رایانش ابری و مدار بسته تکنولوژی در صنعت بازی

0
507

آفرینش بازی‌های ویدئویی تا حد زیادی در کنترل تعداد اندکی از ناشران بازی‌هاست و این شرکت‌های اندک هرسال بیش از پیش، از این صنعت سودهای کلان برداشت می‌کنند (برای نمونه نگاه کنید به زاکاریانسون و ویلسون، ۲۰۱۴). تنها در سال ۲۰۱۸، چند شرکت محدود درآمدی بیش از ۱۴۰ میلیارد دلار داشته‌اند (لویس، ‌۲۰۱۸)؛ شرکت‌هایی مثل الکترونیک آرتز،[1] نینتندو، یوبی‌سافت، اینفوگرمز/آتاری، و تیک 2[2] هم‌ارز استودیوهای سینمایی یا شرکت‌های ضبط موسیقی در صنعت بازی‌های ویدئویی هستند (هیونز و لاتز، ۱۳۹۶). صنعت بازی یکی از پرسودترین بخش‌ها در صنایع رسانه‌ای است. در سال ۲۰۱۸ اعلام شد نینتندو در بیش از سی سال کار خود، بیش از ۷۲۰ میلیون دستگاه بازی دستی و رومیزی فروخته است که با توجه به جمعیت جهان، عددی بسیار بزرگ است (ولنتاین، ۲۰۱۸). ناشران بازی‌ها با بازی‌سازان قرارداد می‌بندند و بازی‌سازان استعدادهای خلاقی هستند که به کارگردانان، نویسندگان یا خوانندگان در دیگر صنایع شباهت دارند. بسته به اینکه آیا سازنده کنسول اختصاصاً یک بازی را برای یک پلتفرم بسازد (که به آن سازندگان اول شخص می‌گویند؛ مثل هالو که فقط روی Xbox اجرا می‌شود) یا اینکه بازی به‌وسیله‌ سازندگان سوم شخص مثل الکترونیک آرتز ساخته شود که کاملاً مستقل از کنسول‏‌سازان هستند، ساخت نرم‌افزار بازی از مدل‌های مختلفی پیروی می‌کند (هیونز و لاتز، ۱۳۹۶). با افزایش سرعت اینترنت و پیشرفته شدن نظام‌های پرداخت، این مدل‌ها باز هم پیچیده‌تر شده‌اند (استت، ۲۰۱۹).

فارغ از نوع بازی‌سازی، اقتصاد نرم‌افزار بازی با سلطه سه کنسول‏‌ساز (سونی، نینتندو و ماکروسافت) و این واقعیت که این سخت‌افزارسازان از سامانه‌های سخت‏‌افزاری بسته‌ای استفاده می‌کنند که متعلق به خودشان است و نمی‌تواند در جای دیگری استفاده شود، باز هم پیچیدگی بیشتری پیدا می‌کند. سامانه سخت‌افزاری بسته بدین معناست که بازی‌سازان باید برای ساخت بازی برای هر دستگاه، مجوز بگیرند. هزینه مجوز که بر اساس تعداد بازی فروخته‌شده جمع می‌شود معمولاً حدود 30 درصد از هزینه بازی است (هیونز و لاتز، ۱۳۹۶). به دلیل این‌که شرکت‌های بزرگ بازی‌سازی مدار سامانه‌ای بسته‌ای دارند و هنوز هم توانایی کنترل بخش مهمی از بازار در اختیار آن‌هاست، به آسانی شرایط ظالمانه‌ای به بازی‌سازان جوان تحمیل می‌کنند که ازجمله آن‌ها ۱۴ ساعت کار در روز، کار در تعطیلات آخر هفته و الزام به شب‌کاری در محل کار است (گراب، ۲۰۱۸). به بازی‌سازان جوان گفته می‌شود اگر این شرایط را دوست ندارند، می‌توانند در جای دیگری کار کنند.

 بنابراین فروش بازی‌ها به‌شدت برای سازندگان سخت‌افزار سودآور است و بیشتر درآمد آن‌ها را در مدل کسب‌وکارشان تأمین می‌کند. مثل آنچه در بسیاری از رسانه‌های تکنولوژی-بنیاد می‌بینیم، تکنولوژی به‌عنوان یک زیرفروش[3] عمل می‌کند. شرکت‌های کنسول‌سازی تلاش می‌کنند تا سامانه را به ارزان‌ترین قیمت ممکن بفروشند تا بتوانند این دستگاه‌ها را وارد خانه‌ها کنند و سپس بیشتر سودشان را از فروش مجوز به نرم‌‏افزارها کسب کنند. در برخی موارد، پلتفرم‌‏سازان به‌صورت ویژه تقاضا می‌دهند تا بازی تنها برای پلتفرم آن‌ها قابلیت عمل داشته باشد (هیونز و لاتز، ۱۳۹۶). در آفرینش نرم‏‌افزار بازی هم مثل همه‏ صنایع رسانه‌ای دیگر، بسیاری از هزینه‌های طرح و توسعه در آغاز کار وجود دارند. در مورد ساخت سوم شخص، برنامه‌‏ریزی لازم برای تهیه‏ طرح‌نامه و طراحی نمونه اولیه برای فروش به ناشران عمدتاً حدود 1.5 میلیون دلار هزینه دارد. بازی‌سازان برای تأمین این هزینه‌ها به دنبال پشتیبانی مالی سرمایه‌گذاران و دیگر منابع خصوصی می‌روند و این رویکرد از این جهت به آفرینش فیلم مستقل شباهت دارد. هزینه‏ ساخت یک کنسول بازی می‌تواند به‌شدت متغیر باشد؛ هزینه‌های متوسط می‌تواند حدود 20 میلیون دلار باشد، اما بسیاری از بازی‌های اصلی، مخصوصاً آن بازی‌هایی که نیازمند خرید مجوز استفاده از دارایی‌های ورزشی یا سرگرمی هستند (مدن فوتبال،[4] هری پاتر) هزینه چند صد میلیون دلاری دارند. سازندگان سوم شخص از نمونه‌های اولیه خود برای بستن قرارداد و گرفتن پیش‌پرداخت از ناشر بهره می‌گیرند (هیونز و لاتز، ۱۳۹۶). این هزینه‌های سنگین باید به نحوی جبران شوند و می‌دانیم که شرکت‌ها به‌خوبی این هزینه‌ها را جبران می‌کنند. PS3 و Xbox360 از سال‌های ۲۰۰۵ و ۲۰۰۶ به بازار آمدند و بیش از هشتاد میلیون دستگاه از آن‌ها به فروش رفته است. نیتندو Wii هم در سال ۲۰۰۶ به بازار آمد و تاکنون بیش از ۱۰۰ میلیون دستگاه از آن به فروش رفته است. چرخه زندگی این کنسول‌ها میان شش تا هشت سال است که این باعث می‌شود آن‌ها به‌خوبی بتوانند هزینه‌های پژوهش و توسعه، تولید و غیره را پوشش بدهند. در سال ۲۰۰۵ که Xbox360  با بازار آمد هر کنسول ۱۲۵ دلار و در سال ۲۰۰۶ که PS3 به بازار آمد، هر کنسول ۲۴۰ دلار به شرکت‌های خود زیان می‌رسانند. بیشتر هزینه‌ها متعلق به قسمت‌های درایو بلوری، کارت گرافیک و CPU سلولی این دستگاه‌ها بود که همگی آن‌ها از زمان خود جلوتر بودند (اسپیکنت، ۲۰۱۹). به‌خوبی می‌توان دریافت که هر شرکت بازی برای هر کنسول خود میلیاردها دلار زیان می‌دهد و این زیان باید با فروش بازی جبران شود.

پیش از امکان توزیع دیجیتال، بازی‌ها را عمدتاً خرده‏‌فروشان مستقل از ناشران می‌فروختند (زنجیره‌های بزرگی مثل والمارت[5] و بست بای). تخمین زده می‌شد این خرده‌‏فروشان از هر بازی بین 20 تا 60 میلیون دلار درآمد داشتند (یک حاشیه بالا در مقایسه با بسیاری از دیگر صنایع). امکان توزیع دیجیتال فیلم، صنعت را هم برای ناشران عمده و هم برای سازندگان مستقل تغییر می‌دهد و مثل دیگر صنایع، امکان خود-انتشاری را فراهم می‌کند. توزیع دیجیتال هم امکان آفرینش یک بازار سالم برای تولید بازی‌های ویدئویی مستقل، یا بازی‌هایی که در خارج از حوزه‏ ناشران عمده ساخته می‌شود را فراهم کرده است. برخی بازی‌های مستقل مثل براید ساخته جاناتان بلو تنها به‌وسیله یک یا دو نفر ساخته شده‌اند. اگرچه بازی‌های مستقلی هم هستند که به‌وسیله تیم‌های بزرگ‌تر در استودیوهای بازی‌سازی مستقل ساخته شده‌اند، اما توزیع دیجیتال در خارج از روابط با ناشران بزرگ باعث شده تغییرات مهمی در شیوه عمل صنعت روی دهد و به پیدایش بازارهای نو برای بازی‌ها کمک کرده است. بازی‌های مستقلی مثل رفته خانه افزون بر اینکه شرایط را برای تکنیک‌های داستان‌گویی و بازی مکانیکی آزمایشی فراهم آورده‌اند، اغلب بازنمایی بیشتری از کسانی مثل زنان و دیگر گروه‌هایی فراهم کرده‌اند که در بازی‌های جریان اصلی کم‌بازنمایی[6] شده‌اند (هیونز و لاتز، ۱۳۹۶). در عرصه کسب‌وکار، اینترنت باعث شده تغییرات جالبی شکل بگیرد. درحالی‌که در سال ۲۰۱۳ ده درصد از خرید بازی از راه دانلود مستقیم برنامه آن انجام می‌شد،‌ در سال ۲۰۱۸ این مقدار به ۳۵ درصد رسید. نکته مهم این است که شرکت‌های بزرگ از این تغییر الگوی خرید ناراضی نیستند چون با حذف هزینه‌های پرینت بازی روی CD و DVD و بلوری و انتقال نسخه پرینت شده به فروشگاه‌های خشت و ملاتی، می‌توانند بیش از ۳۰ درصد به حاشیه سود خود از فروش بازی‌ها بیفزایند (جی‌لو، ۲۰۱۸).

تمایزهای اقتصادی دیگری را هم می‌توان در میان بازی‌ها پیدا کرد. تفاوت‌های مهمی میان صنایع کنسولی و کامپیوتری بازی هست و محبوبیت فزاینده بازی‌ها و پلتفرم‌های موبایلی در حال مختل کردن جدی هنجارهای کهنه است. بازی‌هایی که روی کامپیوتر شخصی اجرا می‌شوند سامانه‌های گشوده و غیر مالکیتی دارند که این باعث می‌شود ساخت آن‌ها ارزان‌تر شود (و پای مصرف‏‌کننده هم ارزان‌تر بیفتد) اما درعین‌حال به رقابت بیشتر هم می‌انجامد چون دسترسی به این بازار به‌وسیله شرکت‌های پلتفرم‌ساز که می‌توانند تعداد و نوع بازی‌های موجود برای سامانه‌هایشان را کنترل کنند، تنظیم می‌شود. تعداد بازی‌های مستقل برای کامپیوتر خیلی بیشتر از بازی‌های مخصوص کنسول‌هاست (هیونز و لاتز، ۱۳۹۶). بازی آنلاین با تعداد کاربران بسیار پس از اینکه ساخته شدند نیازمند هزینه پشتیبانی پیوسته هستند که عمدتاً از راه آبونمان ماهانه تأمین می‌شود. چون دیجیتال‏‌سازی در حال تغییر هنجارهای عملیاتی صنایع رسانه‌ای است، شرکت‌های بازی به‌صورت فزاینده‌ای به بازیگران امکان می‌دهند تا برای کسب قابلیت‌های افزوده و امکانات بیشتر پول بپردازند و با این کار تلاش می‌کنند تا پول بیشتری به دست بیاورند. اگرچه بازی‌های کنسولی و کامپیوتری به لحاظ تاریخی از راه قیمت خرید یک-باره پول در می‌آوردند، اما بسیاری دیگر از مدل‌های کسب‌وکار (مثل پرداخت به ازای هر دانلود، پرداخت به ازای بازی، تبلیغ و خرید در درون بازی (که درنتیجه گسترش تند بازار نرم‌افزارهای موبایلی کاربردی امکان‌پذیر شده) هم در درون برخی بخش‌های صنعت بازی یافت می‌شود (هیونز و لاتز، ۱۳۹۶). در سال ۲۰۱۸ فیس‌بوک که یک جمعیت ۸۰۰ میلیون نفر از گیمرها را در میان کاربران خود دارد اعلام کرد که جوانان مستعد می‌توانند بازی‌های ساخت خودشان را مستقیما روی این پلتفرم آپلود کنند. فیس‌بوک به جوانان مستعد وعده می‌دهد که هر بازی که بسازند، حتماً مخاطبانی را در میان جمعیت به‌شدت گونه‌‌گون کاربران فیس‌بوک خواهد یافت (آلوارز، ۲۰۱۸). مسلم است که فیس‌بوک امیدوار است افزون بر برداشتن سود از فروش این بازی‌ها، بتواند کاربران را به خریده‌ای درون بازی (خرید امتیاز، سکه، امکانات) تشویق کند. جالب است که پژوهش‌ها (برای نمونه تاکاشی، ۲۰۱۸) نشان می‌دهند زنان بسیار بیش از مردان ممکن است خرید درون بازی انجام دهند.

البته، آنچه صنعت بازی و مدار بسته تکنولوژیک آن را تغییر خواهد داد، گرایش اخیر به سمت رایانش ابری و رواج تکنولوژی 5G در بسیاری از جهان توسعه یافته است. گفته می‌شود گوگل سالانه ده میلیارد دلار از تکنولوژی رایانش ابری درآمد دارد و به همین دلیل تصمیم گرفته با ورود به عرصه بازی‌های آنلاین، این درآمد را به چند برابر برساند (ون درونن، ۲۰۱۹). در سال ۲۰۱۹ گوگل اعلام کرد به‌زودی استادیا[7] را به بازار روانه خواهد کرد که یک کنسول مجازی بازی است که با کمک رایانش ابری کار می‌کند. استادیا و تکنولوژی‌های همانند آن قطعاً نظام بسته سخت‌افزاری بازی‌ها را تهدید خواهند کرد چراکه کوورهای[8] رسانه‌ای را از سود سرشار گرفتن حق حساب از بازی‌سازان محروم خواهند کرد. در اکتبر ۲۰۱۸ ماکروسافت یک «چشم‌انداز برای فرگشت بازی‌ها» را معرفی کرد که گرچه حاضر نشد اطلاعات کافی درباره آن بدهد، اما قطعاً بازی‌های آینده‌ای که این کوور رسانه‌ای غول‌پیکر معرفی خواهد کرد به شیوه پخش آنلایان و تقاضا-محور فیلم و سریال‌ها خواهد بود. به نظر می‌رسد ماکروسافت هم بر آن است که ایکس باکس به‌اندازه بسنده موفق نبوده و هم از روندهای آینده آگاه است و به همین دلیل است که به سمت پروژه جدیدی به نام «ایکس‌کلود» رفته است (لویس،‌ ۲۰۱۸).

یکی از پیامدهای رفتن نرم‌افزار بازی‌ها به سامانه ابری این است که مالکیت کاربران هم به چالش کشیده می‌شود. کاربرانی مالک بازی یا نرم‌افزار و سخت‌افزار آن نیستند و بنابراین اگر پس از چند سال بازی از روی ابر برداشته شود، کاربران دیگر نخواهند توانست با این بازی ‌بازی کنند (بازیگران قدیمی به‌خوبی از اهمیت نوستالژیک این نکته آگاه‌اند) (استت، ۲۰۱۹). پیامد دیگر این است که چشم‌انداز بازی‌ها برای جوانان بازی‌ساز یک چشم‌انداز نویدبخش‌تر است چراکه حالا دیگر لازم نیست برای سنجش ذائقه کاربران، نخست نظر بازی‌سازان بزرگ و تیم‌های ارزیابی آزمند آن‌ها را جلب کرد؛ و شرکت‌های بزرگ که حالا دیگر از شر هزینه‌های سرسام‌آور «زیرفروش» کنسول‌های بازی رها شده‌اند، قطعاً تیم‌های تخصصی خود را برای بیشینه کردن سود خود از امکان‌های نوین رایانش ابری به کار خواهند گرفت.

[1] Electronic Arts

[2] Take 2

[3] loss leader

[4] Madden Football

[5] Wal-Mart

[6] underrepresent

[7] Stadia

[8] conglomerates

منابع

هیونز،‌ ت. لاتز، الف. دی. (۱۳۹۶). فهم صنایع رسانه‌ای. قم: لوگوس.

Alvarez, E. (2018). How Facebook plans to colonize gaming. Retrieved July 26, 2019 from https://www.engadget.com/2018/03/21/facebook-gaming-plans-privacy/.

Grubb, J. (2018). A heartbreaking story of getting into the games industry. Retrieved July 26, 2019 from https://venturebeat.com/2018/10/22/game-developers-are-disposable/.

Jluo (2018). Rethinking the Video Game Business Model. Retrieved July 26, 2019 from https://digital.hbs.edu/platform-digit/submission/rethinking-the-video-game-business-model/.

Lewis, L. (2018). Does cloud computing mean game over for Xbox and PlayStation? Retrieved July 26, 2019 from https://www.ft.com/content/0a46b2ac-f70a-11e8-af46-2022a0b02a6c.

Spikant, R. (2019). The Economics of Gaming Consoles (SNE, MSFT). Retived July 26, 2019 from https://www.investopedia.com/articles/investing/080515/economics-gaming-consoles.asp.

Statt, N. (2019). Google Stadia chief predicts the cloud will be the game console of the future. Retrieved July 26, 2019 from https://bit.ly/2HAHqwK.

Takashi, D. (2018). Liftoff: Females are 79% more likely to make in-app purchases in mobile games. Retrieved July 26, 2019 from https://venturebeat.com/2018/08/20/liftoff-females-are-79-more-likely-to-make-in-app-purchases-in-installed-mobile-games/.

Valentine, R. (2018). Nintendo has sold over 700 million total hardware units. Retrieved July 26, 2019 from https://bit.ly/2SF1QHu.

van Dreunen, J. (2019). Will the gaming industry clutch up in 2019? Some observations for the next year in games Retrieved July 26, 2019 from https://tcrn.ch/2Tpur2L.

Zackariasson, P. & Wilson, T. L. (2014). The video game industry: Formation, present state, and future. New York: Routledge.

 

دکتر احسان شاه‌ قاسمی

عضو هیئت‌علمی گروه ارتباطات دانشگاه تهران

LEAVE A REPLY

Please enter your comment!
Please enter your name here