این مطالعه به بررسی چرایی انتخاب تماشای بازیکردن دیگران توسط کاربران بازیهای ویدیویی از طریق سرویسهایی مانند توییچ (Twitch) میپردازد. از طریق مطالعه مبتنی بر پرسشنامه پنج نوع انگیزه متمایز برگرفته از نظریه «استفاده و خشنودی» بررسیشده است.این مقاله با عنوان ., Why do people watch others play video games? An empirical study on the motivations of Twitch users توسط پژوهشگر همکار دایرک، سرکار خانم ریحانه رفیعزاده اخویان، دانشجوی دکتری پژوهش هنر دانشگاه الزهرا بررسی شده است.
استریم دربازیهای ویدیویی
صدها میلیون کاربر وقت خود را صرف تماشای بازیکردن دیگران از طریق پخش زنده اینترنتی در سرویسهایی مانند توییچ میکنند که از آن بهعنوان استریم (stream) یاد میشود. این نوع رسانههای جدید به دلیل افزایش پهنای باند شبکهها، پیشرفت در فنآوریهای ضبط ویدئو، محبوبیت فرهنگ تولید محتوا توسط کاربر و درنهایت تمایل به دیدن دیگران در حین انجام بازیهای ویدئویی، امکانپذیر شده و توسعه مییابند. استریم کردن یک زمینه فوقالعاده جالب برای رسانههای آنلاین مشارکتی است که با سردمداری سرویسهایی مانند یوتیوب (YouTube)، مصرفکننده سنتی را در نقش سازنده محتوا قرار داده است. استریم کردن ممکن است بهعنوان شکل دیگری از سرگرمیهای پخش همگانی در نظر گرفته شود اما برای بسیاری از کاربران، این سرویس صرفاً یک محتوای تصویری نیست بلکه یک کانال ارتباطی چندمنظوره و جامعتر است. با توجه به ماهیت پخش زنده و تعامل بلادرنگ استریم بازیهای ویدیویی، رابطه بینظیری بین سازنده و مصرفکننده رسانه ایجادشده و ارتباط بین این دو تسهیل مییابد. استریم کردن بازیهای ویدیویی همچنین دو رسانه مجزای پخش همگانی و بازیهای ویدئویی را درهمآمیخته است. درحالیکه تماشای تلویزیون عمدتاً بهعنوان یک فعالیت یکطرفه در نظر گرفتهشده است، بازیها معمولاً بهعنوان یک فعالیت چند جهتی و نیاز به مشارکت فعال کاربر درک میشوند. ازاینرو ترکیبی از این فرمهای غالب رسانهای منجر به زمینه جالبی از تماشای بازیهای ویدیویی با درجاتی از تعامل میشود که فعالتر از مصرف سنتی محتوای تلویزیونی است.
بازیهای ویدئویی از بدو تأسیس خود دارای قابلیت تماشاگری اجتماعی بودهاند. در روزهای ابتدایی بازیهای سکهای، مردم در اطراف شخصی که بازی را انجام میداد جمع میشدند و با تماشای بازی آن فرد، او را تشویق میکردند. وقتی بازیها از بازیهای آرکید به اتاقهای نشیمن منتقل شدند بازیکنان هنگام انجام بازیهای موردعلاقه خود دیگر موردتوجه اطرافیان نبودند. با ظهور استریم در بازیهای ویدیویی، بخشی از این تجربه اجتماعی به فرهنگ بازی برگشته است. «استریم کردن» معمولاً بهگونهای از تولید و انتقال محتوا اطلاق میشود که همزمان توسط گیرنده مصرف میشود و در مقابل «بارگیری» قرار میگیرد که در آن محتوای رسانه دریافت شده برای مصرف در آینده ذخیره میشود. ازاینرو اصطلاح استریم بیشتر از آنکه به شکل دقیق رسانه اشاره داشته باشد به روش تحویل مربوط میشود. در تحقیقات قبلی انواع رسانههایی که به درجه بالاتری از مشارکت نیاز دارند بهعنوان رسانه سرد نامگذاری شدهاند و انواع رسانههایی که اطلاعات در آنها بهوفور ارائهشده و به مشارکت کمتری نیاز دارند رسانه گرم خوانده میشوند. در استریم بازیهای ویدیویی، ترکیب رسانهها با استفاده از رسانههای گرم (محتوای ویدئویی) که بهعنوان تسهیلکننده تعامل از رسانههای سرد (کارکرد چت) استفاده میکند امکان تجربه بسیار تعاملی را فراهم میکند.
نظریه استفاده و خشنودی
شایعترین چارچوب نظری مورداستفاده در علوم ارتباطات و رسانه در مورد اینکه چرا مردم اشکال مختلف رسانه را مصرف میکنند نظریه استفاده و خشنودی (UG) است. این نظریه رسانهها را دارای اثر محدود میداند و بیان میکند که انگیزه استفاده از یک رسانه خاص رضایت خاصی است که توسط کاربر دنبال میشود. در این دیدگاه بهجای آنکه رسانه مخاطب خود را جستجو کند این کاربر است که بهعنوان یک مخاطب فعال، رسانه موردنظر خود را جستجو میکند. نظریه استفاده و خشنودی کاربران را بهجای تودهای بزرگ، بهعنوان افراد در نظر میگیرد. در این رویکرد نظری، نیازها در پنج دسته (شناختی، احساسی، یکپارچگی شخصی، یکپارچگی اجتماعی و آزادسازی فشار) طبقهبندی میشوند. در جدول انواع نیازهای موردتوجه در این نظریه با ذکر مثال بیانشده است.
نوع نیاز | توضیح | مثال |
شناختی | کسب اطلاعات، دانش، درک مطلب | تلویزیون (اخبار)، ویدئو (نحوه نصب یک وسیله یا شیء)، فیلمها (مستندها یا فیلمهای مبتنی بر تاریخ) |
عاطفی | تجربه احساسی، دلپذیر یا زیباییشناختی | فیلم، تلویزیون (کمدی، سریالهای تلویزیونی) |
یکپارچگی فردی | افزایش اعتبار، اطمینان و شأن | ویدئو |
یکپارچگی اجتماعی | تقویت ارتباط با خانواده، دوستان و موارد دیگر | اینترنت (پست الکترونیکی، اتاق گفتگو، پیام کوتاه) |
رهایی از تنش | فرار و سرگرمی | تلویزیون، فیلم، ویدئو، رادیو، اینترنت |
روششناسی
در این مقاله به کمک دادههای جمعآوریشده از یک نظرسنجی آنلاین ( 1097 نفر) و بر اساس چارچوب نظری UG به شناخت انگیزه کاربران در استفاده از این رسانههای نوین پرداخته میشود. چهار نوع متمایز از کاربردهای مربوط به مصرف استریمهای بازیهای ویدئویی که در این تحقیق بررسیشدهاند شامل میزان ساعت مشاهده، استریمرهای دنبال شده، استریمرهای تماشا شده و استریمرهایی که کاربر مشترک آنها شده است میشود. شاخص میزان ساعات مشاهده نشان میدهد که کاربران در هفته چند ساعت محتوای استریم را مصرف میکنند. در استفاده از سرویس توییچ میتوان استریمرهای خاصی را دنبال کرد و این امکان باعث میشود که استریمرها بهراحتی توسط کاربران پیدا شوند. شاخص استریمرهای تماشا شده میزان تماشای محتوای استریمرهای خاص برای یک کاربر خاص در هفته را اندازهگیری میکنند. کاربران ممکن است برای اشتراک در یک استریم خاص هزینهای معادل 5 دلار حق اشتراک پرداخت کنند و این چهارمین نوع کاربرد است که موردبررسی قرارگرفته است. اشتراک باید ماهانه تمدید شود تا مزایای آن حفظ شود و علاوه بر این، یک کاربر ممکن است در چند کانال استریم مشترک شود. از مزایای معمول اشتراک میتوان به شکلکهای اختصاصی مشترکان، نشانگر تصویری وضعیت اشتراک در گفتگو و امکان شرکت در رویدادها یا قرعهکشیهایی اشاره کرد که صرفاً برای مشترکان هستند.
فرضیه 1: افزایش سطح انگیزه عاطفی، افزایش میزان استفاده را پیشبینی میکند.
فرضیه 2: افزایش سطح انگیزه شناختی، افزایش میزان استفاده را پیشبینی میکند.
فرضیه 3: افزایش سطح انگیزه یکپارچگی فردی، افزایش میزان استفاده را پیشبینی میکند.
فرضیه 4: افزایش سطح انگیزه یکپارچگی اجتماعی، افزایش میزان استفاده را پیشبینی میکند.
فرضیه 5: افزایش سطح انگیزه رهایی از تنش، افزایش میزان استفاده را پیشبینی میکند.
این نظرسنجی عمدتاً از طریق رسانههای اجتماعی و سایتهای خبری اجتماعی مانند Reddit، توییتر و فیسبوک و همچنین چند انجمن اختصاصی بازیها توزیعشده است. میانگین سنی افراد 22.9 بوده و 7.7 درصد از جمعیت خانم بودهاند. 93.2 درصد بهطور میانگین 22.1 ماه دارای حساب کاربری توییچ بودهاند و 38.7 درصد بهعنوان استریمر فعال بودهاند. بهعنوان یک انگیزه مشارکتی، فرصتی برای برنده شدن در یکی از شش بازی ویدیویی از فروشگاه آنلاین Steam، به ارزش 50 دلار یا یورو ارائه فراهمشده و پس از پایان نظرسنجی، در میان پاسخهای معتبر نظرسنجی، قرعهکشی انجامشده است. مدل تحقیق در نمایش رابطه میان عناصر نظریه استفاده و خشنودی و چهار شاخص در نظر گرفتهشده توسط محققان در شکل نمایش دادهشده است.
بحث و نتیجهگیری
نتایج نشان میدهد که هر پنج کلاس رضایتمندی به طرز قابلتوجهی با متغیرهای اصلی مرتبط هستند. بااینحال جالب است که رضایت یکپارچگی شخصی با این نتایج ارتباط منفی دارد. تنها رضایتمندی که به نظر میرسد رفتار اشتراک را توضیح میدهد، مربوط به انگیزههای یکپارچگی اجتماعی است. نتایج این مطالعه همچنین بیانگر این واقعیت ساده است که بازیها نهتنها از طریق بازیکردن، بلکه از طریق تماشا نیز نقش بسیار مهمی را برای رضایت خاطر افراد ایفا میکنند. این را میتوان بهوضوح از ارتباط بین عوامل انگیزشی و میزان ساعات تماشا استنباط کرد.
شاخص رهایی از تنش بهعنوان قویترین عامل مثبت بر میزان تماشای کاربران، مشاهدهشده است. این شاخص بر تعداد استریمرهای تماشا شده و دنبال شده نیز تأثیر مثبتی دارد. شباهتهای موجود با اشتراک سرویس موسیقی آنلاین به توضیح ارتباط رهایی از تنش با اشتراک کمک میکند؛ درواقع اهمیت فعالیت در جامعه باعث میشود که نیازهای رهایی از تنش با اشتراک رابطه مثبتی نداشته باشند.
میان انگیزههای عاطفی و میزان ساعت تماشا رابطه مثبت وجود دارد. اندازه متوسط همبستگی نشان میدهد که فرد ممکن است لذتی را که دنبال میکند پس از میزان معینی استفاده از خدمات پیدا کند و ساعتهای بیشتر، اضافه باشند. ارتباط مثبت و متوسط رضایت عاطفی با تعداد استریمرهایی که کاربران مشاهده میکنند میتواند نشان دهد که تماشای تعداد کمی از استریمرهای مختلف- بهجای جستجوی تعداد بیشتری از استریمرها- به لذت موردنظر منجر میشود. علاوه بر این ممکن است فرد در یافتن تعداد بیشتری از استریمرها که فکر میکند محتوای لذتبخشی دارند موفق نباشد. همچنین ارتباط مثبتی در مورد استریمرهای دنبال شده وجود داشته است؛ شخصی که انگیزههای عاطفی برای او مهم است، ممکن است هر از چند گاهی به دنبال همان استریمر خاص باشد و آنها را هم تماشا و هم دنبال کند. هیچ رابطه معنیداری بین انگیزه عاطفی و اشتراک یافت نشد.
انگیزههای شناختی ارتباط مثبت کمی با میزان ساعت تماشا را نشان میدهد. یک دلیل ممکن این است که بینندگان دارای انگیزه شناختی به دنبال جبران نیاز خود به اطلاعات از طریق منابع دیگر و نه استریمها هستند.. شاید جنبه زنده پخش بازیهای ویدیویی در مقایسه با ضبطهای ویدئویی محتوای مشابه -که از طریق سرویسهایی مانند یوتیوب در دسترس هستند- برای تجربه یادگیری مضر باشد. باوجوداین، تجربه زنده و تعامل موجود بین بیننده و استریمر امکان شخصیسازی را فراهم میکند که با مطالب از قبل ضبطشده امکانپذیر نیست. ارتباط مثبت کمی میان انگیزههای شناختی با تعداد استریمرهای مشاهدهشده دیده میشود. کاربرانی که انگیزههای شناختی برای آنها مهم است ممکن است فقط تعداد مشخصی از استریمرها را که اطلاعات و راهنمایی موردنظرشان را ارائه میدهند تماشا کنند. هیچ ارتباط قابلتوجهی برای انگیزههای شناختی با استریمرهای دنبال شده مشاهده نشده است؛ چراکه همه استریمرها به یک اندازه روشنگر نخواهند بود و بینندگانی که انگیزههای شناختی دارند استریمرهایی را دنبال میکنند که احساس میکنند چیزی به آنها آموزش میدهد. مانند انگیزههای قبلی، ارتباط قابلتوجهی با شاخص اشتراک پیدا نشده است. دلیل این امر میتواند این باشد که عمل اشتراک معمولاً مزایای شناختی محسوسی ندارد. استریمرهای خاص ممکن است روزهایی داشته باشند که امکانات چت فقط برای مشترکان باز باشد و افراد با استریمر به شکل فعالتر تعامل داشته باشند. ممکن است استدلال شود که این مسئله میتواند روابط معلم و دانشآموز را تسهیل کند که برای یک بیننده با انگیزههای شناختی مفید باشد. باوجوداین دلایل اقتصادی تأثیر مهمی در تمایل به پرداخت هزینه برای سایتهای شبکههای اجتماعی دارند. اگر شخصی به سراغ استریمرها میرود که بتواند اطلاعات را به روش مقرونبهصرفه دریافت کند، پرداخت هزینه خدمات ممکن است خلاف عقل باشد.
انگیزههای یکپارچگی شخصی همبستگی منفی متوسطی را با میزان ساعت تماشا نشان میدهد. این نتیجه تا حدی مطابق با تحقیقات قبلی در زمینه یادگیری آنلاین، بهویژه بین کاربر و افراد دیگر است. اگرچه استریم کردن بازیهای ویدئویی عمدتاً یک فعالیت لذتجویانه است، هنگام بررسی انگیزههای مربوط به شناسایی، مقایسه موازی با یادگیری آنلاین امکانپذیر است، زیرا هنوز یک مؤلفه یادگیری وجود دارد. به نظر میرسد رابطه منفی بین انگیزههای یکپارچهسازی شخصی و ساعات تماشا نشان میدهد که سطح شناختی که از استفاده از این سرویس بهدستآمده نیازهای اساسی را برآورده نمیکند. ازاینرو، افرادی که این نیازها برای آنها مهم است کمتر از دیگران از این خدمات استفاده میکنند و این نیازها احتمالاً از طریق کانالهای دیگر برآورده میشود. درواقع بعد اجتماعی کانال با اندازه آن تغییر میکند؛ بنابراین استریمی که تعداد بینندگان بیشتری دارد با مشارکت بیشتر افراد در بخش گپ همراه است. برای استریمهای محبوب، شرایط در بخش گپ ممکن است آشفته شود و بنابراین امکان هرگونه گفتمان صحیح را از بین برود.
همچنین یک رابطه منفی متوسط بین انگیزههای یکپارچهسازی شخصی و استریمرهای مشاهدهشده پیداشده است. رابطه منفی ممکن است نشانه این باشد که فرد از مجموعه خاصی از استریمرها لذت میبرد که کاملاً کوچک است و با استریمرهای جدید بهراحتی تکمیل نمیشود. شخصی که به دنبال شناسایی است ممکن است چند استریمر منتخب که سطح بالایی از تعامل را ارائه میدهند و همچنین انجمنهایی که نسبت به سایر اعضای انجمن پشتیبانی مناسبی میکنند را پیداکرده باشد.
باوجوداین، یک ارتباط مثبت کوچک بین انگیزههای یکپارچگی شخصی و استریمرهای دنبال شده پیداشده است. یعنی ا افرادی که شناخت برای آنها مهم است گرچه ممکن است تعداد کمی از استریمرها را تماشا کنند، همچنان تعداد بیشتری را دنبال میکنند. توضیح این مطلب در این است که افراد به دنبال داشتن تعداد انتخابهای بیشتر برای هدف خود هستند. دنبال کردن مقدار بیشتری از استریمرهای مختلف متناسب با نیازهای آنها، به کاربران این امکان را میدهد که در مدتزمان محدودی که صرف این سرویس میکنند، کسانی را که مایل به تماشای آنها هستند انتخاب کنند. رابطه معناداری بین انگیزههای ادغام شخصی و اشتراک پیدا نشد.
انگیزههای یکپارچگی اجتماعی تنها نوع انگیزهای است که در آن ارتباط قابلتوجه و البته متوسط با اشتراک پیدا میشود. این پدیده نشان میدهد که احساسی که فرد از حمایت از استریمرها دست میآورد، عامل مهمی در تأمین نیازهای اجتماعی یکپارچه وی است. با پشتیبانی از استریمر و پیروی از آنها، فرد میتواند تعامل عمیقتری با جامعه ایجاد کند و احساس کند در بخش بزرگی از تجربیات مشترک جوامع درگیر است. ازآنجاکه فعالیت اشتراک بهعنوان پیام خودکار در تسهیلات گپ نشان داده میشود، مشاهده میشود که سایر بینندگان معمولاً مشترکان جدید و تازهتر را تشویق میکنند. سرویسهایی که اشتراکهای پولی را ارائه میدهند بهندرت به کاربران غیرمشترک امکان همکاری مستقیم با یک تولیدکننده محتوای واحد را میدهند و بنابراین امکان دارد رضایت اجتماعی سطح بالاتری از طریق اشتراک به دست آید.
توصیههای کاربردی
این واقعیت که بازیها از تجربه بازیکردن به تجربه تماشاکردن تبدیل میشوند باعث افزایش توجه به جنبههایی در طراحی بازی میشود. این مسیر به دنبال تغییر الگوی کلیتر بوده و از تولیدات در مقیاس بزرگ به سمت محتوای تولیدشده توسط کاربر، حرکت میکنند. به توسعهدهندگان توصیه میشود به خاطر داشته باشند که محصولاتشان در اهداف مختلف ارتباطی فراتر از بازی کردن به کار گرفته میشود. استریم کردن در مورد فروش بازی نیز تأثیر بسزایی دارد. با در نظر گرفتن عنصر تماشای بازیها، شرکتها میتوانند- اگر بهموقع از این پیشرفت بهویژه در جنبههای اجتماعی استفاده کنند – به یک مزیت رقابتی دست یابند.
ممکن است بینندگانی که به دلایل دیگری به دنبال تماشای استریمها هستند، رضایت شناختی را بهعنوان یک محصول جانبی دریافت کنند. بهعبارتدیگر، کاربران در درجه اول از سایر رسانهها برای برآورده سازی کامل نیازهای شناختی استفاده میکنند. سرویسهای اشتراک ویدئو مانند یوتیوب دارای تعداد زیادی فیلم با جزئیات نحوه انجام بازیها هستند و کاربران میتوانند چندین بار مکث ویدئوها، عقب رفتن و تماشای بخشها را انجام دهند. باوجوداین، سرویسهای استریم میتوانند احتمال ترکیب ابزارهایی برای ایجاد ارتباط بینظیر بین استریمرها و تماشاگران را بررسی کنند. این امر ممکن است بهنوبه خود، یادگیری را به چیزی شبیه به یک رابطه معلم-دانشآموز تسهیل کند.
عوامل اجتماعی جنبه بسیار مهمی از تجربه مصرفکننده استریم را دارند. نتایج نشان میدهد که احساس اجتماع در تجربه تماشا نهتنها میزان تماشای افراد را در استریمها افزایش میدهد، بلکه شاید قویترین عامل دنبال کردن استریمرها و اشتراک باشد. بنابراین توصیه میشود که سازندگان سعی کنند درجه تجربه اجتماعی بینندگان و احساس تعلق را در آنها افزایش دهند. این امر بهویژه در مورد استریمرها صادق است، زیرا جذب بینندگان اختصاصی که سپس به مشترکان تبدیل میشوند و ایجاد درآمد میکنند برای استریمر بسیار مهم است.