کریس کشر[1] سخنران دانشگاه سیدنی در حوزه فرهنگ دیجیتال، مطالعات رسانه و فناوری است. در مقاله پیش رو نویسنده به مقایسه سه رسانه سینما، تلویزیون و بازیهای ویدئویی کنسول پرداخته است. مقاله با ذکر مثالی از بازی اتوموبیل دزدی بزرگ سه[2] آغاز میشود. این مقاله با عنوان Neither gaze nor glance, but glaze: relating to console game screensgenre: در سال 2004 در نشریه media arts culture به چاپ رسیده است که پژوهشگر همکار دایرک، سرکار خانم ریحانه رفیعزاده اخویان، دانشجوی دکتری پژوهش هنر دانشگاه الزهرا آن را بررسی کردهاند.
در بازی GTA بازیکن در ابتدا با فضای داستان و روایت بازی آشنا میشود و در ادامه با نمایش نشانهها در تصویر شروع به پیشروی در جهان بازی به کمک واسطههای کنترلی میکند. در واقع چنین روندی یک فرآیند معمول در اکثر بازیهای ویدئویی است. صحنههای سینمایی در ابتدای بازیها صحنه را برای بازیکن مهیا کرده و زمینهساز کنش و انگیزه برای مشارکت بازیکن در بازی میشوند. در ابتدای بازی ماموریتها آسان است و به بازیکن نحوه شرکت در بازی آموزش داده میشود. در ماموریتهای بعدی بازیکن با قراردادهای جهان بازی آشنا میشود و در هدایت کاراکتر خود – در حالت پیاده یا سوار بر ماشین- مهارت می یابد. با گذشت زمان بازیکن با آواتار یا بدن جدید خود انس میگیرد و با قوانین اخلاقی و جغرافیایی محیط شبیه سازی شده آشنایی بیشتر پیدا میکند. بعد از ساعتی بازی کردن بازیکن مبهوت به صفحه نمایش خیره میشود، دستان از فشردن دکمهها درد میگیرد و فرد دیگر به این نمی اندیشد که چه دکمه ای را می بایست فشار دهد. در این شرایط کنش بازیکن از کاراکترهای جهان بازی که در صفحه نمایش مشاهده میکند مجزا نیست و دیگر چندان نسبت به فضای اتاق نشیمن خود آگاهی ندارد.
آنچه بیان شد تنها در انجام بازیهای ویدئویی توسط بازیکنان تجربه میشود و با تجربههای مخاطبان سینما یا تلویزیون متفاوت است. این بازیها با داشتن صورتهای فرهنگی خاص خود شیوههای نقد و تحلیل متناسب با خود را طلب میکنند. محققان زیادی نظیر لو مانویچ[3] به مقایسه بازیهای ویدئویی با سینمای آوانگارد پرداختهاند. در حالی که بازیهای ویدئویی به روشنی از متون سمعی و بصری و تجربیات سینما و تلویزیون متمایز هستند، به طرز پیچیدهای نیز با آنها ارتباط دارند. در حقیقت، تجزیه و تحلیل بازیهای دیجیتال ممکن است نیاز به ارزیابی مجدد مفاهیم سایر رسانههای سنتی را بیان کند. نویسنده در این مقاله میکوشد به این سؤال که چه چیزی بازیهای دیجیتال را از اشکال تلویزیونی و سینمایی متمایز میکند پاسخ دهد.
تخیل مشاهدهپذیر
شیوههای نگریستن درگذر زمان به شکل تاریخی تغییریافته است. هر رسانهای تلاش میکند شیوههای مخاطب در مشاهده کردن را ساختاردهی کند. درواقع قراردادهای نگریستن در هر رسانه با دیگری متفاوت است. افراد به نقاشی درون گالری به شیوهای متفاوت از یک تئاتر زنده نگاه میکنند. بهاینترتیب حتی رسانههای سنتی نیز تعاملی بهحساب میآیند چراکه فعالیت مخاطبان خود را ساختاربندی میکنند. تلاش برای شاخصسازی برای رسانهها کار پیچیدهای است چراکه هر فرد یا گروه به شیوه متفاوت با هر رسانهای برخورد میکند. این مسئله برای تفکیک ویژگیهای هر سه مدل از رسانه رسانه یعنی سینما، تلویزیون و بازی قابلمشاهده است.
در سینما، تماشاگران بهعنوان مشاهدهگرانی که در یک مکان عمومی تاریک نشستهاند و نگاهشان به عمق صفحهنمایش متمرکز شده است در نظر گرفته میشوند. این چیدمان یک وضعیت روانی را تشبیه میکند که شبیه به رؤیا یا فانتزی است و به تماشاگران امکان همذات پنداری با شخصیتهای درون روایت را میدهد. تماشاگر حس پیچیدهای را تجربه میکند که در آن خود را در قالب تصاویر افرادی که در صفحهنمایش میبیند باز میشناسد. این حس میتواند در برابر یک یا چندین کاراکتر برای بازیکن شکل گیرد. در حالیکه مخاطبان از این مسئله آگاه هستند که تصاویر تنها برای لذت آنها تولید میشود به شکل ناگهانی میتوانند زندگی افراد دیگر را تجربه کنند. رابطه بازیکن با صفحهنمایش با نگاه خیره[4] به صفحهنمایش ساختبندی میشود.
در تلویزیون شرایط با سینما متفاوت است. بینندگان تلویزیون به صفحهنمایش بسیار کوچکتری نگاه میکنند که در فضای داخلی خانه حضور دارد، بنابراین تصاویر بهصورت دنیوی و این جهانی تجربه میشوند. تلویزیون تصویری روزمره و جایگزین از جهان واقعی را به بینندگان ارائه میدهد. کیفیت تصاویر تلویزیون نسبتاً ضعیف است و اغلب توجه بینندگان در خانه دچار اختلال و عدم تمرکز میشود. در این رسانه محتوا برای مخاطب تقسیمبندی میشود تا بینندگان بتوانند بهراحتی در هر نقطه از زمان به روایت برسند. ویژگی تلویزیون در اینجا نگاه سطحی[5] به محتوا بهجای نگاه خیره مطرحشده در سینما است.
آنچه دربازیهای ویدئویی مطرح میشود نه نگاه خیره در سینما و نه نگاه سطحی در تلویزیون است. در اینجا با ویژگیای مواجه هستیم که چشم بازیکنان را به صفحهنمایش چسبیده نگاه میدارد. بازیکنان از دو طریق در بازی انقیاد مییابند – با دستان خود به کمک کنترلر و با چشمان خود بهواسطه صفحهنمایش. هویتیابی میان بازیکن و شخصیت اصلی روی صفحهنمایش به شکلی مستقیم و درونی صورت میگیرد. بازیکن بهجای تماشاگر سینمایی که بهطور نیابتی و توسط دیگری هویت مییابد، مستقیماً نقش یک شخصیت را به عهده میگیرد. بنابراین بازیکنان بهجای نگاه با فاصله سینمایی یا نگاه سطحی تلویزیونی، به شکل سوبژکتیو درجهان بازی لعاب[6] مییابند.
سینمای کلاسیک ، شبکههای تلویزیونی و بازیهای کنسول ازنظر روشهای ساختار دهنده کاربران خود به مخاطب، بیننده و بازیکن متفاوت هستند.
با عبور از بازیهای سکهای که در محیط خارج از خانه انجام میشدند امروزه بازیهای ویدئویی بیشتر از گذشته در فضای خانگی و شخصی فرد انجام میشوند. به شکل تاریخی توسعهدهندگان ژاپنی با عبور از فضاهای فنی و توجه به جنبههای زیباییشناختی، زمینهساز این تجربه شدند. با پیشرفت فناوری و فرهنگ دربازیهای ویدئویی مخاطبان بازیها دیگر تنها کودکان و نوجوانان نیستند. عرضه بازیهای سهبعدی در آغاز هزاره دوم میلادی در پلیاستیشن 2 و ایکس باکس مایکروسافت امکان تعامل با تصاویر سینمایی واقعگرایانه را فراهم کرد. در این ساختار دلالتهای فرهنگی نگاه چسبیده به صفحهنمایش مشخصتر میشود.
چنانکه بیان شد سینما ، تلویزیون و بازی کنسول هرکدام دارای ویژگیهای خاص خود در داشتن نگاه خیره، نگاه سطحی و نگاه چسبیده هستند. اما هیچیک از این ویژگیها انحصاری این رسانهها نیستند. کات سینها (صحنههای سینمایی روایتگر در بازیها) دربازیهای ویدئویی بخش سینمایی این بازیهای هستند. سیستم سینمای خانگی ویژگی نگاه خیره سینما را در فضای خانگی میآورد. استفاده از لوحهای فشرده نوری برای تماشای فیلمهای سینمایی نگاه سطحی تلویزیونی را وارد رسانه سینما میکند. تلاشها در تولید فیلمهای سینمایی تعاملی قادر هستند تجربه بازیهای ویدئویی را وارد تجربه تماشای فیلم کنند. همچنین تغییر دادن کانالهای تلویزیونی به کمک کنترل تلویزیون میتواند مانند کار با سیستمهای کنترلی بازی منجر به انقیاد بینندگان به رسانه شود.
[1] Chris Chesher
[2] Grand Theft Auto III
[3] Lev Manovich
[4] gazes
[5] glance
[6] glaze