معرفی پایان‌نامه: اثربخشی بازی‌های شناختی رایانه‌ای آشنایی با هیجانات بر مدیریت هیجان و مهارت‎های اجتماعی کودکان آهسته‌گام

0
98
«دریچه» در نظر دارد در ساختار جدید خود به معرفی پایان‌نامه‌های مقاطع کارشناسی ارشد و دکترای دانشگاه‌های مختلف که به تازگی در حوزه بازی‌های دیجیتال به رشته تحریر درآمده است، بپردازد. در این زمینه اگر از پایان‌نامه خود دفاع کرده‌اید و مایل هستید شبکه پژوهشگران بازی‌های دیجیتال با موضوع کار علمی شما آشنا شوند، با ایمیل یا آی‌دی زیر در ارتباط باشید:

 آدرس ایمیل: info@direc.ir

 آی‌دی تلگرام: @Game_Research

این پایان‌نامه توسط مرضیه مهاجری، دانش‌آموخته‌ مقطع کارشناسی ارشد رشته روان‌شناسی و آموزش کودکان استثنایی نگارش یافته که در حیطه‌های مختلف روان‌شناسی کودکان از جمله کودکان دارای اختلال طیف اتیسم، اختلالات یادگیری، کودکان با ناتوانی هوشی (کم‌توان ذهنی یا آهسته‌گام) فعالیت داشته است. از آنجایی که این پژوهشگر معلم کودکان چندمعلولیتی است، علاقه‌مند به کار با کودکانی است که در کنار ناتوانایی‌های جسمی، دچار اختلالات شناختی نیز هستند. همچنین به دلیل ارتباط نزدیکی که با این کودکان و والدین آن‌ها داشته است، پایان‌نامه مقطع کارشناسی ارشد خود را در ارتباط با این کودکان انجام داده است.

از جمله مسائل بسیار مهم درباره کودکان با ناتوانی هوشی (کم‌توان ذهنی)، آموزش هیجانات است. باتوجه به نتایج پژوهش‌های متعدد می‌توان بیان داشت که یکی از چالش‌برانگیزترین مشکلات و مسائلی که این کودکان وخانواده‌های آنان درگیر هستند، مسئله عدم شناخت هیجانات گوناگون و عدم درک درست از موقعیت‌های متفاوت است. بدین صورت که کودک معمولاً در مواجهه با شرایط مختلف نمی‌داند که چه رفتاری را از خود ابراز نماید. همچنین این کودکان در ارتباطات اجتماعی و دوست‌یابی که موضوعات مهمی در زندگی است با مشکلات بسیار مواجه هستند.

همین مسئله و دغدغه‌های والدین این دانش آموزان باعث شد تا به منظور انجام پایان‌نامه کارشناسی ارشد، موضوع «اثربخشی بازی‌های شناختی رایانه‌ای آشنایی با هیجانات بر مدیریت هیجان و مهارتهای اجتماعی کودکان آهسته‌گام» مورد مطالعه و بررسی قرار گیرد.

با بررسی پیشینه‌ تحقیق‌های متعدد می‌توان متوجه اهمیت و تأثیر معنادار بازی‌های رایانه‌ای و ارتباط خوب این کودکان با این بازی‌ها شد. امروزه بازی‌های رایانه‌ای به دلیل جذابیت و همچنین تعاملی بودن و دلایل متعدد دیگر مورد استقبال بسیاری از دانش‌آموزان قرار گرفته‌اند و جالب این است که دانش‌آموزان کم‌توان ذهنی ارتباط بسیار خوبی با این نوع از بازی‌ها برقرار می‌کنند. بازی کهکشان هیجانات که توسط «گروه فناوران پارس» تولید شده است و در آموزش هیجانات به دانش‌آموزان آهسته‌گام که گروه آزمایش این پژوهش ‌بودند، مورد استفاده قرار گرفته است.

در انجام این پژوهش دکتر لیلا کاشانی وحید (عضو هیئت علمی دانشگاه علوم و تحقیقات)، آقای دکتر منوچهر مرادی (عضو هیئت علمی گروه مهندسی کامپیوتر و هوش مصنوعی دانشگاه تهران) و خانم دکتر الهام حکیمی‌راد (عضو هیئت علمی گروه روان‌شناسی دانشگاه شهید بهشتی) یاری‌گر پژوهشگر بوده‌اند و از تجربیات و راهنمایی‌های آن‌ها در نگارش و انجام این پایان‌نامه استفاده شده است.

در ادامه به معرفی این پژوهش می‌پردازیم:

این پژوهش با هدف بررسی تأثیر استفاده از بازی‌های شناختی رایانه‌ای آشنایی با هیجانات بر مدیریت هیجان و مهارت‎های اجتماعی کودکان دارای ناتوانی هوشی (آهسته‌گام) صورت گرفت. بدین صورت که هدف اصلی این پژوهش بررسی میزان تأثیری که بازی رایانه‌ای بر هیجانات و مهارت اجتماعی کودکان آهسته گام می‌گذارد، بوده است و این مسئله مدنظر بوده که آیا بازی‌های رایانه‌ای می‌توانند در شناخت هیجانات و مدیریت هیجان و همچنین مهارت اجتماعی تاثیرگذار باشند یا خیر؟ و سپس این موضوع مورد بحث بوده است که در صورت تاثیرگذاری بازی‌ها بر کودکان آهسته‌گام بررسی شود که این تأثیر‌گذاری به چه میزان و اندازه اتفاق افتاده است.

این پژوهش با روش شبه‌آزمایشی و با دو گروه آزمایشی و گواه و به شیوه پیش‌آزمون-پس‌آزمون اجرا شد. جامعه‌ آماری پژوهش کلیه کودکان دارای ناتوانی هوشی (کم‌توانی ذهنی) شهر تهران بودند که در مدرسه‌ای وابسته به آموزش و پرورش استثنایی کشور مشغول به تحصیل بودند. 20 نفر از این کودکان به شیوه‌‌ نمونه‌گیری در دسترس انتخاب شدند. از این گروه، 10 نفر در گروه آزمایش و 10 نفر نیز در گروه گواه قرار گرفتند. گروه آزمایش در معرض مداخله که بازی کامپیوتری «کهکشان هیجانات» (گروه فناوران پارس، 1396) بود قرار گرفتند. شمای کلی بازی مذکور بدین صورت است که حین ورود به صفحه اصلی بازی کودک با چند سیاره روبرو می‌شود که هرکدام از سیارات نام یکی از حالت‌های هیجانی را دارا هستند، برای مثال سیاره «خوشحالا». قبل از شروع بازی تمامی مشخصات دانش‌آموز وارد لیست بازیکنان می‌شود و اختلال آن دانش‌آموز نیز ذکر می‌شود. در ادامه دانش‌آموز انتخاب می‌کند وارد کدام سیاره شود و در حین بازی با استفاده از قصه، بازی‌های طراحی شده مانند برف بازی‌، جورچین و… دانش‌آموز هیجان مدنظر را می‌آموزد و در پایان از او خواسته می‌شود که صورت خود را مانند آن حالت هیجانی مذکور درآورد که اگر موفق شود به او بازخوردی دلنشین از سوی سیستم بازی داده می‌شود. برای جمع‌آوری داده‌ها به منظور ارزیابی تنظیم هیجان از سیاهه تنظیم هیجان (شیلدز و سیچتی، 1998) استفاده شد و به منظور ارزیابی مهارت‌های اجتماعی از مقیاس مهارت‌های اجتماعی گرشام و الیوت ([1]1990) استفاده شد. در پایان استفاده از بازی رایانه‌ای به منظور ارتقای تشخیص و تنظیم هیجان و مهارت‌های اجتماعی دانش‌آموزان دارای ناتوانی هوشی‌ مورد بحث و بررسی قرار گرفت.

داده‌های به‌دست‌آمده با استفاده از روش تحلیل کوواریانس نشان داد که در تمامی خرده مقیاس‌های مهارت‌های اجتماعی، مدیریت هیجانات و مهارت‌های ارتباطی بین میانگین نمرات گروه آزمایشی و گواه تفاوت معناداری وجود داشت (05/0<‌p).‌ به طوری که اندازه اثر درمقیاس مهارت‌های اجتماعی و مولفه‌های آن به میزان 540/0، در مقیاس مدیریت هیجان به میزان 778/0 و در مقیاس آشنایی با هیجانات به میزان 176/0 نشان داده شده است. با توجه به پرسشنامه‌های استفاده شده در پیش‌آزمون و پس‌آزمون و همچنین بررسی نتایج به دست آمده از نمرات خرده مقیاس‌ها در پیش‌آزمون و پس‌آزمون و مقایسه این نمرات با یکدیگر و نمرات به دست آمده در خرده مقیاس‌های مدنظر در هر پرسشنامه می‌توان اذعان داشت که بازی رایانه‌ای کهکشان هیجانات تأثیر حائز اهمیتی بر شناخت کودکان آهسته‌گام از هیجانات و مهارت‌های اجتماعی داشته است. این بدان مفهوم است که پژوهش حاضر توانسته گام مهمی را در زمینه آموزش هیجانات و مهارت‌های اجتماعی در کودکان آهسته‌گام بردارد.

طبق یافته‌های به دست آمده می‌توان گفت که بازی‌های شناختی رایانه‌ای به عنوان ابزاری مداخله‌ای در افزایش مهارت‌های اجتماعی کودکان دارای ناتوانی هوشی ‌موثر بوده است. همچنین، بازی‌های شناختی رایانه‌ای بر مدیریت هیجان و شناخت هیجانات کودکان دارای ناتوانی هوشی ‌اثربخش و موثر بوده است. بدین صورت که والدین کودکان آهسته‌گام و همچنین معلمین و مربیان این کودکان می‌توانند از این جاذبه ‌‌بازی‌های رایانه‌ای استفاده کرده و با بهره‌گیری از بازی‌های شناختی رایانه‌ای و ترکیب این بازی‌ها با مواد درسی کودکان و در کنار دیگر مباحث تربیتی به شناخت هیجانات و مهارت‌های اجتماعی کودک که مسئله حائز اهمیتی است، بپردازند.

این پژوهش با پیشنهادهایی برای پژوهشگران بعدی همراه بوده است که در ذیل به آن اشاره شده است:

 – بررسی تأثیر به کارگیری بازی‌های شناختی رایانه‌ای بر مهارت‌های ارتباطی، اجتماعی و هیجانی کودکان بیش‌فعال؛

– بررسی تأثیر به کارگیری بازی‌های شناختی رایانه‌ای بر بهبود اختلالات یادگیری کودکان دارای اختلال یادگیری

– بررسی تأثیر به کارگیری بازی‌های شناختی رایانه‌ای بر مهارت‌های ارتباطی، اجتماعی و هیجانی کودکان دارای اختلالات عاطفی و هیجانی مانند اضطراب، وسواس یا افسردگی

– بررسی تأثیر به کارگیری بازی‌های شناختی رایانه‌ای بر سازگاری اجتماعی کودکان آهسته‌گام

لازم به ذکر است که مقاله‌ مستخرج از این پایان‌نامه، موفق به دریافت عنوان مقالهی برگزیده بازی‌های جدی در دومین کنفرانس ملی و اولین کنفرانس بین‌المللی تحقیقات بازی‌های دیجیتال (DGRC2018) شد، در کنگره علوم اعصاب پایه و بالینی ارائه و در سایت IEEE نمایه شد.

[1] . Gresham, F. M. (2000). Social skills training with handicapped children: A review. Review of Educational Research, 51(1), 139-176.

مرضیه مهاجری کارشناس ارشد رشته رواشناسی و آموزش کودکان استثنائی، دانشگاه آزاد اسلامی واحد علوم تحقیقات

نویسنده: مرضیه مهاجری

کارشناس ارشد رشته رواشناسی و آموزش کودکان استثنائی، دانشگاه آزاد اسلامی (واحد علوم و تحقیقات)

ارسال یک پاسخ

لطفا دیدگاه خود را وارد کنید!
لطفا نام خود را در اینجا وارد کنید