اکوسیستم بازیهای دیجیتال در ایران، با وجود همه چالشهایی که از سر گذراندهاند و یا در حال دستوپنجه نرم کردن با آن هستند، در حال رشد است. فارغ از اینکه روی این اکوسیستم نام صنعت بگذاریم یا خیر، به هر روی با مجموعهای از ذینفعان مواجهیم که هر یک در حوزه فعالیت خود و با یک هدف مشترک به همکاری یا رقابت میپردازند.
آنچه که از نگاه سیاستگذاری برای رصد رشد این اکوسیستم حائز اهمیت جلوه میکند، تعیین و احصای شاخصهایی است که به درستی نظارهگر وضعیت اقدامات فعالان این چرخه باشد و این موضوع، یک مسئله سهل ممتنع است که اگرچه در ظاهر، شامل شاخصهایی بدیهی و مورد توافق نظر میشود، در عمل به دلیل چالشهای موجود اندازهگیری آنها را بسیار دشوار میکند.
برای مثال چنانچه بپذیریم بخشهای مختلف اکوسیستم بازیهای دیجیتال شامل بازیسازان، ناشران، بازیکنان، ژورنالیستها، بازیپژوهان، مربیان و همچنین سیاستگذاران میشود، طبعا در هر شاخه میتوان شاخصهای متعددی را برای اندازهگیری وضعیت تولید، توزیع، مصرف، رسانه، آموزش، پژوهش و سیاستگذاری تعیین کرد. این مهم اتفاقا در حال حاضر انجام شده و شاخصهای کلیدی برای هر بخش تعیین شدهاند.
با این حال آنچه که رصد این شاخصها را عملیاتی میکند، وجود جریانهای رسمی ثبت اطلاعات است به گونهای که بخش عمدهای از فعالیت بازیگران اکوسیستم را پوشش دهد و آنچه از این ثبت رسمی جا افتاده باشد را قابل چشمپوشی نماید. در واقع عمده اطلاعاتی که در قالب گزارشهای رسمی در جهان منتشر میشوند، یک خروجی توصیفی از پایگاه دادههایی است که به شکل رسمی اطلاعات جامعه هدف را ثبت میکنند. این پایگاه ممکن است اطلاعات ثبتی چند ده هزار بازی در سامانه GameAnalytics، فروشگاههای Google Play و App Store، اطلاعات ثبت شده در ادارات مالیات یا نتیجه ردیابی دستگاههای پوز باشد.
در یک مثال عینی، انجمن صنعت بازی سوئد (Dataspelsbranschen) که هر سال گزارش مشهور خود با عنوان Swedish Game Developer Index را منتشر میکند، رسما در بخش روششناسی خود اعلام کرده که «این گزارش خلاصهای از گزارشهای سالیانه مستخرج از اداره ثبت شرکت سوئد است؛ برای آن دسته از شرکتها که یا به عنوان توسعهدهنده بازی ثبت شدهاند و یا یکی از فعالیتهای پیمانکاری اصلی آنها بازیسازی محسوب میشود».این گزارش علنا اعلام میکند که شرکتهایی با شکلی به جز مسئولیت محدود و شرکتهایی که در سوئد فعال هستند ولی در بیرون این کشور ثبت شدهاند در محاسبات گزارش لحاظ نشدهاند و همچنین مطرح میکند که اگر فعالیتهای بازیسازی یک شرکت در شرکت هولدینگ مادر گزارش داده شود، چون بخش عمدهای از فعالیت هولدینگ اصلی بازیسازی نبوده، این بخش نیز در گزارش منعکس نمیشود. بنابراین گزارش رسمی منتشر شده از صنعت بازی در کشور سوئد، در حقیقت بازتاب اطلاعات ثبتی در یک منبع رسمی به شکل گلوگاه است و هر آنچه که بیرون این گلوگاه باشد برای این گزارش قابل احصا نبوده است.
اگرچه این چالش برای تمامی صنایع و فعالیتهای اقتصادی و اجتماعی موضوعیت دارد، به شکل خاص در صنایع خلاق و حوزه ICT که فعالیتهای غیررسمی در آنها پررنگتر است، میزان ابهام بیش از سایر صنایع بوده و به شکل برجسته، در کشورهایی که شفافیت اطلاعات و ثبت رسمی آنها با چالش بیشتری مواجه است، این مسئله به مراتب دشوارتر نیز میشود. به همین دلیل تاکید بر نقاط گلوگاهی و آمارهای رسمی اگرچه انعکاسدهنده تمامی واقعیت نیست؛ اما عملا راهحل دقیقتری نیز وجود نداشته و لاجرم باید به تشویق فعالان اکوسیستم به پیوستن به این گلوگاههای رسمی تمرکز داشت.
برای مثال، در مورد شاخصهای وضعیت تولید، بخش اعظمی از بازیسازان در قالب تیمهای غیررسمی فعالیت میکنند. اگرچه این ماهیت غیرحقوقی در سایر حوزههای ICT نیز دلالت دارد، در حوزه بازی بخشی جدی از فضای کسبوکار بازی را در اختیار خود دارد و به همین دلیل نمیتوان از رصد این تیمها چشم پوشید. در عین حال، امکان کلشماری تمامی تیمهای بازیسازی نیز به دلیل ماهیت سیال آنها ممکن نیست و به همین جهت «ساختار همگرا» میتواند معیار خوبی برای رصد وضعیت بازیسازان به شمار آید.
ساختار همگرا یک نقطه اتصالدهنده میان نهادهای دولتی حامی اکوسیستم، مجموعههای پشتیبانی و صنایع مکمل و جریان اصلی بازیسازی در کشور است. بنابراین، رصد رشد اعضای این شبکه همکاری میتواند اطلاعات مفیدی در مورد وضعیت تولید به دست دهد. ساختار همگرا تا کنون دو مرتبه فراخوان ثبتنام برای بازیسازان منتشر کرده است که تعداد تیمها و شرکتهای ثبتنام کننده از 30 شرکت و 52 تیم برای دریافت حمایت در سال 1398 به 42 شرکت و 77 تیم برای سال 1399 افزایش یافته است که عملا رشد مشارکتهای بازیسازان در این ساختار را نمایش میدهد و در نهایت با پیوست بازیسازان بزرگ به رده اول هرم همگرا میتوان به نوعی این ساختار حمایتی را انعکاسدهنده بدنه اصلی بازیسازی در ایران تلقی کرد.
در عین حال، در مورد بازیهای جدی به عنوان بخش ویژهای از اکوسیستم که به تحقیق و تولید در زمینه بازیهای هدفمند برای حوزه آموزش و درمان مشغول هستند، مسئله احصای اطلاعات از حالت معمول نیز پیچیدهتر میشود؛ چرا که متفاوت با فرآیند معمول در توسعه بازیهای تجاری، بازیهای جدی غالبا کار خود را از طرح یک مسئله درمانی یا آموزشی آغاز میکنند و سپس با انجام فعالیتهای تحقیقاتی یک بازی جدی در راستای پاسخ به سوال ابتدایی طراحی میشود. به همین دلیل غالبا حجم تحقیقات در حوزه بازیهای جدی بیشتر از بازیهای تجاری بوده و حجم زمان سپری شده برای تولید معمولا کمتر از بازیهای تجاری است؛ تا جایی که برخی از بازیهای جدی به صورت برونسپاری شده به یک بازیساز ساخته میشوند. در نتیجه با اضافه شدن دسته سوم شامل بازیپژوهان– که عمدتا در دانشگاهها و آزمایشگاههای تحقیقاتی و بعضا حتی بیرون از ساختار معمول اکوسیستم بازی فعال هستند– به تیمها و شرکتهای بازیساز، مسئله احصای اطلاعات در مورد آنها دچار پیچیدگیهای مخصوص به خود است و تشخیص وضعیت حاکم بر این بخش از اکوسیستم نیز همانند سایر بخشها، نیاز به یک گلوگاه رسمی ثبت اطلاعات دارد.
یکی از کارکردهای رویداد «جایزه بازیهای جدی» که در سال 1398 سومین دوره خود را سپری کرد، شناسایی بازیها و فعالان این حوزه است که به فعالان اطلاعات مناسبی در مورد وضعیت رشد این بخش از اکوسیستم را منتقل مینماید. رویداد SeGaP در سومین سال خود در سه بخش سمپوزیوم بازیهای جدی، هکاتون بازیهای جدی و جشنواره بازی جدی سال برگزار شد که به شکل خاص بخش سمپوزیوم میزبان جدیدترین تحقیقات در این زمینه و بخش جشنواره میزبان جدیدترین بازیهای جدی تولید شده بودند. به همین جهت رشد تعداد بازیهای جدی ارسال شده به جشنواره میتواند شاخص خوبی برای رصد فعالیتهای این حوزه باشد. بر اساس آمار و اطلاعات موجود در دبیرخانه این رویداد تا کنون نزدیک به 70 تیم پژوهشی و تیم یا شرکت بازیسازی به عنوان بازیساز جدی (که تمام یا بخشی از فعالیتهای آنها معطوف به ساخت این گونه از بازیها است) شناسایی شدهاند. همچنین تعداد آثار ارسالی از 36 اثر در سال 1397 به 72 اثر در سال 1398 رسیده که دو برابر شدن این مقدار به نوعی گسترش فعالیتهای مربوط به این حوزه را نیز مشخص مینماید.
با یک تاکید مجدد، آنچه در این یادداشت به عنوان مثالی از چالشهای ثبت و رصد شاخصهای توسعه اکوسیستم بازیهای دیجیتال مطرح شد، صرفا بخشی از چالشهای موجود بوده و نیاز است تا ضمن همکاری همهجانبه فعالان اکوسیستم برای تقویت توان رصدگری این نقاط گلوگاهی، در سایر بخشها نیز نقاط کلیدی شناسایی شده و مورد ارزیابیهای مداوم قرار گیرند.