بازی Fortnite که در حال حاضر احتمالاً بزرگترین بازی در جهان محسوب میشود، در ژوئیه 2017 نسخه battle royal خود را به بازار عرضه کرد. برنامه سازندگان آن برای کسب درآمد در نخستین فصل این بازی بسیار ساده بود؛ ارز ویژهای که برای خرید ویژگیهای ظاهری و آراستگی شخصیتها استفاده میشد. اما با بزرگتر شدن موفقیت Fortnite کمپانی Epic Games با رویکرد جدیدی از کسب درآمد، یعنی Battle Pass وارد عرصه رقابت شد. Fortnite در دسامبر سال 2017 فصل دوم Battle Pass را معرفی کرد و با این کار درآمد بازی را به سطح کاملاً جدیدی رساند. در این مطلب، سرکار خانم هیلا هومند پژوهشگر همکار دایرک در خصوص مکانیک کسب درآمد Battle Pass و چگونگی تأثیر آن بر حوزه بازیهای موبایل صحبت خواهد کرد.
قبل از پدیدار شدن و موفقیت Battle Pass، سایر مکانیکهای کسب درآمد که “وابسته به زمان یا زمان محور” بودند در قالب برنامههایی باقابلیت اشتراک و عضویت رایج بودند. ایده اصلی این برنامهها بر این است که بازیکنان هرماه مبلغ ثابتی را در برابر مزایا و امتیازات اضافی پرداخت میکنند. با این کار، بازیکنان میدانند که دقیقاً درازای پول خود چه چیزی به دست میآورند، فارغ از اینکه در طول بازی چهکاری انجام دهند یا چه میزان پیشرفتی در طی ماه داشته باشند. در حال حاضر 33٪ از 100 بازی برتر پرفروش در ایالاتمتحده برنامهای با رویکرد اشتراک و عضویت دارند.
در کنار مکانیک کسب درآمد وابسته به زمان ـ قبل از نسخه Battle Pass ـ برنامههای درآمدزای “وابسته به روند پیشروی و پیشرفت” نیز وجود داشتهاند. بهخصوص دربازیهای موبایل ساخت کشور چین، این مکانیک بهاصطلاح “برنامه و روند پیشروی و پیشرفت” دارای هدفی کاملاً رایج و پیشپاافتاده بود؛ ایدهای که در پس آن وجود داشت بسیار ساده است: بازیکنان طرحی را با قیمت ثابت خریداری میكنند و درنتیجه با پیشروی درروند بازی ـ معمولاً با رسیدن به نقاط و مراحلی از پیش تعیینشده ـ پاداش میگیرند. بهعنوانمثال، بسیاری از بازیهای آنلاین گروهی چینی طرح و برنامهای را ارائه میدهند که با رسیدن به سطوح مشخصی از بازی، ارز ویژه و کالاهای منحصربهفردی را در اختیار شما قرار میدهد.
نکته جالبتوجه این است که این طرحها اغلب بهعنوان یک سرمایهگذاری برای چند برابر کردن ارزش خرید اولیه شما تبلیغ میشوند. برای درک بهتر این مسئله بازی Goddess: Primal Chaos در نظر بگیرید، در این بازی به بازیکنان امکان “سرمایهگذاری” در صندوق رشد داده میشود، بهاینترتیب که بازیکنان درازای هر 10 مرحله پیشرفت، ارز ویژه دریافت میکنند. درنتیجه، اگر بهاندازه کافی برای رسیدن به سطح 100 تلاش کرده باشید در مقایسه با خرید به روش معمول، 5 برابر بیشتر ارز ویژه دریافت خواهید کرد و بهاینترتیب درازای پول، ارزشی بهمراتب بیشتر و قابلتوجهتری را ارائه میدهد.
در حال حاضر، بیش از 50 بازی از میان 200 بازی برتر و در حال رشد iOS چینی از این مکانیک کسب درآمد برای تقویت درآمد خود استفاده میکنند و این واقعیت را به بازیکن القا میکند که: – “من اکنون نمیتوانم بازی را متوقف کنم زیرا قبلاً هزینه آن را پرداخت کردهام و همچنان سود و ارزشی وجود دارد که من آن را دریافت نکردهام!”
Fortnite با در نظر گرفتن جوانب اصلی دو نوع مکانیک کسب درآمد که در بالا معرفی شد، Battle Pass را ایجاد کرد. این مکانیک هوشمند “ترکیبی” است که هم “زمان” و “پیشرفت” را برای حداکثر “اعتیاد” و “ترس از دست دادن” ترکیب میکند.
ایده اصلی موجود این است که: بازیکنان وظایف خود را برای تکمیل امتیازات Battle Pass انجام میدهند تا از طریق ردهبندیهای موجود در Battle Pass پیشرفت کنند. با رسیدن به ردههای خاص، بازیکنان جوایز منحصربهفردی مانند پوست و ویژگیهای ظاهری برای شخصیتها، ابراز احساسات و غیره دریافت میکنند اما نکته مهم این است که یک Battle Pass جدید برای هر فصل جدید وجود دارد. بنابراین، بازیکنان برای به دست آوردن کلیه قابلیتها و امتیازات حاصل از عبور از هر مرحله، مدتزمان محدودی دارند و این مسئله نوعی درگیری مؤثر و نگهدارندِ برای ادامه بازی است.
Battle Pass دولایه دارد: رایگان و ویژه. بنابراین، بازیکنان میتوانند در طول فصل حتی اگر برای خریداری Pass اقدامی نکردهاند، پیشروی و پیشرفت کنند اما با رسیدن به هریک از آستانههای تعیینشده، پاداشهای فرعی و درجه دوم لایهی رایگان را دریافت میکنند. بااینحال، بازیکنان میتوانند در هر نقطه از فصل با پرداخت هزینه به نسخه ویژه ارتقاء پیدا کنند، و با انجام این کار، پاداشهای نسخه ویژه Battle Pass را بلافاصله دریافت میکنند. بهعبارتدیگر، بازیکنان هرچقدر به مراحل بالاتری صعود کنند، وسوسه میشوند که وضعیت خود را به حالت ویژه ارتقا دهند تا بتوانند جوایز باارزشتری را در طول بازی دریافت کنند.
بهعنوان یک مکانیک کسب درآمد اضافی، میتوان پول را برای پیشرفت در لایههای یکفصل Battle Pass صرف کرد. بهطور مثال، هنگامیکه یکفصل در آستانه اتمام است، بازیکنان برای به دست آوردن آخرین جوایز میتوانند “Skip” را برای پرش و عبور از چند مرحله آخر خریداری کنند. این گزینه روشی کارآمد برای افزایش هزینههای بازیکن حتی بالاتر از خرید اولیه Battle Pass است.
در مقایسه با سایر بازیهای متمرکز بر کسب درآمد حاصل از ویژگیهای ظاهری شخصیتها یا مکانیک صرفاً تصادفی Gacha[*]، عادلانه است اگر بگوییم Battle Pass ارتباط بهتری با بازیکن داشته و بیشتر موردپسند بازیکنان است (player friendly)، زیرا اهداف واضحی را در نقشهی آنچه در عوض پول خود دریافت خواهید کرد، ترسیم میکند. علاوه بر این، احساس” دلتنگی” یک محرک روانشناختی قوی است، بنابراین جای تعجب ندارد که Battle Pass ثابت کرد که یک مکانیک قدرتمند نگهداشتن بازیکن در بازی و انگیزهای برای انواع خاصی از بازیها است.
پس از موفقیت بزرگ Fortnite، بسیاری از بازیها فرایند مشابه Battle Pass را دربازیهای خود پیادهسازی کردهاند که یکی از قابلتوجهترین آنها PUBG Mobile است. در ابتدا، سودآوری PUBG به پول نسخه ویژه آن و جوایز تصادفی مربوط به ویژگیهای ظاهری شخصیتهای بازی متکی بود. اما PUBG Mobile با این استراتژی نتوانست به ردهی فروشهای برتر برسد و باوجود تعداد بارگیری زیاد، در نمودارهای مربوط به iOS در ایالاتمتحده آمریکا در حدود رتبه 100 قرار گرفت. بااینحال، پس از اجرای Battle Pass در 19 ژوئن، درآمد PUBG با افزایشی معادل 365٪ مواجه شد و رتبه فروش آن در صدر 20 بازی برتر قرار گرفت، رتبهای که از آن زمان تاکنون در حال جابجایی است، حتی اگر اجرای PUBG از Battle Pass در مقایسه با Fortnite بسیار موردانتقاد قرار گرفته باشد.
در حال حاضر، Battle Pass بهطور عمده در میان بازیهایی از نوع Battle Royale مانند:PUBG،Rules of Survival، Battlelands Royale، Fortnite و … رواج دارد. حال باید دید که آیا موفقیت آن در این ژانر تأثیر گستردهتری درروند کسب درآمد از ژانرهای دیگر نیز خواهد داشت؟ بهویژه هنگامیکه مکانیک Gacha بهشدت موردانتقاد قرارگرفته و حتی با موانع قانونی روبروست.
قبلاً موردی تقریباً مشابه در ژانر MOBA برای رایانه در بازی DOTA 2 Valve در فضای موبایل توسط Super Evil Megacorp Vainglory مشاهده شد. اما وقتی میبینیم که چگونه Battle Pass در Vainglory انجام شد، به نظر میرسد که اثرات ملموس آن محدود به نظر میرسند:
درست بعدازآنکه Vainglory در 13 ژوئن سیستم Pass خود را اضافه کرد، یک حرکت کوچک رو به بالا در ردهبندی فروش آن وجود داشت، اما این بازی خیلی زود به رتبه 500 سقوط کرد و از آن زمان تاکنون بین 300-500 در حال جابهجایی است – تقریباً موقعیتی مانند قبل از پیادهسازی Battle Pass.
نتیجهگیری
فرایند طی شده در بازی Fortnite و هم جهش قابلتوجه در درآمد PUBG Mobile، شواهدی اساسی برای استدلال در این مسئله است که Battle Pass راهی برای پیشروی و پیشرفت در ژانر Battle Royale است (حداقل در حال حاضر). ماهیت بسیار جذاب این مکانیسم کمک میکند تا احتمال باقی ماندن بازیکنها در بازی و تعداد [†]DAU را افزایش دهد زیرا محدودیت زمانی باعث میشود بازیکنان تا حد ممکن تلاش کنند تا آستانه دریافت پاداش را از دست ندهند. علاوه بر این، Battle Pass یک حس پیشرفت اعتیادآور بین دورههای بازی ایجاد میکند، که در مقایسه با نسخهی بازی بدون این لایه که ناخوشایند است، قابلتوجه است.
حتی باوجود تمام تمجیدها و عملکرد خوب و مؤثر، بهتر است به خاطر داشته باشید که Battle Pass هنوز شاهد اجرای خیلی موفقی در خارج از ژانرهای Battle Royale نبوده است. بااینحال، با توجه به سابقه اخیر خود، مطمئناً شرکتهای بیشتری تمایل دارند که در ژانرهای دیگر نیز این مکانیسم را اجرا کنند. و هنگامیکه این اتفاق میافتد، ما پیگیر دادهها خواهیم بود!
[*] درواقع نوعی ماشین است که درازای دریافت پول بهصورت شانسی تخممرغی پلاستیکی در اختیار بازیکن قرار میدهد که در آن جایزهای وجود دارد. در بازیهای رایانهای و موبایل بستههای جایزهای اطلاع میشود که بازیکن درازای پرداخت پول آن را دریافت میکند اما از محتوای دقیق آن اطلاعی ندارد.
[†] تعداد کاربران خاصی که در بازه زمانی یک روز با محصولی در ارتباط بوده و بهنوعی درگیر آن هستند.