در این نشست که با حضور فرزانه شریفی دانشجوی دکترای ارتباطات، حامد نصیری دانشجوی دکترای مدیریت تکنولوژی و مرتضی جمشیدی کارشناس ارشد مدیریت برگزار شد، موضوع مصرف در صنعت بازیهای دیجیتال کشور به عنوان محور اصلی تعیین شد و مورد تحلیل قرار گرفت.
کارشناسان مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال در تحلیل آمارهای مربوط به حوزه مصرف رسانه بازی، به نقش این صنعت در پویایی نظام آموزشی کشور اشاره داشتند و در این زمینه نصیری اظهار داشت: بازیهای دیجیتال مصداق بارز تکنولوژیهای آموزشی به شمار میآیند. گلوگاه و نقطه ضعف نوآوری آموزشی در دانشگاه، مراکز تحقیقات و توسعه هستند در حالی که هم اکنون در پژوهشهای نانو در رتبه هفتم دنیا هستیم اما در زمینه به کارگیری نانو در صنعت در بین ۲۰ کشور آخر دنیا قرار داریم.
وی افزود: نظارت، آسیبشناسی و بازار مصرف سه محور اصلی مطالعه مصرف بازیهای دیجیتال به حساب میآیند که در کشور ما در رسانهها و محصولات فرهنگی نظام و چارچوبی به قدرت اسرا در ایران نداریم ضمن اینکه دایرک هم میکوشد تا دانشگاهها را در این زمینه فعال کرده و رفتار مصرفکننده را نسبت به بازی به عنوان یک رسانه تقدیم کرده تا سواد مصرفکنندگان در مسیری صحیح قرار گیرد.
وی در ادامه تصریح کرد: در بین همه انواع سرگرمیها بیشترین درآمدها به بازیها اختصاص دارد که رقم مالی این امر از هالیوود و ورزش و … هم بیشتر است ضمن اینکه بازیهای موبایلی در جهان هم جایگاه ویژهای دارد و مزیت رقابتی این بازیها جهت عرضه به دنیا هم بسیار بالاست و دایرک میکوشد تا مطالعاتی را در زمینه بازار مصرف انجام دهد که تمامی این مطالعات برگرفته از نظریات دانشگاهی است.
در این نشست همچنین شریفی با رویکردی رسانهمحور به نقش صنعت بازی در کشور اظهار داشت: در رسانههای نوین کنونی بازی به عنوان نسل نوظهور رسانهها رقابت زیادی را با دیگر همتایان خود دارد که توانسته فاصله زیادی را با آنها ایجاد کند. متأسفانه از مطالعات صورت گرفته در خصوص بازیهای دیجیتال منابع فارسی اندکی تولید شده و با اینکه این رسانه به عنوان محور پژوهشهای حوزه ارتباطات در کشورهای دیگر قرار گرفته، اما به نظر میرسد که این امر به عنوان یک حوزه تحقیقاتی از سوی جامعه ما هنوز پذیرفته نشده است.
این کارشناس دایرک تصریح کرد: در رژیم مصرف رسانهها، رسانههای جدید در بین کاربران ایرانی و خارجی همچنان جایگاه ویژهای خواهند داشت اما رسانه بازی در آینده نزدیک از آنها پیشی خواهد گرفت. بر اساس پیمایش ملی صورت گرفته 23 میلیون کاربر و بازیکن ایرانی تجربه حداقل یک بار بازی را داشتهاند. ضمن اینکه گردش مالی بازیهای دیجیتال در ایران هم ۴۶۰ میلیارد تومان است.
در این نشست همچنین جمشیدی با بیان اینکه برخی بازیکنان بر اساس سلایق خود به سمت بازیهای خشن گرایش دارند و یا دستهبندیهای دیگر را انتخاب میکنند، گفت: لذتبخشی در بازیهای دیجیتال میتواند منجر به ادامه بازی و یا انعطاف در انتخاب موضوعهای مختلف شود.
وی ادامه داد: چرخه گفتوگو درباره بازیهای دیجیتال و همچنین اظهارنظر خارج از این موضوع بین چند بازیکن فعال هم اکنون وجود دارد، ضمن اینکه این امر میتواند منجر به شناخت بیشتر از دیگر بازیکنان شود. مصرف بازیکنان بازی را با توجه به بازیهای ارائه شده دیجیتال به خوبی میتوان مدیریت کرد.