معرفی پایان‌نامه: بررسی اثر تکنولوژی نوین واقعیت مجازی (بازی آموزش زبان از طریق واقعیت مجازی) بر روی تلفظ کودکان زبان‌آموز ایرانی

0
353

«دریچه» در نظر دارد در ساختار جدید خود به معرفی پایان‌نامه‌های مقاطع کارشناسی ارشد و دکترای دانشگاه‌های مختلف که به تازگی در حوزه بازی‌های دیجیتال به رشته تحریر درآمده است، بپردازد. در این زمینه اگر از پایان‌نامه خود دفاع کرده‌اید و مایل هستید شبکه پژوهشگران بازی‌های دیجیتال با موضوع کار علمی شما آشنا شوند، با ایمیل یا آیدی زیر در ارتباط باشید:

info@direc.ir

 Game_Research@

پایان‌نامه «بررسی اثر تکنولوژی نوین واقعیت مجازی (بازی آموزش زبان از طریق واقعیت مجازی) بر روی تلفظ کودکان زبان آموز ایرانی» برای اولین بار در حوزه آموزش زبان انگلیسی در دنیا در دانشگاه آزاد اسلامي (واحد تهران غرب) با نگارش «شیوا خاتونی» و راهنمایی «دكتر مینو عالمی» مدیر گروه آموزش زبان انگلیسی دانشگاه آزاد تهران غرب و «دکتر علی مقداری» مدیر قطب رباتیک اجتماعی و روانشناختی دانشگاه صنعتی شریف و مشاوره «دكتر علیرضا طاهری» عضو قطب رباتیک اجتماعی و روانشناختی دانشگاه صنعتی شریف در دی ماه ۱۳۹۷ دفاع شده است. لازم به ذکر است که نویسنده پایان‌نامه توانسته است جایزه استارت آپ نوین تک را در سال ۱۳۹۷ برای طراحی و توسعه این بازی از آن خود کند و آن را به مرحله پیش-تولید برساند.

هدف از انجام این پژوهش شناسایی اثر بازی‌های واقعیت مجازی بر دامنه یادگیری و بهبود زبان انگلیسی بوده است. میلیون‌ها نفر در سراسر جهان در حال یادگیری زبان انگلیسی به عنوان زبان دوم هستند و همه‌گیری این تکنولوژي‌های نوین می‌تواند به آن‌ها کمک نماید. به بیان دیگر با کمک ابزارهای واقعیت مجازی، مردم در تمام سنین می‌توانند یاد بگیرند و چیزی را به کسی آموزش دهند. واقعیت افزوده-مجازی آموزش همه‌جانبه را برای همه در دسترس، ارزان‌تر، شخصی‌تر و جذاب‌تر می‌کند. به دست آوردن فناوری‌های همه‌جانبه در محیط یادگیری الهام‌بخش فرصت‌های جدیدی برای سرمایه‌گذاری رو‌به‌رشد با میزان پذیرش بالا بوده که از طریق ‌همکاری با سازندگان شگفت‌انگیز نسخه جدید تکنولوژی واقعیت مجازی، بهترین شیوه‌ها از تخصص در بازی‌ها، سرگرمی‌ها و زمینه‌های فناوری برای شما به اشتراک گذاشته می‌شود که در زمینه تولید محتوا برای واقعیت مجازی تقویت شده است. در سال ۲۰۱۸ دکتر جویی لی (Joey Lee) یک بررسی ادبی کوتاه درباره پتانسیل آموزشی واقعیت مجازی را منتشر کرد. در این پژوهش، بحث می‌شود که چگونه VR می‌تواند نقش منحصر‌به‌فردی در حل برخی از چالش‌های آموزشی داشته باشد. در مورد هزینه‌های VR و نحوه استفاده از آن‌ها برای حمایت از زبان‌آموزان مختلف نکات اصلی مورد نظرعبارتند از:

  • VR منجر به افزایش مشارکت دانش‌آموزان می‌شود.
  • VR امکان یادگیری ساختارگرا را فراهم می‌کند.
  • VR نمایی از تجارب واقعی است که بر شکل‌گیری هویت دانش‌آموزان اثرگذار است.
  • VR به چشم‌انداز جدید و همدلی کمک می‌کند.
  • VR باعث ایجاد خلاقیت و توانایی تجسم مدل‌های دشوار می‌شود.

بنابراین طبق پیش‌بینی محققان، واقعیت مجازی می‌تواند پتانسیل خوبی برای آموزش زبان دوم به افراد مختلف به همراه داشته باشد.

در واقع این مطالعه تلاش کرده است تا به بررسی اثر یادگیری زبان انگلیسی به خصوص تلفظ لغات انگلیسی از طریق تکنولوژی نوین واقعیت مجازی بر روی کودکان زبان آموز ایرانی (EFL)، بین رده سنی 6 تا 12 سال (سطح مبتدی) در تهران بپردازد. برای این منظور، پس از گرفتن پیش‌آزمون تلفظ توسط مرورگر Speaker Ace، هجده زبان‌آموز در مطالعه شرکت کردند که به منظور کنترل بهتر و نشان‌دادن قابلیت‌های واقعیت مجازی، به دو گروه تقسیم شدند. بازی واقعیت مجازی(VR Games)  توسط معلم طراحی شد و توسط یک ربات انسان‌نما در محیط‌های مجازی مورد استفاده قرار گرفت. برای دستیابی به هدف مطالعه، بازی‌های شبیه‌سازی‌شده با ژانر جدی مورد استفاده قرار گرفتند. بازی‌های شبیه‌سازی‌شده در این کار تحقیقی در 10 قسمت شبیه‌سازی گردید و دارای یک داستان کاملاً کودکانه و برای دانش‌آموزان در رده سنی 6 تا 12 سال مناسب و قابل استفاده است.

فرض بر این بود که بازی‌هایی با چنین ویژگی‌هایی ممکن است برای برقراری ارتباط و سازگاری با دستگاه‌های VR مناسب و نتیجه بخش باشد. برای یکپارچگی بیشتر، سناریوها و داستان بازی توسط محقق طراحی و نوشته شده بود. این بازی‌نویسی بر اساس معیارهای آموزش زبان به خصوص تلفظ که شامل دسته‌های واکه / ɪ / و / i /  و واکه/ ʊ / و / u /   در جملات ساده بود و مکالمات کوتاه با استفاده از استراتژی تدریس و تکنولوژی VR به کودکان آموزش داده شد؛ لازم به ذکر است که تیم مهندسی رباتیک دانشگاه صنعتی شریف مسئول طراحی گرافیک آن بوده است.

در این بازی، زبان‌آموز قصد دارد انگلیسی را یاد بگیرد و در موقعیت یک سفر هوایی گم شده قرار دارد. هواپیما یا سفینه فضایی او در یک سیاره ناشناخته فرود می‌آید که همه ساکنان آن ربات‌هایی هستند که توسط شرکت NAO ALDEBARAN CO ساخته شده‌اند. بنابراین، شخصیت اصلی این بازی Nao است که توسط دانش‌آموزان نیما نامیده می‌شود. این ربات‌ها می‌توانند به زبان انگلیسی صحبت کنند و در موقعیت‌های مختلف با یک زبان‌آموز مواجه شوند و به طور کلی از نظر رنگ و طراحی متفاوت هستند. پس از خارج شدن از سفینه فضایی، زبان‌آموز با یک ربات به نام نیما آشنا می‌شود. ربات در سرتاسر بازی همراه او است و او را به عنوان معلم انگلیسی همراهی می‌کند. در قسمت اول، ربات با زبان‌آموز آشنا می‌شود و در کنار بازی به او زبان انگلیسی را آموزش می‌دهد. این بازی 10 قسمت طراحی شده است. کودک وضعیت‌های جدید و لغات هر بخش یاد را می‌گیرد و تلاش می‌کند تا در این شرایط مکالمه‌های کاربردی را فراگیرد. این موقعیت‌ها می‌تواند سفارش غذا، خرید لباس، آشنایی با کسب‌و‌کارهای مختلف باشد که شامل واکه / ɪ / و / i /  و واکه / ʊ / و / u /  است. پس از هر موقعیت ربات، از او سؤال می‌کند. در هر وضعیت، پاسخ‌های زبان‌آموز پیش‌بینی شده است.

معلم از این بازی برای نوآوری و افزایش درک استفاده می‌کند. معلم می‌تواند رفتار و فهم دانش‌آموز خود را کنترل کند. پس از هر قسمت، معلم می‌تواند نقش موقعیت در کلاس را با نقاشی، تکرار و کار گروهی و خلاقیت در یادگیری بازسازی کند. در پایان بازی، دانش‌آموز با سفینه فضایی خود به زمین می‌رود تا به دوستانش زبان انگلیسی را آموزش دهد. این بازی را می‌توان برای تمام مفاهیم زبان‌شناختی شامل تلفظ، یادگیری واژگان، بهبود مهارت‌های صوتی و غیره استفاده کرد. سطح مورد نیاز برای بازی مبتدی در نظر گرفته شده است.

بنابراین بازی‌های شبیه‌سازی‌شده زبان و فناوری واقعیت مجازی برای ایجاد محیط‌های غیر‌واقعی و همه جا برای ارتباط با یک محیط کاملاً طبیعی و بومی برای زبان‌آموزان استفاده می‌شوند. در این مطالعه محیط مجازی است که می‌تواند با معیارهای زبانی سازگار شود و آموزش مناسب برای فراگیران را فراهم کند. تصاویر غیرواقعی و مجازی توسط پلتفرم Unity Software نسخه5.6 ایجاد و متحرک شده‌اند. این بازی تحت کنترل یک معلم و طراح بازی در دانشگاه صنعتی شریف قرار گرفت و همه رفتارهای یادگیرنده کنترل شد. لازم به ذکر است که دوربین‌های واقعیت مجازی کاملاً مجهز و ضبط شده و عملکرد حرکت یادگیرنده را یکی پس از دیگری ضبط می‌کنند.

در نهایت، محقق پس‌آزمون را که شامل نتایج تست زوجی t-test می‌شد برای بررسی رابطه نهایی بین پیش‌آزمون و پس‌آزمون انجام داد. يافته‌های مطالعه نشان داد که بين دو بار آزمايش رابطه معنی‌داری وجود دارد و استفاده از واقعیت مجازی را اثربخش اعلام کرد. علاوه بر این، معلم واکنش مثبت زبان‌آموزان را نسبت یادگیری تلفظ در زمینه VR به روش توصیفی گزارش کرد تا دیگران را در مورد این تحقیق اطمینان دهد. به طور کلی، نتایج نشان داد که واقعیت مجازی در ایجاد یک محیط یادگیری کارآمد و لذت‌بخش انگلیسی بسیار تاثیر‌گذار و مفید بوده است. این مطالعه برخی از مفاهیم برای آموزش مبتنی بر فناوری، بازی‌سازی، آموزش زبان و یادگیری زبان از طریق بازی‌های آموزشی مفید و کار آمد است.

نویسنده: شیوا خاتونی

کارشناس ارشد آموزش زبان انگلیسی، دانشگاه آزاد اسلامی واحد تهران غرب

ارسال یک پاسخ

لطفا دیدگاه خود را وارد کنید!
لطفا نام خود را در اینجا وارد کنید