ها، معرفی و بررسی دو طبقه‌بندی از سبک‌های دیداری در بازی‌های ویدیویی، شناخت خصلت تعاملی صدا در این رسانه، و نهایتاً شناخت سبک دیداری بازی منتخب و نیز آشنایی بیشتر با موسیقی متن آن بازی بوده است. و در پایان، دستاورد آخرین فصل این تحقیق، بررسی ساختار‌های نه‌گانه‌ی روایت تعاملی، انواع چهارگانه‌ی روایت در بازی‌های ویدیویی، مدل‌های سه‌گانه‌ی روایت غیرخطی در سه  تقسیم‌بندی‌ مختلف، و درنهایت مروری بر خلاصه‌ی داستان بازی منتخب و شناخت ساختار، نوع و مدل روایت آن، بوده است.

کلیدواژه‌ها: هنر بازی ویدیویی؛ خدای جنگ 2018؛ وجه دیداری بازی ویدیویی؛ وجه شنیداری بازی ویدیویی؛ روایت بازی ویدیویی؛

نویسنده: سید احمد مصطفوی

کارشناسی ارشد پژوهش هنر، دانشگاه هنر اصفهان و پژوهشگر حوزه بازی‌های دیجیتال

LEAVE A REPLY

Please enter your comment!
Please enter your name here