تماشای بازیکنان: کاوش در لذت بردن از رسانه در Twitch

0
58 بازدید
اشتراک گذاری در شبکه های اجتماعی

طی سال‌های گذشته پلتفرم‌های پخش ویدئویی بازی‌ها به محبوبیت بالایی رسیده‌اند. Twitch به‌عنوان یکی از این سکوهای معروف‌، امکان شرکت در موقعیت‌های مختلف بازی را در اختیار کاربران قرار می‌دهد. مخاطبان می‌توانند هم‌زمان کنش‌های درون بازی و بازیکن را تماشا کنند و علاوه بر این می‌توانند با استفاده از گپ زدن، با دیگر بینندگان ویدئو و بازیکن تعامل داشته باشند. مطالعه حاضر در یک نظرسنجی آنلاین‌، بررسی کرده است که چگونه افراد هنگام استفاده از Twitch لذت از رسانه را تجربه می‌کنند. یافته‌ها حاکی از آن است که جنبه‌های اجتماعی استفاده از Twitch در لذت بردن از این رسانه موثر است. رویکردهای مربوط به پدیده پخش بازی‌های ویدئویی و همچنین تحقیق در مورداستفاده از صفحه‌های دوم و تلویزیون اجتماعی موردبحث قرارگرفته است.  این مقاله با عنوان Watching players: An exploration of media enjoyment on Twitch توسط پژوهشگر همکار دایرک، سرکار خانم ریحانه رفیع‌زاده اخویان، دانشجوی دکتری پژوهش هنر دانشگاه الزهرا  بررسی شده است.

Twitch به‌عنوان یک رسانه چندوجهی

Twitch یک پلتفرم ویدئویی زنده برای پخش بازی‌های ویدئویی است که در آن فعالیت بازیکن (استریمر) ها هنگام انجام بازی‌، از طریق وب کم ضبط می‌شود. به عبارت ساده‌تر‌، این بستری است که در آن مخاطبان قادر هستند بازیکنان را در حال بازی تماشا ‌کنند. اگرچه Twitch گزینه‌ای را برای ذخیره فیلم‌ها پس از پخش فراهم می‌کند‌، اما هدف اصلی این رسانه، پخش و تماشای محتوای زنده است. برخلاف نظم موجود در تلویزیون‌، در این رسانه مخاطب و بازیکنان می‌توانند با یکدیگر تعامل داشته باشند. از زمان شروع به کار Twitch در سال ۲۰۱۱ میلادی تاکنون پیشرفت زیادی در تعداد مخاطبان آن و رتبه‌بندی این رسانه صورت گرفته است.

Twitch و لذت از رسانه

 Twitch با برخورداری از ویژگی‌هایی نظیر پخش مسابقات ورزشی، امکانات شبکه‌های اجتماعی‌، پخش بازی‌های ویدئویی و ویدئوهایی آموزشی یک رسانه پیچیده است و تقریباً بیش از یک بستر پخش به‌حساب می‌آید. درواقع، تحقیقات انگیزه‌های متعددی برای استفاده از Twitch توسط کاربران پیداکرده‌اند. محققان به محرک‌های شناختی‌، عاطفی‌، شخصی و اجتماعی اشاره‌کرده‌اند. علاوه بر این‌، به نظر می‌رسد جستجوی اطلاعات و یادگیری بازی نیز انگیزه‌های مهمی هستند. با گسترش این خط تحقیق‌، Twitch همچنین ممکن است در خدمت بسیاری از عواملی باشد که قرار است بر لذت از رسانه‌ها تأثیر بگذارند. در ادامه به بیان این عوامل پرداخته می‌شود.

استریم بلادرنگ بازی‌های ویدئویی

علاوه بر فرصت برای انتخاب بین جریان‌های مختلف‌، ویژگی پخش زنده Twitch تجربه اصلی سرگرمی در این رسانه را شکل می‌دهد. در مقایسه با مسابقات ورزشی‌، حضور در یک رویداد زنده در زمان واقعی برای سیستم تعلیق مخاطب بسیار مهم است. اجراهای زنده -برخلاف تجربه فیلم و سریال یا ویدئوهای ضبط‌شده از بازی‌ها که می‌توان آن‌ها را بارها و بارها تماشا کرد- به دلیل این‌که فرصتی به مخاطب برای دانستن این موضوع که در آینده چه اتفاقی خواهد افتاد نمی‌دهند‌، غیرقابل‌پیش‌بینی هستند.

ارتباط با شخصیت استریمر

با داشتن انتخاب میان استریمرهای متنوع‌، کاربران ممکن است استریمری را انتخاب کنند که بیشترین میزان سرگرمی را برای آن‌ها فراهم می‌کند، بهتر می‌توانند مهارت‌های او برای انجام بازی را یاد بگیرند یا بیشتر از همه به درخواست‌های آن‌ها پاسخ می‌دهد.

درواقع، کاربران Twitch قادر به دنبال کردن استریمرهای موردعلاقه خود هستند. درنتیجه‌، هر زمان که استریمر موردعلاقه‌شان میزبان یک جریان است‌، به آن‌ها اطلاع داده می‌شود. تحقیقات گذشته روابطی را که کاربران با شخصیت‌های رسانه توسعه می‌دهند موردبررسی قرار داده است. محققان چنین نظریه‌ای را توسعه داده‌اند که کاربران با شخصیت‌های رسانه‌ای ارتباط برقرار می‌کنند: همان‌طور که ​​میزبان برنامه‌های تلویزیونی یا خبرخوان خبرها مستقیماً بینندگان را خطاب می‌کنند – گرچه او فرد فرد مخاطبان خود را نمی‌شناسد – مردم تصوری از تعامل میان این شخصیت و خودشان ایجاد می‌کنند که یک تعامل فرااجتماعی[۱] است. مفهوم روابط فرااجتماعی (PSR) به معنای درگیری طولانی‌مدت با شخصیت‌های رسانه‌ای است و در مقایسه با نوعی دوستی موردبحث قرارگرفته است.

در زمینه پخش ورزشی‌، روابط فرااجتماعی همچنین به ایجاد حس تعلیق کمک می‌کنند زیرا منجر به ریشه‌دار شدن بیشتر موضوع موردعلاقه در شخص می‌شود. به عبارت دقیق‌تر محققان روابط فرااجتماعی را پیدا کردند که در تعلیق تماشای مسابقات ورزشی از طریق دو وجه مختلف نقش دارد: اولین مورد به‌عنوان دوستی مجازی[۲] تعریف می‌شود و یک رابطه صمیمی را نشان می‌دهد‌ که در آن شخصیت مانند یک دوست قدیمی و یک همراه مهم به نظر می‌رسد. عامل دوم به‌عنوان بهره محترمانه[۳] شناخته‌شده و بیانگر رابطه‌ای مبتنی بر ادراک بینندگان در هنگام مواجهه با رسانه‌ها است.

تعامل با جامعه کاربران از طریق گپ

علاوه بر روابطی که کاربران Twitch با شخص استریمر برقرار می‌کنند‌، آن‌ها همچنین فرصتی برای برقراری ارتباط با سایر کاربران‌، به اشتراک گذاشتن برداشت‌های خود و برخورداری از درک مشترک در چت دریافت می‌کنند. محققان از Twitch به‌عنوان یک رسانه اجتماعی برجسته یاد می‌کنند که محتوا و اجتماع را ادغام می‌کند. محققان نشان می‌دهند که Twitch همه جوانب جوامع اجتماعی را برآورده می‌کند؛ عضویت (با اشتراک در صفحه استریمر خاص)‌، تأثیرگذاری (از طریق تعامل با سایر بینندگان و استریمر)‌، نیاز به تکامل (پاداش‌هایی مانند جامعه‌پذیری، موفقیت و کسب دانش و مهارت) و ارتباط عاطفی با دیگران (از طریق یک پیشینه مشترک و هویت‌یابی توسط دیگران که از طریق مشارکت مداوم شکل می‌گیرد) ازجمله این موارد هستند. ازآنجاکه انجمن دارای یک موضوع اصلی است -بازی و استریمر آن- همه کاربران به یک موضوع متصل می‌شوند. علاوه بر این‌، تحقیقات در مورد جمعی که توسط رسانه‌ها شکل‌گرفته است -مانند جامعه بازی‌سازان- چنین نشان داده است که چنین جمعی از گروه‌های اجتماعی شبیه به هواداران ورزش است که توسط مردمی ساخته می‌شود که یک تیم مشترک را تشویق می‌کنند.

نتایج

برخلاف موقعیت‌های گیم‌پلی فردی‌ که در آن موفقیت و عدم موفقیت با احساسات شخصی از شایستگی و لذت بردن همراه است هنگام استفاده از Twitch‌، موفقیت و شکست به توانایی‌های کاربران اشاره نخواهد کرد بلکه به توانایی‌های استریمر توجه دارد. کاربران در اینجا از شایستگی شخص دیگری در موفق شدن لذت نمی‌برند، بلکه در اینجا لذت کاربران ناشی از ۱. همدلی و ۲. اعتبار و ارزش جامعه‌ای که در حال تشویق برای یک استریمر پیروز است می‌شود. در مورد دوم‌، تحقیقات آینده می‌تواند سرمایه اجتماعی جریان‌ها را بررسی کند. سرمایه اجتماعی ممکن است مربوط به لذت باشد و تعلیق را به‌عنوان یک واکنش عاطفی توضیح دهد و این نشانگر این است که ارزش جامعه به دلیل موفقیت و ناکامی استریمر افزایش و یا کاهش می‌یابد. ازاین‌رو، تعلیق و لذت پس‌ از آن هنگام استفاده از Twitch را می‌توان با همدلی و ارتباط با شخصیت در حال استریم و همچنین پویایی اجتماعی در جامعه آن شبکه توضیح داد. متأسفانه‌، فقط از شرکت‌کنندگان خواسته‌شده است که تجربیات کلی Twitch را بیان کنند. ازاین‌رو‌، نمی‌توان تفاوت تعلیق و تشویق را به موقعیت خاصی که یک فرد از آن لذت می‌برد‌، تفکیک کرد.

علاوه بر این‌، نتایج نشان می‌دهد که روابط فرااجتماعی با استریمرها یک عامل مهم در ارتباط با لذت رسانه‌ها هستند. این یافته‌ها اهمیت استریمر را نشان می‌دهد و ممکن است توضیح دهد که چرا تعداد زیادی از استریمرها حتی برای همان بازی ویدیویی وجود دارند. این روابط از طریق دو زیر تقسیم‌، VF و RI اندازه‌گیری شده است. در زمینه بازی‌های ویدئویی‌، این رابطه حرفه‌ای و درعین‌حال دوستانه باعث لذت بردن می‌شود.

علاوه بر این‌، استفاده از گپ به‌عنوان یکی دیگر از فرصت‌های تعامل اجتماعی با دیگران و شرکت در یک اجتماع، با لذت همراه است. همراه با یافته‌های PSR‌، این نتیجه‌گیری Twitch را به‌عنوان واسطه‌ای بیان می‌کند که از طریق ویژگی‌های اجتماعی احساس سرگرمی و لذت را به وجود می‌آورد. بااین‌حال، عملکرد گپ در Twitch فقط به ویژگی‌های اجتماعی محدود نمی‌شود. بلکه همچنین ابزاری برای به اشتراک گذاشتن نظرات‌ و استفاده از دستورات کنترلی خاص کانال است. یافته‌ها حاکی از آن است که این گپ منجر به لذت بردن از موارد فوق و فراتر از موارد فوق‌الذکر‌است. بااین‌حال، نمی‌توان مکانیسم‌های اساسی را به‌خوبی مشخص کرد زیرا جنبه‌های اجتماعی و فنی استفاده از چت درهم‌تنیده است. تحقیقات آینده باید به این موضوع بپردازد.

به‌طورکلی، یافته‌ها نشان می‌دهد که Twitch به دلیل جنبه‌های چندگانه رسانه‌های اجتماعی و چگونگی ترکیب این جنبه‌ها‌، لذت‌بخش است: علاوه بر این روابط فرااجتماعی با استریمرها‌ که به‌نوعی با تجربه تعلیق همراه است‌، تعامل با دیگران و مشارکت در یک اجتماع ریشه‌های لذت را نشان می‌دهند؛ بنابراین‌، نتیجه گرفته می‌شود که موفقیت Twitch به‌احتمال زیاد ناشی از عملکرد آن به‌عنوان یک رسانه اجتماعی است. این ممکن است تحقیقات را به پاسخ به این سؤال که چرا مردم از شرکت در جریان بازی‌های ویدئویی به‌عنوان بیننده لذت می‌برند نزدیک‌تر کند: Twitch مکانی را ارائه می‌دهد که یک بازی خاص افرادی را با علایق مشترک به آن بازی دور هم جمع می‌کند و همچنین فرصتی برای ارتباط با همسالان و متخصصان برای یک بازی خاص (به‌عنوان‌مثال استریمر) فراهم می‌کند. با تعامل با متخصصان و جامعه‌، ممکن است کاربران احساس راحتی کرده و سرگرم شده و به دلیل بحث در مورد استراتژی‌های بازی‌، آن‌ها را یاد بگیرند و درک عمیق‌تری از بازی کسب کنند. این موضع ما را به این فرض سوق می‌دهد که Twitch ممکن است به‌عنوان نوعی «پناهگاه» عمل کند که در آن بازی‌ها و افراد وابسته به بازی می‌توانند در کنار یکدیگر باشند‌، اجتماع خود را حفظ کنند و از عقایدی که ممکن است آن‌ها را اذیت کند دوری کنند.

یافته‌های این تحقیق به تحقیقات علاقه‌مند به تأثیر استفاده از صفحه‌نمایش دوم -که اغلب از آن به‌عنوان تلویزیون اجتماعی یاد می‌شود- کمک می‌کند. در این چهارچوب‌، صفحه اول محتوای اصلی موردعلاقه را نشان می‌دهد- بیشتر یک فیلم یا نمایش تلویزیونی که مردم تماشا می‌کنند- و صفحه دوم برای برقراری ارتباط در مورد محتوا با دیگران است و بیشتر از رسانه‌های اجتماعی مانند Twitter یا WhatsApp استفاده می‌شود. مردم به‌طور عمده از صفحه‌های دوم برای اهداف اجتماعی مانند ارتباط با دیگران هنگام تماشای همان محتوا و جستجوی اطلاعات بیشتر استفاده می‌کنند؛ بنابراین‌، استفاده از صفحه‌نمایش دوم به گذر زمان کمک کرده و لذت را تقویت می‌کند. استفاده عمده از دستگاه‌های موبایل به‌عنوان صفحه‌نمایش دوم نشان می‌دهد که پلتفرم‌ها (در اینجا واتسپ در مقابل توییتر) در انگیزه‌های اساسی استفاده متفاوت هستند. درحالی‌که افراد از توییتر برای تبادل اطلاعات استفاده می‌کردند‌، از واتسپ برای رفع نیازهای اجتماعی استفاده می‌کردند. علاوه بر این‌، تحقیقات دیگر نشان داد که محتوای خاص در هر دو صفحه بر تجربه کلی تأثیر می‌گذارد. به‌عنوان‌مثال، تعامل اجتماعی از طریق فیسبوک منجر به لذت بیشتری می‌شود‌، اما جستجوی اطلاعات بدون ارتباط باعث کاهش لذت می‌شود. روی‌هم‌رفته، تحقیقات در مورد تلویزیون اجتماعی نشان می‌دهد که باید دستگاه و پلت فرم مورداستفاده به‌عنوان صفحه‌نمایش دوم و همچنین محتوای خاص ارائه‌شده توسط آن را در نظر گرفت.

برخلاف رویدادهای تلویزیون اجتماعی در استفاده از صفحه‌های جداگانه یعنی استفاده از دو دستگاه‌، Twitch فرصتی برای تعامل اجتماعی از طریق گپ در همان دستگاه و پلتفرم ترکیب می‌کند. ازاین‌رو‌، مردم برای بررسی تعاملات اجتماعی نیازی به استفاده از وسایل دیگر ندارند؛ بنابراین‌، آن‌ها ممکن نیست توسط محتوای غیر مرتبط اذیت شوند و Twitch تجربه لذت‌بخش رسانه‌ها و جریان آن را از وقفه‌ها حفظ می‌کند. علاوه بر این‌، نزدیکی محتوای اصلی موردعلاقه (بازی پخش‌شده) و کانال برای معاشرت و گپ، ارتباطات مربوط به محتوای دقیق موردعلاقه را تسهیل می‌کند. با استفاده از صفحه‌نمایش‌های دوم در زمینه تلویزیون‌های اجتماعی‌، جامعه به‌تدریج با تکرار تعامل بر پلتفرم‌های رسانه‌های اجتماعی مانند توییتر ساخته می‌شود و ممکن است افراد برای حضور در بخشی از جامعه نیاز به مشارکت فعال داشته باشند. در مقابل‌، اجتماع در Twitch به شکل یک کلیت برای یک جریان خاص ایجاد می‌شود و هرکسی که علاقه‌مند به موضوع باشد‌، ممکن است باهدف و نیت به آن بپیوندد؛ بنابراین‌، عضویت در یک اجتماع در Twitch بسیار راحت‌تر از عضویت در یک شبکه موجود از توییت ها است. این امر باعث می‌شود تا کاربران از استفاده از سایر دستگاه‌ها که ایجاد اختلال در لذت آن‌ها می‌کند خودداری کنند و تسهیل مشارکت در عضویت در یک جامعه توسط یک تجربه چندجانبه در یک پلتفرم و دستگاه واحد را تجربه کنند.

[۱] Parasocial

[۲] Virtual Friendship

[۳] Respectful Interest


اشتراک گذاری در شبکه های اجتماعی

ارسال یک پاسخ

لطفا دیدگاه خود را وارد کنید!
لطفا نام خود را در اینجا وارد کنید