مصاحبه با دکتر «محمدعلی مظاهری» رئیس دانشکده علوم تربیتی و روانشناسی دانشگاه شهید بهشتی و دبیرعلمی سمپوزیوم بازی‌های جدی ۱۳۹۸

0
57

سمپوزیوم بازی‌های جدی 1398؛ تقویت و توسعه ارتباط صنعت و دانشگاه

سمپوزیوم بازی‌های جدی با هدف اتصال دانشگاه و صنعت و تقویت رابطه میان این دو در حوزه بازی‌های جدی و همچنین تدوین و تقویت مبانی نظری دانشگاهی در این حوزه، با دانشکده علوم تربیتی و روانشناسی دانشگاه شهید بهشتی به‌عنوان قطب تولید و تحقیق در زمینه بازی‌های جدی همکاری می‌کند. در این خصوص با دکتر محمدعلی مظاهری رئیس دانشکده امور تربیتی و روانشناسی دانشگاه شهید بهشتی و دبیرعلمی سمپوزیوم بازی‌های جدی 1398 گفت‌وگویی انجام شده است:

  • تعریف شما از بازی‌های جدی چیست و برای کدام گروه سنی مناسب هست؟

بازی‌های جدی ارزش بالایی از منظر روانشناسی و امور تربیتی دارد چرا که موجب رشد و تحول است و صرفاً برای سرگرمی نیست و یک هدف مشخص را دنبال می‌کنند. در کنار هر بازی جدی، مهارت‌آموزی قرار دارد. درواقع بازی‌های جدی توانمندسازی و توسعه روابط اجتماعی را در برمی‌گیرند. همچنین حوزه درمان، بازپروری، آموزش‌وپرورش مثل آموزش‌­های روانشناسی یا مهارت‌آموزی را شامل می‌شود. می‌توان گفت که اهداف بازی­های جدی از گروه­های آسیب‌دیده تا گروه‌­های سالم را پوشش می‌دهد از گروه سنی کودک تا سالمندان.

  • مخاطبان و حوزه‌های مرتبط با بازی‌های جدی چه کسانی هستند؟

مخاطبان بازی‌های جدی همه گروه‌های جنسیتی، سنی، اجتماعی فرهنگی بهداشتی است. برای سالمندان، مهارت تقویت و ترمیم حافظه می‌تواند در قالب بازی جدی قرار بگیرد. حتی در حوزه توسعه بهداشت و پیشگیری می‌توان از بازی‌های جدی استفاده کرد؛ بنابراین بازی‌های جدی حوزه­ای است که روانشناسان از طریق آن می­توانند مخاطبان خود را آموزش دهند و درمان کنند.

خدمات روانشناسی در همه جای دنیا گران است دلیل آن‌هم این است که سطح تخصصی آن در خدمت همگان نیست. اگر بخواهیم عمومی بشود یا باید تعداد متخصصان را زیاد کنیم یا تحت پوشش‌های اقتصادی مثل بیمه‌ها قرار گیرد که بسیار مشکل است. فضای مجازی به دلیل برداشتن محدودیت زمان و مکان این امکان را داده تا همه بتوانند از خدمات روانشناسی استفاده کنند و به‌جای اینکه مدام درباره جنبه‌های استفاده نادرست از فضای مجازی صحبت کنیم، باید نحوه استفاده بهینه از فضای مجازی را هدف­گیری کنیم و آموزش بدهیم.

  • تاکنون در حوزه بازی­های جدی چه فعالیت­هایی در این دانشکده انجام شده و چه تمهیدات و رویکردهایی برای به اجرا رساندن پروژه‌ها اندیشیده شده است؟

ما از حدود 5 سال پیش در دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی به‌طور جدی متمرکز شدیم تا این کار میان‌رشته‌ای را به سطح عمومی­تر برسانیم. در این راستا دانشجویان پژوهش‌ها و پروژه‌­های مربوط به ساخت بازی جدی ارائه داده‌اند و در حال حاضر نیز مشغول فعالیت در این زمینه در غالب پایان نامه‌های ارشد و دکتری هستند. هدف این است که به سمت حوزه سلامت و بهداشت روان و ارتقا زندگی سالم با استفاده از فضای مجازی و بازی حرکت کنیم و برای این کار همکاری با مهندسین فنی و متخصصان حوزه آموزش و روانشناسان و سرمایه‌گذار مالی لازم است. چون برای پدید آوردن بازی جدی یک روانشناس به‌تنهایی نمی­تواند این کار را انجام دهد و به کمک یک مهندس برنامه‌نویس احتیاج دارد. همین‌طور به یک متخصص آموزشی و سرمایه‌گذار که بتوانند از پروژه‌ ارائه شده به تولید ثروت برسند. پس در این حوزه بایستی در کنار علم روانشناسی، سایر ملزومات هم به کار گرفته شود. حتی به دنبال آن هستیم که برای دانشجویان منبع درآمدی ایجاد شود تا بتوانند از علمی که آموخته‌اند، کسب درآمد کنند. دغدغه وزارت علوم، تحقیقات و فناوری ورود فارغ‌التحصیلان به بازار اشتغال است. لازم به ذکر است در راستای پیشبرد درست طراحی نرم افزار های محتوا محور مهر و آبان سال گذشته رویدادی استارتاپی در دانشکده برگزار شد به نام ریتاک که در کنار 36 ساعت آموزش درباره طراحی نرم افزار مسابقه‌ای هم برگزار شد که در آن 16 تیم حضور داشتند و محصولات خود  با موضوع کودکان ارائه دادند که 6 تیم برتر انتخاب شدند.

  • به همکاری بین مهندسین فنی و متخصصان اشاره کردید. نقش بنیاد در شکل‌گیری این همکاری را چگونه می‌بینید؟ و نحوه مشارکت دانشکده با بنیاد به چه شکلی هست؟

یکی از آسیب‌ها در فضای مجازی تولید محتوای نامناسب است. درحالی‌که ما می‌توانیم با کمک ساخت بازی‌های جدی فرهنگ و مفهوم خانواده در فرهنگ ایرانی اسلامی را در عرصه‌های بین‌المللی معرفی کنیم. نقش بنیاد با برگزاری این نوع رویداد و سمپوزیوم‌ها فراهم کردن زمینه آشنایی همه عوامل دست‌اندرکار این پروژه‌ها با هم است. این کار بسیار ارزشمند است چون خروجی آن منتج به پروژه­های مشترک می­شود. هر گروه یک تفاوت و تمایزی با دیگری دارد که همین تفاوت‌­ها باعث شکل­‌گیری همکاری‌ها می­‌شود. این‌گونه ارتباط متقابل بین صنعت و دانشگاه هم‌شکل می­‌گیرد.

نحوه مشارکت ما با بنیاد از دو جهت است. یکی برگزاری سمپوزیوم برای شکل‌گیری زمینه فعالیت و دیگری معرفی ایده‌ها و پروژه‌­های دانشجویان برای ساخت بازی‌های جدی.

  • نقش جایزه بازی‌های جدی را چطور می‌بینید؟

اساسا یکی از اهداف جوایز علمی برجسته نمودن یک حوزه خاص و ایجاد رقابت سالم بین متخصصین آن حوزه  است که این موضوع باعث توسعه آن حوزه می‌شود. جایزه بازی‌های جدی نیز باعث شده متخصصین در حوزه بازی‌سازی گرد هم آیند و هرچه این جایزه بزرگتر باشد متخصصین بیشتری استقبال از آن استقبال می‌کنند. حتی این جایزه پتانسیل این را دارد که در سطح بین المللی مطرح شود به شرطی که جایزه بزرگتر شود.

ارسال یک پاسخ

لطفا دیدگاه خود را وارد کنید!
لطفا نام خود را در اینجا وارد کنید