آمار منتشرشده نیوزو در سال 2020 حاکی از آن است که صنعت تلفن همراه و بازی در بین کاربران شاهد رکورد جدید برای رشد بازار تلفن همراه بوده است. از طرفی شیوع بیماری کویید 19 نیز در رشد آن تأثیرگذار بوده است چراکه افراد برای فرار از تنهایی و پر کردن زمان فراغت خود بازی میپرداختند. از طرفی به دلیل موانع و محدودیت پایین در هنگام استفاده از گوشیهای هوشمند، افراد زیادی مشغول بازی کردن با آن هستند. گزارش بازار جهانی تلفن همراه سال 2020 نیوزو را سرکار خانم زهره کاظمی دانشجوی دکتری مدیریت بازاریابی در دانشگاه الزهرا بررسی و ترجمه کردهاند.
بااینحال، افزایش نگرانی سیاسی در سراسر جهان بهطور ملموسی چشمانداز صنعت را در چندین منطقه تحت تاثیر قرار داده است. بعنوان مثال تنشهای سیاسی بین چین و هند سبب شده که هند بازی PUBG Mobile ساختهشده توسط Tencent را در ماه سپتامبر ممنوع کند، این بازی یکی از 118 برنامه چینی است که ازنظر دولت بهعنوان خطر امنیتی اعلامشده است. علاوه برآن این تنشهای سیاسی بین چین و غرب باعث شده که توسعه منطقهای 5G نامشخص باشد. بااینوجود دولتها در آسیا همچنان به حمایت از این فناوری ادامه میدهند چراکه یکی از هیجانانگیزترین پیشرفتها در صنعت تلفن همراه محسوب میشود. مدل پیشبینی برای حوزه 5Gطراحی شده است که در ابتدا برای کاربران گوشیهای هوشمند قابلاجرا است البته اجرای این مدل ممکن است حداقل 4 سال زمان ببرد. زمانی که بیش از 50 درصد گوشیهای هوشمند زیرساخت لازم برای این فناوری را داشته باشند. مصرفکنندگان نیز مشتاق استفاده از آن هستند که این موضوع باعث میشود تولیدکنندگان گوشیهای هوشمند مانند سامسونگ این پتانسیل را درک کنند و در راستای اجرایی شدن آن تلاش نمایند.
بررسیها حاکی از آن است که بازیهای هایپرکژوال[1] در سال 2018 و 2019 جز برترین بازیها محسوب میگردید و مخاطبان زیادی نیز به خود جذب کرده است، اما هیبرید-کژوال[2] امسال تاج برترین بازیها را به خود اختصاص داده است. در سال گذشته رونق هایپرکژوال به اولین تجربه جذاب بازی در بسیاری از مصرفکنندگان تبدیل شده است، اما انتظارات مشتریان رشد کرده است و باعث شد تا آنها به دنبال تجربیات بیشتر و رقابتیتری بگردند. هجوم بازیهای هایپرکژوال منجر به اشباع بیشازحد این ژانر شده و چالشهای حفظ کاربر را برای بسیاری از شرکتها به وجود آورده است. پیچیدهتر شدن این اوضاع با بروز رسانی اپل اتفاق افتاد، طی بروز رسانی ios14، شناسه تبلیغاتی[3](IDFA) برای تبلیغکنندگان در اوایل سال آینده لغو میشود. این جریان بر درآمد مبتنی بر تبلیغات از بازیهای تلفن همراه و هایپرکژوال تأثیر میگذارد. تصمیم جدید اپل نشان میدهد در حال نزدیک شدن به پایان دوران تبلیغات شخصیسازیشده هستیم.
ازلحاظ سختافزاری، تلفنهای مخصوص بازی همچنان در حال رشد هستند، بسیاری از برندهای بزرگ امسال بهترین طرحهای خود را وارد بازار خواهند کرد. برخی از این گوشیها آماده بستر5G هستند و از نمایشگرهای 144 هرتزی بهره میبرند. بااینحال، همه بازیکنان تلفن همراه دارای پیشرفتهترین دستگاهها نیستند، به این معنی که مخاطبان ازنظر سختافزاری ازهمگسیخته هستند، از این رو ناشران بازی در حال راهاندازی چندین شرکت نرمافزاری (ازجمله برنامههای Lite) هستند تا بتوانند مخاطبان در حال رشد خود را در بازارهای بالغ و رشد یافته در سراسر جهان آماده کنند.
طی بررسی های انجام شده نیوزو سال ۲۰۲۰ یک سال چالشبرانگیز برای همه شرکتها بوده است. درحالیکه در بازار تلفن همراه با توجه به همهگیری جنبشهای حفظ حریم خصوصی و فضای سیاسی، هنوز عدم اطمینانهایی وجود دارد. فنآوریهای جدید و جمعیت رو به رشد بازیکنهای[4] تلفن همراه همچنان به نوآوری ادامه خواهند داد، همانطور که پیشازاین اینگونه رفتار میکردند.
در این نمودار زنجیره تأمین بازیهای تلفن همراه را به تفکیک مصرفکنندگان نهایی مشخص شده است. همانطور که مشاهده میشود، مصرفکنندگان در قلب تجارت بازیها هستند. بازیگران اصلی زنجیره ارزش برای ارائه محتوای بازیهای تلفن همراه به مصرفکنندگان نهایی شامل ناشران و توسعهدهندگان، اپ استورها و دستگاههای تلفن همراه هستند.
در این گزارش، بازیگران اصلی زنجیره ارزش به دو بازار عمده طبقهبندی شده است: بازار سختافزار تلفن همراه و بازار بازیهای تلفن همراه. در بازار سختافزار تلفن همراه، کاربران گوشیهای هوشمند، تلفنهای هوشمند فعال و تلفنهای هوشمند آماده 5G مورد بررسی قرار میگیرند. در بازار بازیهای تلفن همراه، نیز تمرکز بر درآمد بازیها است که از طریق هزینه مستقیم مصرفکنندگان حاصل میشود.
فصل دوم: روششناسی و اصطلاحات (واژهشناسی)
هدف Newzoo این است که با استفاده از اطلاعات هوشمندانه درباره پیشبینی بازار و خدمات ردیابی، خردمندانهترین دانش را در مورد بازار تلفن همراه به مشتریان ارائه دهد. Newzoo در بالاترین سطح بر بازار سختافزار تلفن همراه و بازار بازیهای تلفن همراه تمرکز دارد. این گزارش ترکیبی از دادههای پیشبینیهای بازار نیوزو (کاربر تلفن هوشمند، تلفن هوشمند آماده 5G و پیشبینی درآمد بازیهای تلفن همراه) و خدمات ردیابی (ردیابی استفاده از تلفنهای هوشمند و تجزیهوتحلیل دسته بازیهای تلفن همراه) است. این پنج مدل بهشدت به یکدیگر مرتبط هستند و اساس مهمترین اقدامات تهیهشده در گزارش را شکل دادهاند.
پیشبینی کاربران گوشیهای هوشمند
بخش کلیدی از این گزارش اندازه بازار گوشیهای هوشمند، کاربران فعال نسبت به واحدهای حمل شده[5] است. نیوزو در این گزارش بر روی این موضوع تمرکز کرده است که چه تعداد از مصرفکنندگان حداقل بهصورت ماهیانه از یک گوشی هوشمند استفاده میکنند. طبق گزارش منتشرشده نیوزو برای محاسبه این موضوع، یک مدل دقیق با استفاده از چندین شاخص توسعه اجتماعی اقتصادی برای هر بازار از منابع دادهای ازجمله سازمان ملل، ITU و گزارشهای دولتی توسعه دادهشده است.
پیشبینی گوشی هوشمند G–Ready5
مدل پیشبینی گوشی هوشمند 5G نیوزو با استفاده از رویکرد پایین به بالا در سرویس دادههای ماهیانه دستگاه همراه ما ساختهشده است. نیوزو با تجزیهوتحلیل دادههای تاریخی از اواسط سال 2016، نفوذ نسل جدید تلفنهای هوشمند را در طول سال در سطح کشور محک میزند. طبق گزارش نیوزو با بررسی اقتصاد کلان، سرشماری دادهها و تجزیهوتحلیل محلی توسعه 5G قادر است تا به برآوردی از سهم تلفنهای هوشمند آماده 5G در میان تمام دستگاههای جدید فروختهشده در تمام سالهای پیشبینیشده دست یابد. مجموعه از این عوامل بازده سهمی از دستگاهها را به همراه دارد که برای هر بازار و هرساله آماده 5G هستند.
پیشبینی درآمد بازیهای تلفن همراه
گزارش پیش رو حاکی از درآمدهای بازیهای تلفن همراه حاصل از مدل پیشبینی کننده بازار جهانی است که توسط نیوزو منتشر شده است. یک رویکرد بالا به پایین برای تعیین اندازه بازار است که دادههای اقتصاد کلان و سرشماری از صندوق بینالمللی پول و سازمان ملل را ازجمله درآمد خانوار و سرانه تولید ناخالص داخلی در اختیار دارد. علاوه بر این، از دیتاهای معاملات و برنامههای فروشگاهی، دیتاهای شرکا، تحقیقات اولیه در رابطه با مصرفکنندگان، اطلاعات مالی دقیق گزارششده توسط بیش از ۱۰۰ شرکت دولتی و تحقیقات شخص ثالث جهت تصمیمات خود استفاده میکنند که درنهایت، یک ورودی باارزش از مشتریان دریافت میکنند.
طی گزارش، درآمد بهعنوان مبلغی که صنعت تلفن همراه در هزینههای مصرفکنندگانش لحاظ میکند، تعریف میشود. این موارد شامل خرید درون برنامهای، اشتراک یا نصب پولی برنامههایی که قبل از کاهش درآمد توسط سیستمعاملها بهعنوان بازی دستهبندی میشوند. انواع درآمد شامل فروش سختافزار، مالیات، درآمد کسبشده تبلیغاتی در بازیها، خدمات b2b و شرطبندی که بهصورت سنتی تنظیمشده (بهعنوانمثال BWIN و ویلیام هیل) نیست.
کل درآمد بازیهای تلفن همراه به درآمدهای برنامه فروشگاه اپل، گوگل پلی و مجموع کل فروشگاههای برنامه شخص ثالث موجود در هر منطقه و بازار تقسیم میشود. درآمد باقیمانده از فروشگاههای برنامه شخص ثالث از طریق اپ استور آمازون[6]، سامسونگ گلکسی استور[7]، گارنیا[8] و مهمتر از همه فروشگاههای برنامههای اندروید[9] موجود در چین که گوگل پلی در آنها موجود نیست، حاصل میشود.
خدمات ردیابی
نیوزو دادههای مصرف یک دستگاه ماهیانه را از شرکای استراتژیک جمعآوری و پردازش میکند، دادههای جمعآوریشده در مورد تعداد دستگاهها و مدلهای مرود استفاده در جهان اطلاعات دقیقتری مانند اندازه صفحه یا اندازه حافظه در هر مدل را ارائه میدهد. در مجموع، نمونه ماهیانه متشکل از 400 میلیون دستگاه است. نتایج بر اساس کل گوشیهای هوشمند و تبلتها که بهطور فعال در هر کشور / بازار استفاده میشود ارائه میگردد. این اطلاعات کلیدی در مورد MAU برندها، مدلها و مشخصات ظاهری (بهعنوانمثال، نوع دستگاه، اندازه باتری، وضوح صفحه و بسیاری از ویژگیهای دیگر) را ارائه میدهد. بر روی دو سیستمعامل غالب تلفن همراه، آی ا اس[10] و اندروید تمرکز شده و درمجموع 100 بازار را پوشش میدهد. این 100 بازار باهم 98.5٪ از کاربران گوشیهای هوشمند را در جهان پوشش میدهند.
آنالیز بخش بازیهای تلفن همراه
مدل تجزیهوتحلیل گروه بازیهای تلفن همراه بینشی را در مورد عملکرد انواع مختلف برنامه در فروشگاههای اپل و گوگل پلی[11] بر اساس چندین معیار ارائه میدهد. دادهها از طریق ابزار تجزیهوتحلیل برنامه تلفن همراه Airnow Data جمعآوری میشود که بیش از چهار میلیون برنامه را در 54 بازار ردیابی میکند. اپ استور[12] و گوگل پلی اپل در نحوه برچسبگذاری دستهبندی بازیها تفاوت کمی دارند. بهمنظور ترکیب معیارهای عملکرد برای دو فروشگاه برنامه، یک مجموعه از دستهبندی را با ترجمه هر مقوله از فروشگاههای خاص به یک دسته جهانی قابلاستفاده برای هر دو فروشگاه ایجاد شده است که امکان میدهد دادههای اپ استور و گوگل پلی باهم ترکیب شوند. لازم به ذکر است که بین برخی از دستهها همپوشانی وجود دارد، زیرا یک بازی را میتوان با دو یا چند دسته در هر دو سیستمعامل برچسبگذاری کرد؛ بنابراین، در بعضی موارد، جمعکردن دستهها بهکل محدودیتهایی دارد، زیرا بازیها را میتوان چندین بار در دستههای مختلف شمرد.
تعریف اصطلاحات اصلی
تلفن هوشمند آماده [13]5G: تلفن هوشمندی که میتواند از طریق مودم 5G تعبیهشده به شبکههای 5G متصل شود. وقتی شبکههای 5G در دسترس نباشند، دستگاه میتواند به شبکههای نسل قبلی ازجمله LTE، 4G، 3G و زیر تغییر یابد.
نفوذ [14]5G: سهم گوشیهای هوشمند 5G حاضر در میان همه تلفنهای هوشمند فعال.
گوشی هوشمند فعال[15]: گوشی هوشمندی هستند که حداقل یکبار در ماه استفاده میشود.
درآمد (برنامههای کاربردی اپل)اپل اپ استور[16]: درآمد حاصل از بازیهای تلفن همراه که از برنامههای اپ استور اپل دانلود میشود.
واقعیت افزوده (واقعیت تقویتشده)[17]: یک تکنولوژی است که دنیای فیزیکی را با اضافه کردن لایههای دیجیتال به آن گسترش میدهد. نمایی از دنیای واقعی فیزیکی به همراه تصاویر دیجیتال تولیدشده توسط کامپیوتر که درک ما را از واقعیت تغییر میدهد.
بازیهای ابری[18]: توانایی بازی کردن در هر دستگاهی بدون داشتن سختافزار فیزیکی موردنیاز برای پردازش آن یا نیاز به نسخه محلی از خود بازی.
نرخ رشد سالانه مرکب[19]: نرخ رشد ثابت در طی یک دوره از سالها. در این گزارش، تمام CAGR ها بر اساس سالهای 2018-2023 است.
برند دستگاه[20]: سازنده یا نام تجاری دستگاه همانطور که توسط نرمافزار دستگاه نشان دادهشده است.
ورزش[21]: بازیهای رقابتی در سطح حرفهای و در یک قالب سازمانیافته (یک تورنمنت یا لیگ) با یک هدف خاص (کسب یک عنوان قهرمانی یا یک جایزه) و یک تمایز مشخص بین بازیکنان و گروههایی که در برابر یکدیگر رقابت میکنند.
علاقهمندان به بازی[22]: همه افرادی که از طریق بازی، مشاهده و یا مالکیت با محتوای بازی درگیر میشوند.
درآمد گوگل پلی[23]: درآمد بازیهای تلفن همراه که از برنامههای دانلود شده گوگل پلی حاصل میشود.
بازی تلفن همراه[24]: بازیهای که با تلفن هوشمند یا تبلت انجام میشود.
دستهبندی بازیهای تلفن همراه[25]: طبقهبندیای که بر اساس تعامل گیمپلی آن به یک بازی تلفن همراه اختصاص داده میشود. دسته بازیهای تلفن همراه تعریفشده در گزارش شامل اکشن، ماجراجویی، سرگرمی، بازی روی صفحه، کارت، کازینو، بازی معمولی، بازی خانوادگی، موسیقی، پازل، مسابقه، بازی نقشآفرینی، شبیهسازی، ورزش، استراتژی، بازی چیزهای بیاهمیت و کلمه بازی
پرداختکننده بازی تلفن همراه[26]: فردی که در شش ماه گذشته حداقل برای یک بازی تلفن همراه هزینه کرده است.
بازیکن بازی موبایل[27]: فردی که در شش ماه گذشته حداقل یک بازی تلفن همراه انجام داده است.
درآمد بازیهای تلفن همراه[28]: درآمد حاصل از خریدهای درون برنامهای، اشتراکها یا نصبهای پولی از برنامههای دستهبندیشده بازیها توسط فروشگاههای برنامه، بهاستثنای فروش سختافزار، مالیات، خدمات تجاری به مشاغل، تبلیغات و درآمد قمار و شرطبندی آنلاین.
جمعیت آنلاین[29]: افرادی در یک کشور یا منطقه که از طریق رایانه یا دستگاه تلفن همراه به اینترنت دسترسی دارند.
گوشی هوشمند[30]: دستگاهی با اندازه صفحهنمایش زیر هفت اینچ و سیستمعامل پیشرفته.
نفوذ گوشیهای هوشمند[31]: سهم کل جمعیتی است که از گوشیهای هوشمند استفاده میکنند.
تبلت[32]: دستگاهی با اندازه صفحهنمایش هفت اینچ یا بزرگتر و سیستمعامل پیشرفته.
درآمد فروشگاه شخص ثالث[33]: درآمد بازیهای تلفن همراه از برنامههای بارگیری شده از فروشگاههای برنامههای شخص ثالث اندروید مانند Amazon Appstore، Samsung Galaxy Store، Garena و مهمتر از همه، فروشگاههای برنامههای Android موجود در چین که Google Play در آنها موجود نیست.
واقعیت مجازی[34]: شبیهسازی کامپیوتری یک تصویر یا محیط سهبعدی است که شخص میتواند با روشی ظاهراً واقعی یا فیزیکی با استفاده از تجهیزات الکترونیکی خاص مانند هدست داخل صفحه یا دستکشهای مجهز به حسگر (دستکش مجهز به سنسور) با آن تعامل داشته باشد.
کاربر تلفن هوشمند[35]: فردی که تلفن هوشمند خود را در اختیار دارد و حداقل هرماه یکبار از آن استفاده میکند.
بازار جهانی تلفن همراه
طبق پیشبینی کاربر تلفنهای هوشمند در سال 2020، تعداد کل کاربران گوشیهای هوشمند در سراسر جهان به 3.5 میلیارد نفر میرسد که رشد سالانه 6.7٪ را نشان میدهد. تا سال 2023، در سراسر جهان 4.1 میلیارد کاربر تلفن هوشمند وجود خواهد داشت. نرخ رشد سالیانه از سال 2018 تا سال 2023، 6.2٪ رشد میکند. بیشتر این رشد ناشی از مناطق در حال ظهور خواهد بود. نمودار فوق تقسیم کامل پیشبینی کاربر گوشیهای هوشمند 2018-2023 برای هر منطقه را نشان میدهد.
گوشیهای هوشمند فعال و گوشیهای هوشمند آماده 5G
در سراسر جهان، در سال 2020، 4.2 میلیارد تلفن هوشمند با استفاده از رشد 6.3٪ + نسبت به سال قبل، در حال استفاده فعال خواهند بود. تا سال 2023 تعداد کل تلفنهای هوشمند در حال مصرف به 4.8 میلیارد نفر میرسد. در میان همه تلفنهای هوشمند فعال، 199.7 میلیون دستگاه تا سال 2020 آماده 5G خواهد بود که رشد چشمگیر سالانه +1،214.7٪ را نشان میدهد. تا سال 2023، 2.1 میلیارد تلفن هوشمند آماده 5G در سطح جهان وجود خواهد داشت که 42.7٪ از کل تلفنهای هوشمند فعال را تشکیل میدهد. تعداد جهانی تلفنهای هوشمند آماده 5G با نرخ رشد سالانه سهساله قوی (2020-2023) یعنی 117.9٪ رشد خواهد کرد.
پیشبینی درآمد بازیهای تلفن همراه
در سال 2020، درآمد جهانی بازیهای تلفن همراه همراه با رشد سالانه 13.3٪ به 77.2 میلیارد دلار افزایش خواهد یافت. پیشبینی میشود تا سال 2023 درآمد جهانی بازیهای تلفن همراه از مرز 100 میلیارد دلار عبور کند و به 102.8 میلیارد دلار برسد. در سال 2020، 38.8 میلیارد دلار درآمد – یا 50.2٪ از کل درآمد جهانی بازیهای تلفن همراه – از طریق سیستمعامل iOS حاصل میشود. درآمد حاصل از بازیهای تلفن همراه بارگیری شده از گوگل پلی به 27.9 میلیارد دلار، 36.1 درصد از کل بازار خواهد رسید. درآمد بازیهای تلفن همراه از تمام فروشگاههای اندروید شخص ثالث 10.6 میلیارد دلار باقیمانده یعنی 13.8٪ از کل درآمد را به خود اختصاص میدهد.
فصل چهارم: روند اصلی جهانی
از هایپرکژوال[36] تا هیبرید-کژوال[37]
راههای بیشتر برای بازی یعنی روشهای بیشتری برای پرداخت
عصر هایپرکژوال در تلفن همراه در حال گسترش به مناطق جدید هیجانانگیز است. شرکت تحلیلی تبلیغات تلفن همراه ironSource در Gamefest2018 به این نتیجه رسید که ژانر هایپرکژوال با تجزیهوتحلیل دادههای جمعآوریشده 2.5 میلیارد کاربر در شبکه ironSource طی دو سال، بهطور مؤثر هدفی برای تبدیل بازیکنان تلفن همراه به پرداختکنندگان تلفن همراه (بازی) است. محبوبیت چشمگیر هایپرکژوال بین 2017 و 2020 منجر به اشباع بیشازحد بازیکنان شد که با افزایش تعداد شرکتهایی که وارد این فضا میشوند، بیشتر میشود. این عوامل همراه با فقدان درآمدزایی مناسب و طولانیمدت برای این ژانر باعث شده است که بسیاری از ناشران در مورد استراتژیهای (هایپرکژوال) خود تجدیدنظر کنند.
یک رویکرد که بسیاری از شرکتها اتخاذ کردهاند، حفظ اصول اصلی و مکانیک طراحی بازیهای فوق تصادفی (هایپرکژوال) است اما افزودن لایهای از عناصر طراحی متا برای افزایش ارزش ماندگاری (LTV)بازیکنان، همانطور که توسط Archero شرح دادهشده است. این تغییر استراتژی منجر به ظهور بازیهای هیبریدکژوال شد. هیبریدی بودن این ژانر جدید دارای دو قسمت است:
- گیم پلی: درحالیکه بازیها در پایه و اساس خود معمولی (کژوال) باقی میمانند، عناصر فرعی از ژانرهای اصلی – مانند بازیهای نقشآفرینی مبتنی بر اکشن ARPG) ) و سازندگان عرشه[38] – به این ترکیب اضافه میشوند.
- درآمدزایی: روشهای جدید بازی به روشهای جدید پرداخت ازجمله بسته نرمافزاری و خریدهای مستقیم و همچنین درآمد مبتنی بر تبلیغات در فضای هایپرکژوال منجر میشود.
آیا iOS 14 تبلیغات تلفن همراه را مختل میکند؟
در دو دهه گذشته میزان نفوذ و تعامل اینترنت افزایش چشمگیری داشته است. درنتیجه، تبلیغات شخصی هدفمند[39] به بزرگترین جریان درآمد برای شرکتهای فناوری مبتنی بر داده مانند گوگل و فیس بوک[40] تبدیلشده است. در اکوسیستم تلفن همراه، تبلیغات درون برنامهای به یک منبع اصلی درآمد برای توسعهدهندگان برنامه، ازجمله سازندگان بازی تبدیلشده است. بیشتر ناشران و توسعهدهندگان بازیهای تلفن همراه بیش از هر زمان دیگری به درآمد تبلیغات درون بازی اعتماد میکنند، بهخصوص کسانی که در ژانرهای عادی (بهویژه هایپر کژوال) فعال هستند. بهعنوانمثال، Outfit7 ناشر My Talking Tom شش برابر درآمد حاصل از انتشار بازی در سال 2019 را از تبلیغات کسب کرد.
طی اطلاعیه اخیر iOS14، اپل آماده تغییر کامل عملکرد تبلیغات در تلفن همراه است. با بهروزرسانی اپل شناسه خود را برای تبلیغکنندگان (IDFA) ) لغو میکند و عملاً ردیابی رفتار کاربر نهایی در دستگاههای (iOS) هم از طریق مرورگرهای وب و هم در برنامههای گوشی غیرممکن است. بدون بینش متنی از این دادههای ردیابی، ارائه ناشران و توسعهدهندگان برای تبلیغات هدفمند متناسب با ترجیحات کاربران چالشبرانگیز خواهد بود. درنتیجه، شرکتها ممکن است با هزینههای مصرف بیشتر کاربر مواجه شوند و بازده سرمایهگذاری بسیار کمتر باشد.
یک علاقه کنترل گر[41]:
تبلیغات در سراسر مشاغل تبلیغاتی تلفن همراه
بازیهای ابری (Cloud Gaming)، تجربیات هسته (Core Experiences) و پخش برنامه روی پلت فرم (Cross-Platform Play) تقاضای کنترلکنندههای تلفن همراه را افزایش میدهد.
در 22 بازار در سراسر جهان، مایکروسافت بیش از 100 بازی را از طریق مؤلفه بازی ابری اشتراک Xbox Game Pass Ultimate خود به تلفن همراه آورده است. این سرویس روی تلفن همراه ( xCloud) برای بسیاری از بازیکنان کنونی و احتمالی Xbox فریبنده است. درنتیجه بازی ابری که تجربههای سطح کنسول و رایانه را برای تلفنهای هوشمند به ارمغان میآورد، ممکن است تقاضای بیشتری برای کنترلکنندههای بازی در تلفن همراه از طرف اولین بازیکنان تلفن همراه و بازیکنان PC / کنسول وجود داشته باشد که مایل هستند بازی را ادامه دهند و منجر به افزایش درآمد بازارهای جانبی بازیهای تلفن همراه شوند.
برندهایی مانند SteelSeries، HyperX، Razer و Samsung که در سال گذشته کنترلکنندگان گوشیهای تلفن همراه را به بازار عرضه کردهاند که Razer بهویژه متعهد بوده است. بهعنوانمثال کنترلر Kishi شبیه نینتندو سوییچ این شرکت از xbox آماده xCloud است که بازاریابی محصول بهشدت به آن تکیه میکند. برخی از تولیدکنندگان سختافزار حتی با دستگاههای پرچمدار جدید خود کنترلکنندههای بسته و اشتراکات بازیهای ابری را نیز در اختیار شما قرار میدهند. بهعنوانمثال، سامسونگ یک بسته Galaxy Note 20 با کنترلر PowerA’s MOGA XP5-X Plus و یک اشتراک سهماهه Xbox Game Pass Ultimate ارائه میدهد.
فصل پنجم: مباحث ویژه مورد متمرکز
توسعه 5G در میان یک همهگیری جهانی
سال گذشته انتقال بازار تلفن همراه به سمت نسل پنجم فناوری شبکه تلفن همراه را آغاز شد. کشورها در سراسر جهان شبکههای 5G را راهاندازی کردند، درحالیکه بسیاری از تولیدکنندگان برجسته تلفنهای هوشمند در جهان اولین گوشیهای هوشمند 5G پرچمدار خود را راهاندازی کردند. برای سالهای 2020 و 2021، همهگیر COVID19- عدم اطمینان در مورد استقرار انبوه 5G را ایجاد کرده و تقویت کرده است که ممکن است در سالهای بعد موج بزند. تنشهای سیاسی یکی دیگر از عوامل مؤثر در جذب کندتر از پیشبینی این فناوری است.
تحولات کلیدی بازار 5G در سال 2020 چیست؟
تولیدکنندگان گوشیهای هوشمند و 5G
چشمانداز فعلی و آینده تلفنهای هوشمند اختصاصی بازی
بازی ها در بستر تلفن همراه به طور فزاینده ای در حال رشد هستند، این موضوع موجب غوطه وری و رقابت پذیری بازیها به خصوص در بازارهای اول تلفن همراه مثل چین شده است. شبکههای تلفن همراه نیز حضور جهانی خود را افزایش داده و پیشنهاد ارزشی تلفنهای مخصوص بازی را تقویت میکنند. Razer، یک شرکت شناختهشده در حوزه لوازم جانبی و هماکنون سختافزار در فضای PC محسوب میشود. به عبارتی ازجمله اولین شرکتهایی بود که تلفن هوشمند مخصوص بازی را به بازار عرضه کرد. Razer Phone اصلی (در سال 2017 راهاندازی شد) از نمایشگر 120 هرتز، سخنرانی استریوی دو روبرو و ویژگیهای مختلف دیگری برخوردار است که بازیکنان رقابتی و شخصیتهای اصلی بازیکن را هدف قرار میدهد – بهطورکلی مخاطبان Razer به دنبال راهاندازی Razer Phone، بسیاری از تولیدکنندگان تلفنهای اندرویدی (بهویژه مارکهای چینی) با تلفنهای هوشمند مخصوص بازی خود به جنگ و جدال پیوستند.
مانند Razer Phone که پیش از آنها است، این دستگاهها و برند مستقیماً به شخصیتهای اصلی و رقابتی بازیکن پاسخ میدهند. جدیدترین مدلهای تلفن همراه بازی با پیشرفت در فنآوریهای نمایش پیشرفتهتر، سیستمهای خنککننده پیچیده، نورپردازی RGB، اندازه صفحهنمایش بزرگتر، شارژ سریعتر و در برخی موارد، کنترلرهای بازی بهصورت همراه، امور را حتی بیشتر پیش میبرد. بسیاری از جدیدترین تلفنهای مخصوص بازی نیز آماده 5G هستند، ازجمله Black Shark 3s از شیائومی،ROG Phone3 از Asus و Legion Phone Duel از Lenovo دو دستگاه اخیر از نمایشگرهای 144 هرتزی بهره میبرند که میزان تازهسازی محبوب مانیتور در بین بازیکنان اختصاصی رایانه شخصی است.
فصل ششم: رتبهبندیها
50 بازار برتر 2020 توسط کاربران تلفنهای هوشمند
جدول زیر 50 بازار در سراسر جهان با بیشترین تعداد کاربران فعال تلفنهای هوشمند را نشان میدهد. چین با داشتن 874.4 میلیون نفر در پایان سال 2020 فعالترین کاربران تلفنهای هوشمند را دارد. این بازار تا سال 2023 همچنان شماره 1 بازار کاربران تلفنهای هوشمند خواهد بود. هند با 442.7 میلیون کاربر تلفن هوشمند در سال 2020 مقام دوم را به خود اختصاص داده است و پسازآن ایالاتمتحده با 270.0 میلیون نفر در جایگاه دوم قرار دارد.
[1] hypercasual
[2] Hybrid-Casual
[3] امروزه بسیاری از اپلیکیشنها دارای مشخصهای تحت عنوان IDFA (شناسهی تبلیغاتی) هستند. IDFA به توسعهدهندگان و بازاریابان امکان میدهد فعالیتهای کاربر را در اپلیکیشن برای اهداف تبلیغاتی پایش کنند.
[4] players
[5] units shipped
[6] Amazon Appstore
[7] Samsung Galaxy Store
[8] Garena
[9] Android
[10] iOS
[11] Google Play
[12] App Store
[13] 5G-ready smartphone
[14] 5G penetration
[15] Active smartphone
[16] Apple App Store
[17] Augmented reality
[18] Cloud gaming
[19] Compound annual growth rate (CAGR)
[20] Device brand
[21] Esports
[22] Game enthusiasts
[23] Google Play revenues
[24] Mobile game
[25] Mobile game category
[26] Mobile game payer
[27] Mobile game player or mobile gamer
[28] Mobile game revenues
[29] Online population
[30] Smartphone
[31] Smartphone penetration
[32] Tablet
[33] Third-party store revenues
[34] Virtual reality
[35] Smartphone user
[36] hypercasual
[37] hybrid-casual
[38] deck builders
[39] targeted personalized advertising
[40] Facebook
[41] A Controlling Interest