لایو سرویس
صنعت بازیهای ویدئویی در دهههای اخیر بهطور بنیادین از یک مدل مبتنی بر «فروش محصول» به یک مدل «ارائه خدمت» تغییر یافته است. این...
تأثیر مکانیکهای تصمیمگیری اخلاقی در بازیهای ویدئویی بر هوش اخلاقی بازیکنان
مقدمه: بازیها فراتر از سرگرمیبازیهای ویدئویی امروز دیگر تنها یک سرگرمی ساده نیستند؛ آنها محیطی تعاملی و پویا فراهم میکنند که بازیکن را مستقیماً...
همگرایی اقتصادهای دیجیتال: مطالعهای جامع پیرامون رمزارز در صنعت بازیهای ویدئویی
مقدمه
اقتصاد دیجیتال در دههی اخیر شاهد یکی از عمیقترین تحولات خود بوده است؛ تحولی که از ادغام دو حوزه ظاهراً متفاوت شکل گرفته...
رویداد مخصوص بانوان در گیمینگ و توسعه بازی
مقدمه
صنعت گیمینگ در جهان امروز به یکی از پررونقترین حوزههای فرهنگی و اقتصادی تبدیل شده و بانوان در این مسیر نقشی پررنگ و اثرگذار...
اندازه، سهم و رشد بازارتبلیغات موبایلی گزارش (۲۰۲۵)
مقدمه
بازار تبلیغات موبایلی در دهه اخیر تنها یک روند رشد ساده را تجربه نکرده، بلکه بهطور کامل فضای تبلیغات دیجیتال را بازتعریف کرده است....
گزارش صنعت بازیهای ویدئویی ۲۰۲۵:ابعاد بازار و روندها
صنعت بازیهای ویدئویی در سالهای اخیر از یک سرگرمی محدود به یکی از ارکان اصلی اقتصاد دیجیتال تبدیل شده است. بر اساس گزارش منتشرشده...
رازهای درآمدزایی بازیها: عادتهای بازیکنان و شیوههای پرداخت در غرب
مقدمه
صنعت بازیهای ویدئویی امروز یکی از پویاترین و پرتحولترین شاخههای سرگرمی دیجیتال است. تغییر مداوم مدلهای کسب درآمد، گسترش روشهای پرداخت و دگرگونی رفتار...
بازیهای جنگی در چارچوب MDA
بازیهای جنگی معمولا به عنوان مدلها یا شبیهسازیهای جنگ توصیف میشوند که شامل نیروهای نظامی واقعی نمیشوند اما به شکل مستقیم میتوانند بر قدرت...
سال نو، بازی نو؛ مروری آماری بر کمپین نوروزی بازینو
کمپین بازینو، علاوه بر برنامهریزی اوقات فراغت برای خانوادههای ایرانی، تلاش دارد تا مخاطب بالقوه بازیهای بومی را با ظرفیت این صنعت در کشور...
گزارش «بازی ایرانی پرسیتی: خستگی ناپذیری»
بازار بازیهای موبایلی ایرانی به واسطه موفقیت ژانر کلمات و در دو سال اخیر بازیهای Match 3، لبریز از عناوینی از این طیف است....
بازی ایرانی آمیرزا: هنر عامهپسند بودن
بازی آمیرزا از جمله مثالهایی است که میتواند در پاسخ به جمع کثیری از باورهای نادقیق ارائه شود. میپرسند مگر بازی برای کودکان نیست؟...
بازی ایرانی کوییز آو کینگز: بازیِ زنده
سلسله گزارشهای دایرک برای بررسی بازیهای ایرانی همواره با این هدف اصلی صورت گرفته است که تجربه نمونههای موفق برای الگوبرداری تیمهای جوانتر به...
بازی ایرانی منچرز: سهل و ممتنع
بازار بازیهای موبایل در ایران، بازاری نوپا و جوان است که ظرفیتهای زیادی برای درآمدزایی و ایجاد شغل دارد. با وجود جذابیتهای زیاد و...
گزارش پدیده سال ۱۳۹۷
مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال (دایرک) عنوان پدیده سال بازار بازیهای دیجیتال کشور را به یک بازی Word Game ایرانی اختصاص داده است که میتوان آن را پر مخاطبترین بازی دیجیتال ایرانی نامید. چقدر شگفت انگیز است که یک بازی ساده کلمهای بتواند سلایق و ذائقههای متفاوت چند میلیون ایرانی را برانگیخته و در مسیر بازی کردن متحد سازد. شگفتانگیزتر آنکه این بازی هنوز آنلاین نیست و پتانیسل تبدیل شدن به یک بازی آنلاین و اضافه شدن مولفهها و قابلتیهای آنلاین را دارد.
تحلیل پدیده سال بازیها از زبان امیرحسین ناطقی در شبکه خبر
بازی ایرانی «کوئیز آو کینگز» که چندی پیش به انتخاب مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال به عنوان پدیده سال بازیهای داخلی و رقیب سرسخت بازی کلش آو کلنز انتخاب شد، در قالب گزارشی مشتمل بر شاخصهای کلیدی موفقیت توسط دایرک به انتشار رسید.
کوییز آو کینگز: پدیده اجتماعی
و اما بازی Quiz of kings؛ این بازی که در ژانر Trivia تولید شده و گیمپلی بسیار سادهای از دید کاربر دارد، قطعا یک خاطره به یادماندنی از تاریخچه بازیهای دیجیتال در کشور ما را رقم زده است. این بازی در لیگ بازیهای رایانهای ایران ۲۰۱۷، پرمخاطبترین بازی در مسابقات بود. کوییز آو کینگز، همچنین یکی از پرمخاطبترین بازیها در ایران محسوب شده و نیز یکی از پردرآمدترین بازیها در کشور به حساب میآید.
پدیده سال، منفورِ محبوب
این گزارش به بررسی آماری علل موفقیت بازی کلش آو کلنز (Clash of Clans) در ایران میپردازد.
منفورِ محبوب، عنوانی به حق برازنده برای بازی «کلش آف کلنز » است؛ پدیدهای که توسط شرکتی فنلاندی بهنام «سوپرسِل» تولید شده است.


















