در حال حاضر زنان 46٪ از کل بازیکنان را تشکیل میدهند.
با استفاده از دادههای آخرین دور تحقیقات اولیه بهدست آمده از مصرفکنندگان در 13 کشور، موضوع شباهتها و تفاوتهای جنسیتی بازیکنان بازیهای دیجیتال مورد بررسی قرار گرفت. این نگرش بر بازیکنان مصرفکننده، مبتنی بر مخاطبان آنلاین در سنین 10 تا 65 سال است.
برای فعالان حوزه بازی مهم است که بدانند چگونه زنان و مردان، تعامل متفاوتی با دنیای بازی دارند. بازیکنان زن و مرد در پلتفرمها و ژانرهای مورد نظرشان، نحوه پیدا کردن بازیها و اینکه آیا آنها هزینه میکنند یا خیر متفاوت هستند. بااینحال، شواهدی از شباهتهای رفتار بازی آنها وجود دارد. بهطور ویژه، تحقیق روی «بازیکنان حرفهای[1]» نشان میدهد که تفاوتها میان بازیکنان زن و مرد باید مورد توجه قرار گیرد اما در آن اغراق نشود.
پلتفرمها و نوع جستجوی بازیها
با نگاهی به جنسیت و سن بازیکنان، میبینیم که 46٪ از بازیکنان در این 13 کشور زن هستند. در حالی که اکثر بازیکنان را مردان تشکیل میدهند که 20٪ از آنها را مردان 21-35 ساله هستند، در نگاه کلی شکاف بین دو جنسیت در بازار بازیها کم است. با این حال، پلتفرمهای مختلف از محبوبیت متفاوتی در بین دو جنسیت برخوردار هستند. بازیهای موبایلی تقریباً بهطور مساوی در بین آقایان و بانوان رایج هستند، به ترتیب 52٪ و 48٪ از آنها بیش از یک بار در ماه بازیهای موبایلی انجام میدهند. در مقابل، 48٪ و 37٪ از مردان به ترتیب حداقل یک بار در ماه با رایانه شخصی و کنسول بازی میکنند، در حالیکه این میزان برای زنان برابر 35٪ و 23٪ است.
نکته قابل توجه این است که میزان محبوبیت پلتفرمها صرف نظر از جنسیت به ترتیب شامل موبایل، رایانه و پس از آن کنسول است. این آمار نشان میدهد که محبوبیت پلتفرم، به شکل و اندازه کلی بازار بازیها نزدیک میشود.
در مورد این مساله که بازیکنان چگونه بازیهای جدید را کشف میکنند، میتوان نتیجهگیری مشابه گرفت. با نگاه سطحی مشخص میشود که تفاوتهای روشنی در نحوه پیداکردن بازیها در زنان و مردان وجود دارد. برای بازیکنان زن، محفلهای اجتماعی مهم هستند و 39٪ از آنها بازی را از طریق دوستان یا خانواده و 20٪ از طریق شبکههای اجتماعی پیدا میکنند. 27 درصد از مردان بازیها را از طریق دوستان یا خانواده انتخاب میکنند. در عوض، 26٪ از مردان عناوین جدید را از طریق سایتهای نقد و بررسی بازی و 24٪ از طریق کانالهای ویدیویی آنلاین کشف میکنند.
نگاه عمیقتر به ارقام نشان میدهد که در تفاوت بین جنسیتها نباید اغراق شود. بهعنوان مثال، سن در تعیین مسیر ترجیح انتخاب بازیها نقش ایفا میکند. هر دو گروه از بازیکنان کمتر یا بیشتر از 35 سال، دوست و خانواده را به عنوان بهترین مسیر کشف بازی معرفی میکنند، اما در مقایسه با 25٪ از بازیکنان جوانتر از 35 سال، تنها 12٪ از بازیکنان بزرگتر از 35 سال عناوین جدیدی را از طریق فیلمها کشف میکنند.
نوع پلتفرم نیز بر روش انتخاب بازی تأثیر میگذارد. برای زنان امکانات مقایسهای تلفن همراه (مانند رتبهبندی فروشگاههای اپلیکیشن) نسبت به روشهایی که معمولاً برای رایانه شخصی یا کنسول استفاده میشود (مانند یک مجله) بیشترین اهمیت را دارد. این موضوع بیانگر این است که پلتفرم نیز مسیری را که یک بازیکن در آن بازی را پیدا میکند شکل میدهد و این مسیر تنها وابسته به جنسیت نیست.
ژانرهای بازی: زنان همه جانبه در مقابل متخصصان مرد
وقتی انواع بازیهایی را که زنان و مردان ترجیح میدهند بررسی میکنیم، دوباره شاهد ترکیبی از شباهتها و تفاوتها در عادتهای بازی هستیم. بهطور کلی، هر دو گروه، از انواع مشابه بازیها طرفداری میکنند. زنان و مردان هر دو بازیهای استراتژی را بهعنوان یکی از سه ژانر برتر خود در رایانههای شخصی، کنسول و موبایل لیست میکنند. علاوهبراین، وسایل جانبی مورد علاقه آنها در هر پلتفرم نیز با هم یکسان است: Candy Crush Saga در تلفن همراه، Call of Duty در کنسول و World of Warcraft در رایانه شخصی.
عمیقتر شدن در ترجیحات آنها، مناطقی را نشان میدهد که بازیکنان زن و مرد با یکدیگر تفاوت دارند. در تمام پلتفرمها، مردان از بازیهای استراتژی، ورزش، ماجراجویی، اکشن و تیراندازی طرفداری میکنند. در مقایسه، زنان از ژانرهای گستردهتری از بازیها، از جمله پازل، شبیهسازی و بازیهای آرکید لذت میبرند.
تفاوت در ژانرهای مورد علاقه بیشتر از همه در موبایل قابل توجه است که 48٪ از خانمها پازل را بهعنوان انتخاب برتر خود معرفی میکنند. این بالاترین امتیاز برای یک ژانر توسط هر دو جنس در تمام پلتفرمها بود که نشانگر جذابیت بازیهای پازل برای بازیکنان موبایل است.
بازیکنان حرفهای: زنان بازی میکنند، مردان هزینه میکنند.
سرانجام، از بین بازیکنانی که خود را «بازیکن حرفهای» میدانند، 70٪ مرد هستند. بازیکنهای حرفهای بهعنوان کسانی تعریف میشوند که قبول دارند بازی بخش مهمی از زندگی آنها است و مقدار قابلتوجهی از وقت آزاد خود را صرف بازی میکنند و از بازی مقابل با دیگران یا با آنها لذت میبرند.
در حالیکه تعداد بازیکنان حرفهای مرد نسبت به زنان بیشتر است اما رفتار آنها بسیار شبیه است. در مورد بررسی سهم بازیکنان حرفهای که بیش از پنج روز در هفته در یک پلتفرم بازی میکنند، زنان بیشتر از مردان از پلتفرم موبایل برای بازی استفاده میکنند اما سهم مردان در کنسول و رایانه شخصی تنها پنج درصد بیشتر از زنان است.
تفاوت بین بازیکنان حرفهای زن و مرد در عادات هزینه کردن آنها دیده میشود. در تمام بخشها، مردان بسیار بیشتر از زنان هزینه میکنند. این تفاوت برای بازیهای رایانهای کاملاً مشهود است، در حالیکه 57٪ از بازیکنان حرفهای مرد در مقابل 39٪ از زنان هزینه میکنند.
با نگاهی به مالکیت لوازم جانبی در میان بازیکنان حرفهای، متوجه میشویم که مردان بیشتر مایل هستند که صاحب ماوس، صفحه کلید، هدست و کنترلگر مخصوص بازی باشند. با این حال، این اختلافات حداقل است، بهعنوان مثال 72٪ از مردان در مقابل 62٪ از زنان دارای هدست هستند.
با این وجود، هنوز مشخص نیست که این اختلاف تا چه اندازه ناشی از جنسیت یا روندهای گستردهتر بازار است. بررسی سریع روشهای پیدا کردن بازی نشان میدهد که مردان با احتمال بیشتری تحت تأثیر تبلیغ یک بازی توسط یک شبکه تلویزیونی یا تبلیغات آنلاین قرار میگیرند. این میتواند نشانگر تعامل بیشتر با کمپینهای بازاریابی باشد و یا اینکه این کمپینها خودشان بیشتر به سمت مردان حرکت میکنند که این موضوع باعث میشود بازار زنان را از دست بدهند.
علاوهبراین، بازیکنان حرفهای زن عادتهایی را نشان میدهند که باید توسط بازاریابها جدی گرفته شود. شاید جای تعجب داشته باشد که 9٪ از بازیکنان حرفهای زن بیش از 15 ساعت در هفته ورزشهای الکترونیک را تماشا میکنند، در مقابل 6٪ آقایان این کار را انجام میدهند. این اطلاعات نشان میدهند که این گروه از اهمیت بالقوه بالایی برای بازاریابها و تبلیغ کنندگان برخوردار هستند.
خلاصه
درست است که شاغلان حوزه بازی باید تفاوتهای جنسیتی را در بین بازیکنان در نظر بگیرند، اما باید مراقب باشند که در این مورد اغراق نکنند. کسبوکارها باید فاکتورهای دیگری مانند خودشناسی بازیکن[2]، پلتفرمهای مورد علاقه و اطلاعات جمعیت شناسی[3] را در نظر بگیرند تا تجاربی را ایجاد کنند که در بیشترین حد ممکن مخاطبان را جذب کند.
در حال حاضر بازیهای برتر بازار با شیوهای متفکرانه مخاطبان خود را ساختهاند. بازیهای چند نفره موفقیتآمیز مانند Overwatch از طریق ترکیبی از گیمپلی مهاجم اول شخص و مکانیک اکتشاف اجتماعی، شکاف جنسیتی را پشت سر گذاشتهاند.
در همین حال، بازی ماجراجویی تک نفره شرکت توسعه دهنده Naughty Dog یعنی بازی Uncharted 4 و پس از آن بسته تکمیلی The Lost Legacy بهطور مشابه با ساختن روایتی قانعکننده و متناسب با ژانرهای اکشن و ماجراجویی محبوب، از تمایزات جنسی عبور کرده است.
بهطور خلاصه، توسعهدهندگان و بازاریابهای حوزه بازی، باید بازیکنان زن را بطور جدی در نظر بگیرند. با رشد بازار بازیها، شکاف اختلاف جنسیت در حال بسته شدن است. این فرصتی است که شاغلان حوزه بازی باید بهطور جدی دنبال کنند.
[1] Core gamer
[2] Self-identification
[3] Demographic information
بررسی و نگارش: ریحانه رفیع زاده اخویان، دانشجوی دکتری پژوهش هنر، دانشگاه الزهرا
این گزارش به زبان انگلیسی از طریق لینک زیر قابل دسترسی است