مروری بر تحول این روزهای استریم بازی در ایران: گفتگو با «پویا ایماندار» مدیر پروژه پلی‌پاد، اولین ابر استریم بازی در ایران

2
728

تردیدی نیست که فناوری Cloud Gaming به مهم‌ترین و پربحث‌ترین پدیده این روزهای صنعت بازی‌های دیجیتال در جهان تبدیل شده است. این فناوری مرزهای سخت‌افزاری بازی‌های دیجیتال را برداشته و بازی کردن را تبدیل به لذتی همگانی و همه‌جایی بدون نیاز به دستگاهی خاص کرده است. شرکت فناپ در ایران نیز همگام با پیشرفت فناوری جهانی Cloud Gaming، اقدام به راه‌اندازی پروژه پلی‌پاد (PlayPod) کرده است. پلی‌پاد اولین و بزرگ‌ترین پلتفرم اجرای بازی در فضای ابری در ایران و خاورمیانه است. برای معرفی بهتر این فناوری تحولی، مصاحبه‌ای با جناب آقای «پویا ایماندار» مدیر پروژه پلی‌پاد داشته‌ایم که شما را دعوت به خواندن آن می‌کنیم.

(این مصاحبه را پویان نژادی، عضو هسته مرکزی دایرک انجام داده است)

 – لطفاً پیشینه‌ای از فناوری Cloud Gaming در دنیا برای ما بگویید و اینکه شما به‌عنوان مجری پلی‌پاد در ایران از کی کار خود را آغاز کرده‌اید؟

در سال 2000 اولین شرکتی که به سراغ Cloud Gaming رفته و آن را پیاده‌سازی کرد، شرکت G-cluster Global بود ولی در آن زمان به دلیل سرعت بسیار ضعیف اینترنت، هیچ استقبالی از آن نشد. به‌ طور کلی Cloud Gaming به نحوی است که پردازش و رندرینگ از طریق سخت‌افزارهای سِروِر انجام شده و تنها چیزی که در دسترس کاربر قرار می‌گیرد، فریم‌هایی است که رمزنویسی شده و ورودی است که از سمت کاربر گرفته و ارسال می‌شود. در واقع می‌توان آن را مثل یک فیلم تعاملی دانست. در سال 2005 شرکت Crytek به سراغ فناوری Cloud Gaming در نمایشگاه E3 رفت بدین صورت که بازی Crysis از سمت سِروِر اجرا شده و تصویر بازی روی صفحه نمایش کاربر ارسال می‌شد. علی‌رغم استقبال از این فناوری در نمایشگاه E3، به دلیل وجود مشکلاتی در زیرساخت‌های شبکه و اینترنت، کسی به سراغ این فناوری نرفت. اولین نکته‌ای که در فناوری Cloud Gaming مورد توجه قرار می‌گیرد، دسترسی به شبکه‌ای است که پینگ تایم و پهنای باند خوبی داشته باشد. به علاوه پروتکل‌هایی که اکنون در حال استفاده است، هنوز به طور کامل به بلوغ نرسیده است. در سال‌های 2010 و 2011 دو شرکت با نام‌های OnLive و Gaikai دو کار بزرگ کرده و شبکه استور بازی روی استریم را پیاده‌سازی کردند که حق ثبت اختراع هر دو را سونی خرید و در سال 2014 پروژه PlayStation NOW را راه‌اندازی کرد. اکنون علاوه بر نسخه رایانه، روی تلویزیون‌های سونی نیز می‌توان بازی‌های پلی‌استیشن را به صورت بلادرنگ (Real Time) بازی کرد.

– در واقع این استریم از طریق شبکه اینترنتی انجام می‌شود و شبکه لوکال نمی‌تواند باشد؟

اکنون این کار را استیم انجام داده و آن را لوکال کرده است؛ بنابراین استریم هم می‌تواند لوکال و هم از طریق شبکه اینترنت باشد. در ادامه به رویکرد پلی‌پاد در این زمینه اشاره خواهم کرد. شرکت Nvidia در سال 2015 تبلتی را با نام Nvidia Shield معرفی کرد که الهام من برای پروژه پلی‌پاد از این تبلت بود. من این تبلت را در خارج از ایران گرفتم و برایم جالب بود که بازی‌هایی نظیر Batman و Tomb Raider را با اینترنت خارجی بازی می‌کردم در حالی که فوق‌العاده روان بود. Nividia Shield فقط برای تبلت خودش این امکان را فراهم می‌آورد اما الان به تازگی روی تلویزیون‌های Nvidia هم فناوری Cloud Gaming در دسترس است. من از سال 2015، تحقیق ­و توسعه این پروژه را شروع کردم. ما در پلی‌پاد نگاه گسترده‌تری به این فناوری داشتیم و در ابتدا نسخه رایانه و پس از آن نسخه مبتنی بر مرورگر را راه‌اندازی کردیم. همچنین نسخه اندروید پلی‌پاد را اجرا کرده و به سمت Cross-Platform بودن حرکت می‌کنیم. اکنون در حال کار روی نسخه لینوکس و تلویزیون هوشمند نیز هستیم. از سال 2016 همه به سمت فناوری Cloud Gaming رفتند و شرکت‌هایی نظیر Shaddow و GameFly را می‌توان تاکنون موفق‌ترین شرکت‌ها در این زمینه دانست. اکنون هم دو پروژه بزرگ از دو شرکت بزرگ در حال راه‌اندازی است با نام‌های Project xCloud برای شرکت مایکروسافت و Stadia برای شرکت گوگل که در آبان ماه سال جاری راه‌اندازی خواهد شد.

این افتخار بزرگی برای مجموعه ما است که موفق شدیم پلی‌پاد را در شرکت فناپ پس از مراحل مختلف تحقیق ­و توسعه، روی بستر پاد که مالکیت آن برای بانک پاسارگاد و مجری آن شرکت فناپ است، راه‌اندازی کنیم. ما در دی‌ماه سال گذشته، محصول پلی‌پاد را راه‌اندازی کردیم؛ یعنی زمانی که هیچ صحبتی از گوگل استادیا و xCloud نبود و تقریباً دو ماه پس از راه‌اندازی این پروژه این خبر را شنیدیم که گوگل در حال کار روی استادیا است. همین امر قوت قلبی برای تیم ما بود که نشان می‌داد راه را درست آمده‌ایم.

Cloud Gaming با Cloudless Gaming چه تفاوتی دارد؟

قبل از این شرکتی از زیرمجموعه‌های مایکروسافت در این زمینه کار کرده است. این شرکت، استریمینگی را انجام می‌داد که هم در سمت سِروِر بود و هم شبیه‌سازی‌ای در سمت کاربر می‌کرد تا میزان ارسال اطلاعاتی که روی استریم می‌فرستد را کم کند؛ به این صورت که از طرفی کاربر هم به شبیه‌سازی فریم می‌پرداخت و هم بررسی می‌کرد که امکان دارد فریم بعدی چه باشد و یا خود فریم بعدی را بازسازی می‌کرد و از طرفی هم سِروِر این کار را انجام می‌داد. اما این پروژه با شکست روبرو شد چرا که هر دو سمت و بیشتر سمت کاربر درگیر پردازش و بازسازی فریم‌های بعدی شده و برای اینکه متوجه شود فریم بعدی چیست و تا حد امکان از روی دیتای سمت سِروِر بتواند فریم جدید را پیاده‌سازی کند، به نوعی یک رفتار هوش مصنوعی گونه داشت؛ اما در ادامه این فرایند به این جهتی رفت که در سمت کاربر، دیگر نیازی به کدگشایی (Decode)  بزرگ یا زیادی نداشتیم و عملاً تمامی پیاده‌سازی پروژه گیم و رندرینگ گیم روی یک GPU Farm (مزرعه گرافیکی) انجام می‌شد. یعنی ما یک ابری از GPUها داریم که امروزه با بلوغ صنعت کارت گرافیکی و نسل بعدی که در APIهای کارت گرافیکی به‌وجود آمده به بهینه‌سازی بازی‌ها پرداخته‌اند که از حداقل فضای CPU و GPU برای پیاده‌سازی بازی استفاده شود تا بتوانیم  Instantهای  زیادی را روی یک GPU اجرا کنیم. این Instant از طریق استریم Real Time برای کاربر اجرا می‌شود که کاربر بدون داشتن هیچ سخت‌افزار ویژه‌ای بتواند بازی را ببیند و تعامل کند.

– آیا ممکن است Cloud Gaming به سمت غیرمتمرکز شدن پیش رود؟ بدین معنا که اگر سِروِر پلی‌پاد خاموش شد، جاهای دیگری هستند که به طور غیرمتمرکز به جای شما ولی به صورت یکپارچه این خدمت را انجام دهند تا بازیکن از بازی خود عقب نماند؟

با توجه به زیرساختی که الان در فناپ وجود دارد، چنین ساختار ابری‌ای را پلی‌پاد ایجاد کرده است؛ یعنی زیرساخت استریم ما روی خدمت­‌دهنده­‌های اینترنت مختلفی به صورت پلتفرم قرار می‌گیرد و ما بر اساس اینکه هر فرد از چه جایی وارد شود، سعی می‌کنیم بهترین پینگ را در اختیار وی قرار دهیم. این اتفاق کاملاً غیرمتمرکز روی می‌دهد. ما یک ابرِ استریم هستیم؛ یعنی در جاهای مختلف کشور این پردازش را انجام می‌دهیم و الان در حال کار روی این هستیم که بسته خودمان را در خارج از ایران و خاورمیانه در اختیار خدمت­‌دهنده­‌های اینترنت مختلف قرار ‌‌دهیم تا از پلی‌پاد استفاده کنند. چرا که در حال فراهم کردن پلتفرم بازی هستیم و نمی‌خواهیم به سمت Game Center شدن برویم؛ بلکه می‌خواهیم به سمت توسعه زیرساخت ارائه بازی حرکت ‌کنیم. برای اولین بار است که Cloud Gaming توسط پلی‌پاد در خاورمیانه اجرا شده و استقبال خوبی هم از خارج از ایران داشته‌ایم.

– برای بازی‌های ایرانی چه برنامه‌ای دارید؟ همچنین بازی‌های خارجی که روی پلی‌پاد قرار می‌گیرند شامل چه مواردی می‌شوند؟ آیا تحت لیسانس هستند یا تفاهم­نامه­‌هایی صورت گرفته؟

در بخش بین‌الملل از طریق ارتباطاتی که فناپ داشته و شرکت‌هایی که خارج از ایران دارد در تلاشیم تا مجوز بگیریم؛ چرا که بازی‌های محبوب بین‌المللی و مورد استقبال بازیکنان ایرانی را به راحتی نمی‌توان وارد ایران کرد؛ در حالی که بازیکنان ایرانی دوست دارند آن‌ها را تجربه کنند؛ مانند بازی‌ Fortnite. متأسفانه به دلیل تحریم‌ها، مذاکره سر ورود این بازی‌ها به کشور سخت شده است. در تلاشیم تا از طریق شرکت‌های خارج‌ از کشورمان مشکل مجوز را مرتفع کنیم چرا که پلی‌پاد یک نسخه بین‌المللی هم تا سه ما آینده معرفی خواهد کرد که این نسخه کاملاً متفاوت از پلی‌پاد بوده و با نام دیگری راه‌اندازی خواهد شد. تلاش ما این است که بتوانیم لیگ‌های بین‌المللی را در پلی‌پاد برگزار کنیم. امیدوارم شرایط تحریم هرچه سریع‌تر از بین برود چرا که فشار بسیاری بر صنعت بازی وارد آورده است. امیدوارم به مرحله‌ای برسیم که بتوانیم به‌راحتی با جامعه بین‌المللی کار کنیم.

خود من جزء نسل اول بازی‌سازان ایرانی بودم و روزهای بد صنعت را دیده­‌ام و به مدت 12 سال با شرکت بازی‌پرداز همکاری کرده‌ام. پلی‌پاد ایده‌آل من بود برای اینکه صنعت بازی ایران را به جایگاهی که شایسته آن است برگردانم. ما در پلی‌پاد کسب ­و کاری را برای بازی‌سازان ایرانی در نظر گرفتیم که هدف آن، بها دادن به کار بازی‌سازان ایرانی است. تمرکز ما در پلی‌پاد ایجاد بستری مناسب برای بازی‌سازان ایرانی و برگزاری لیگ بازی‌ها است. ما یک SDK برنامه‌نویسی برای بازی‌سازان ایرانی پیاده‌سازی کردیم. چیزی شبیه گیم اسپارک یا فوتون که این SDK در اختیار بازی‌ساز قرار می‌گیرد و بازی خود را با پلی‌پاد تلفیق می‌کند. هیچ انحصاری نیز در این زمینه وجود ندارد و بازی‌سازان می‌توانند بازی خود را بر روی پلتفرم‌های دیگری نیز منتشر کنند؛ چرا که ما به دنبال حذف رقبا نیستیم. ما در گام اول از لیگ‌های بازی‌سازانی که بازی خود را بر روی پلی‌پاد منتشر کرده‌اند، حمایت کرده و جوایزی را برای این لیگ‌ها در نظر می‌گیریم و سعی می‌کنیم در کسب و کار خودمان کسب و کار آن‌ها بزرگ شود. فقط هم زیرساخت استریم نداریم؛ مثلاً می‌توانند بازی‌های اندرویدی خود را نیز بر روی پلی‌پاد قرار دهند. از طرفی تمام سعی ما این است که بازار برای بازی‎سازان ایرانی مساعد شود چرا که ما به دنبال جذب بازار نیستیم؛ بلکه به دنبال پیاده‌سازی زیرساخت مناسب هستیم.

– در حال حاضر کاربر پلی پاد از دیدگاه شما به هنگام استفاده از این خدمت با چه محدودیت‌هایی روبرو خواهد بود؟

عدم اجرای اینترنت ملی، بزرگ‌ترین محدودیت ما در پروژه پلی‌پاد به حساب می‌آید؛ چرا که ضروری‌ترین و مهم‌ترین زیرساخت مورد نیاز برای اجرای پلی‌پاد، اینترنت ملی است. در صورت توسعه اینترنت ملی، پلی‌پاد به صورت لوکال و با سرعت بسیار بالایی می‌تواند پیاده‌سازی شده و کیفیتی نزدیک به 4K را به کاربر ارائه دهد.

اما اگر نتوانیم بستر اینترنت ملی را به کار گرفته و به‌جای اجرای پلی‌پاد به صورت لوکال از اینترنت جهانی استفاده کنیم؛ به طوری که این خدمت ابتدا با عبور از کانال اینترنت جهانی مجدداً وارد کشور گردد، با ضعف پینگ و به تبع آن کاهش وضوح تصویر (متغیر بین 240P تا 720P) برای کاربر مواجه خواهیم شد. اکنون که دنیا به سمت راه‌اندازی زیرساخت‌های اینترنت 5G می‌رود، ضرورت همگامی با این سرعت در کشور نیز روشن می‌شود. شاید راه‌اندازی 5G در ایران به این سرعت امکان‌پذیر نباشد اما راه‌اندازی اینترنت ملی و توسعه آن موجب اجرای باکیفیت پلی‌پاد و پروژه‌هایی مشابه آن خواهد شد.

– کسی که دستگاهی با پایین‌ترین امکانات داشته باشد هم می‌تواند از این خدمت استفاده کند؟

هرکسی که دستگاه متصل به اینترنت داشته باشد و بتواند مرورگری را روی آن اجرا کند، امکان استفاده از خدمت پلی‌پاد را خواهد داشت. ساده‌ترین دستگاهی که قابلیت اجرای پلی‌پاد را دارد، VMWare (دستگاه‌های مجازی) است؛ چرا که نسخه رایانه و مبتنی بر مرورگر پلی‌پاد روی این پلتفرم قابل دسترس است.

– مدل درآمدی پلی‌پاد به چه صورت است و چه هزینه‌ای برای کاربر بابت استفاده از این خدمت در نظر گرفته شده است؟

ما به هیچ‌ عنوان از کاربر، هزینه‌ای برای استفاده از سرویس پلی‌پاد نمی‌گیریم؛ برخلاف گوگل استادیا که اعلام کرده در نظر دارد حق اشتراک ماهانه 10 یا 12 دلار را از کاربر کند. درحالی‌که ما هیچ هزینه حق اشتراکی از کاربر دریافت نکرده و کاملاً پلی‌پاد برای استفاده عموم رایگان است. اما اکنون در حال کار کردن روی خدمت دیگری هستیم با نام وی‌آی‌پی که دارای بستر اینترنت رایگان بوده و به کاربر امکان دریافت وضوح تصویر 1080 با60 فریم بر ثانیه را می‌دهد. پینگ تایم بسیار خوب بوده و هیچ تبلیغی در این سرویس برای کاربر نمایش داده نخواهد شد. در سرویس معمولی، مواردی چون برگزاری لیگ‌ها، تبلیغات و تقسیم درآمد سرویس دهنده اینترنت از هزینه مصرفی مشترک، منبع درآمد ما خواهد بود.

– چه برنامه‌ای برای ترویج استفاده از پلی‌پاد در جامعه بازیکنان دارید؟ چه درخواستی در این زمینه دارید؟

ما پلی‌پاد را در 23 دی ماه سال 97 راه‌اندازی کردیم و به مدت 6 ماه این پروژه را به صورت آزمایشی در داخل مجموعه فناپ اجرا کردیم تا اینکه در الکامپ 98 به صورت رسمی از آن رونمایی شد. از الان به بعد بسته‌های ترویجی داریم که کم‌کم منتشر خواهیم کرد و به وقتش از اخبار آن آگاه خواهید شد؛ اما قطعاً از هر رسانه‌ای که بخواهد در این مسیر با ما همکاری و همیاری کند، استقبال می‌کنیم. سعی ما این است که با اجرای این پروژه، نشاطی را به جامعه وارد کنیم. در ماه‌های آینده خبرهایی درباره برگزاری لیگ‎های ما و جوایز آن‌ها خواهید شنید و در تلاشیم تا فضایی را ایجاد کنیم که تمامی افرادی که در زمینه بازی زحمت می‌کشند بتوانند از پلتفرم پلی‌پاد برای بهتر کردن صنعت بازی استفاده کنند و یک ارتباط برد-برد برای تمامی مجموعه‌ها باشد.

ما سعی کردیم برای اولین بار همگام با علم روز دنیا پیش برویم و برای مجموعه ما افتخار بزرگی بود که پلتفرمی را پیاده‌سازی کردیم که مشابه آن را گوگل در چند ماه آینده راه‌اندازی خواهد کرد. تمام تلاش ما این است که زیرساخت صنعت بازی را بهبود ببخشیم. بازی‌های رایانه‌­ای به دلیل نبود کپی‌رایت و سخت‌افزار، آینده دشواری را خواهند داشت؛ بنابراین در تلاشیم تا خدمتی را ایجاد کنیم که هم بازار بازی برای عرضه وجود داشته باشد و هم تقاضا.

سعیده جنتی

فوق لیسانس مدیریت رسانه، عضو مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال (دایرک) و پژوهشگر حوزه بازی‌های دیجیتال 

2 COMMENTS

  1. پویا ایماندار، جزو معدود بازیسازان نسل اولی بود که سال ها جلوتر از زمانه خودش بود و هنوزم هست.

LEAVE A REPLY

Please enter your comment!
Please enter your name here