در این مقاله با تمرکز بر نقش تازه پلتفرم توییچ (Twitch) در اقتصاد سیاسی معاصر، اهمیت استریم بازی در کل اکوسیستم بازیهای ویدیویی در سه بخش بررسی میشود. این موارد شامل بررسی استریم بازیهای تازه منتشرشده و نقش مهم آن در اطلاعرسانی به مصرفکننده، دیده شدن و افزایش طول عمر بازیهای مستقل و بازیهای قدیمی، پخش زنده از تولید و توسعه بازیها و نقش آن در از میان رفتن دورههای آموزشی طراحی بازی میشوند. در بخش روش از دادههای تجربی ازجمله صد مصاحبه کیفی با استریمکنندهها، مردمنگاری آفلاین و آنلاین در رویدادهای پخش زنده و مشاهده استریمهای توییچ استفاده شده است. این مقاله با عنوان The impacts of live streaming and Twitch. tv on the video game industry توسط پژوهشگر همکار دایرک، سرکار خانم ریحانه رفیعزاده اخویان، دانشجوی دکتری پژوهش هنر دانشگاه الزهرا بررسی شده است.
مقدمه
توییچ یک پلتفرم پخش زنده است که تمرکز زیادی بر پخش و مشاهده محتوای بازیهای ویدیویی دارد. این پلتفرم در سالهای اخیر تبدیل به یک نیروی اصلی در صنعت بازیها و بهطور فزایندهای در کل اکوسیستم رسانههای جهانی شده است. در سال 2016 میلادی، 292 میلیارد دقیقه تماشا و 2.2 میلیون پخشکننده واحد وجود داشته و در سال 2017 میلادی این مقدار به بیش از 350 میلیارد دقیقه رسیده است. موفقیت توییچ با خرید آن توسط شرکت آمازون با ارزش تقریباً یک میلیارد دلار و قرار گرفتن آن بهعنوان صد سایت پربازدید جهان نشان دادهشده است. توییچ فقط بر تماشای بازیها تأثیر نمیگذارد بلکه در تولید، بازاریابی و نقد و بررسی آنها نیز تأثیرگذار است. هنگامیکه پخش بازی Rocket League در توییچ آغاز شد، ترکیب غیرمعمول آن- فوتبالی که بهجای استفاده از بدن انسان با ماشین بازی میشود- به طرز غیرمنتظرهای در این پلتفرم محبوبیت یافت. این بازی از رتبه 165 بازی پربازدید در اولین ماه به 5 بازی برتر رسید و بیش از 5 میلیون فروش و بارگیری داشت. این نوع استراتژی بازاریابی مستقیم یعنی عرضه مستقیم محتوا به مصرفکنندگان بازی، تا قبل از توییچ پدیدهای ناآشنا بود.
پیشینه
بررسی مصرف محتوای دیجیتال در توییچ ابتدا باید در بافتار وسیعتر درک شود. امروزه رسانههای چاپی و تلویزیونهای خطی بهویژه در گروههای سنی جوانتر به روند نزولی خود ادامه میدهند. اکنون برای گروه سنی 11 تا 24 سال، فقط نیمی از کل محتوای ویدیویی از طریق تلویزیون مصرف میشوند. در این زمینه، ظهور توییچ نشاندهنده یک پدیده رسانهای است که از طریق آن هرکسی میتواند به یک سازنده برنامه تلویزیونی تبدیل شود. البته با در نظر گرفتن بازیهای سکهای مفهوم تماشاگری جنبه بدیعی دربازیهای ویدیویی نیست اما آنچه جدید است توسعه این امر به صنعت اولیه سرگرمی در شبکههای اجتماعی است. مشهورترین بازیگران در پدیده استریمکردن، خود استریمکنندگان (streamer) هستند. مسیرهای شغلی جدید و روشهای پولساز برای فرآیندهای استریم، زمینه را برای استریمکنندگان حرفهای و مشتاق تسهیل کرده است. در اینجا توییچ بهنوعی مکان مجازی تبدیلشده است که در آن جوامع غیررسمی (تماشاگران، بازیکنان و بازیگران گیم) ظهور، معاشرت و مشارکت میکنند. در طی این روند، بینندگان به شکل بلادرنگ با استریمکنندگان و با یکدیگر ارتباط داشته و استریم را به پدیدهای بیش از یک رسانه سرگرمی تبدیل میکنند. درواقع این پلتفرم، به خانه بزرگترین جامعه بازی در طول تاریخ تبدیلشده است. پیامد چنین جامعه وسیعی از بازی برای صنعت بازی چندگانه است. جابجاییها به سمت ویترین فروشگاههای دیجیتال، بازاری که به تولید و مصرف بازی به شکل انعطافپذیرتر پاسخ میدهد، سرمایهگذاری جمعی، تأکید جدید بر نقش مخاطبان بازی و ورزشهای الکترونیک هرکدام یک قطعه مؤثر در پخش استریم را نشان میدهند.
روششناسی
این مقاله با استفاده از دادههای جمعآوریشده از طریق بیش از صد مصاحبه عمیق نیمه ساختاریافته با استریمکنندگان حرفهای و نیمهحرفهای، همراه با دادههای تجربی گسترده از کارهای میدانی آنلاین و آفلاین و مطالعه ادبیات پیرامون توییچ و بهطورکلی پخش مستقیم انجامگرفته است. در بخش اول، مصاحبه با استریمکنندههای حرفهای (به این معنا که توییچ و سایر درآمدزاییهای مرتبط با آن تنها منبع درآمد یا اکثریتقریببهاتفاق آن را برای این افراد تشکیل میدهد) و نیمهحرفهای (منظور افرادی است که فعالیتهای آنها در پلتفرم بهطور نسبی انجام میشود و بخشی از درآمد آنها از این راه تأمین میشود) انجامشده است. این مصاحبهها در رویدادهای بازی و پخش استریم در ایالاتمتحده، انگلستان، آلمان و لهستان در سالهای 2016، 2017 و 2018 میلادی با حفظ حریم شخصی انجامشدهاند و در طی آن نویسندگان سعی در به حداکثر رساندن تنوع جمعیتی برای ارائه تصویری گستردهتر داشتهاند. در بخش دوم مشاهدات مردمنگاری گستردهای در چند صد ساعت انجامشده است، علاوه بر این برای به حداکثر رساندن تنوع محتوا و پخش استریم در طول این مطالعه بیش از 200 ساعت مشاهده در 200 کانال توییچ انجامشده است. در بخش سوم، از متون روزنامهای، تفسیر بازیها، اخبار و گزارشهای بازی استفادهشده است که در مورد توییچ و پخش زنده صحبت میکنند و با توجه به گستردگی سریع این پلتفرم، این موارد به تعداد زیاد در دسترس بودهاند.
استریم بهعنوان بازبینی و تبلیغ بازیها
الگوی سنتی نقد و بررسی بازیهای ویدیویی ارتباط یکطرفهای است که به دو صورت کتبی و ویدئویی انجام میشود. در نقد و بازبینی کتبی، منتقد با کلمات و عکسهایی از صحنههای جالبتوجه بازی با مخاطب صحبت میکند. همانند سینما و حوزههای دیگر تولیدات فرهنگی، متن دو منتقد از یک بازی واحد میتواند تفاوتهای قابلتوجهی داشته باشند چراکه هر یک بر جنبهای از بازی تمرکز دارند و بخشهای مختلفی از یک بازی را تجربه میکنند. مخاطب در اینجا با خواندن چندین بررسی، میتواند به اشکال مختلف گیم پلی بازی دست یابد. در بررسی ویدئویی، طیف وسیعی از محتوای سمعی و بصری و بهطورکلی محتوای کتبی (گفتاری) به مخاطب ارائه میشود. بازبینی ویدیویی، محتوای ویدئویی و گفتاری را که با یکدیگر همگامسازی شدهاند به شکل یک مونولوگ که از جریان واقعی گیم پلی جداشده است به مخاطب عرضه میکند. بنابراین بازبینی سنتی بر ارائه لحظات خاصی از بازی به مصرفکننده متمرکز است و خریدار بالقوه مجموعهای از مشاهدات یا کلیپهای انتخابشده توسط منتقد را دریافت میکند.
توییچ شیوه جدیدی از بازبینی و نقد بازیها را ارائه میدهد که در آن خریدار بالقوه با یک استریمکننده همساز شده و در مورد بازی نظر میدهد. در این فضا خریدار در یک بازبینی شرکت میکند که دارای طول و جزئیات بسیار بیشتری است و اساساً به شکل گفتگو درمیآید. منتقدان تجربه کار با توییچ را با تجربه نسخه نمایشی بازی (demo) مقایسه میکنند- یک نسخه قابل بارگیری رایگان از بازی که امکان دسترسی به قسمت کوچکی از محتوای کلی بازی را فراهم میکند- که در آن بهجای اقدامات خود بازیکن از واسطهگری استریمکننده استفاده میشود. بازیکن بهجای اینکه از نکات برجسته بصری یا ویدئویی برخوردار شود، شاهد واقعاً بازی شدن بازی است. بهاینترتیب بیننده شکستها و موفقیتهای استریمکننده و فرآیندهای بازی را میبیند. همسازی با استریمها به بیننده این امکان را میدهد تا در مورد بازی با جزئیات بیشتر- هرچند دامنه بالقوه کمتر- از یک ویدئو یا یک بازبینی نوشتاری، اطلاعات کسب کند. با ارائه این جزئیات بیشتر توسط استریمکننده (البته «تصویر بزرگ» از بازی به بازیکن ارائه نمیشود مگر اینکه بیننده برای مدت طولانی تماشا کند)، ماهیت تعاملی توییچ یک تغییر قابلتوجه در ماهیت بازبینی و نقد بازی نشان میدهد. بینندگان استریم در توییچ میتوانند پیامهای متنی را به استریمکننده ارسال کنند که در بیشتر موارد خوانده و پاسخدادهشده و حتی فرد استریمکننده رفتار خود را مطابق با آنها تنظیم میکند. بنابراین از طریق تعامل با بینندگان یا خریداران بالقوه، منتقد یک بازبینی منحصربهفرد ایجاد میکند که با ورود و خروج بینندگان مختلف به جریان، تفاوت و تکامل مییابد.
البته توییچ منجر به نابودی بازبینیهای سنتی نشده است و این منتقدان همچنان به پیشرفت خود ادامه میدهند. درحالیکه تماشای استریم بازی تماشای قطعههایی از بازی است منتقدان سنتی هنوز هم میتوانند مشاهدات بزرگ را ارائه دهند که نشاندهنده زمان زیادی است که آنها با بازی گذرانده و به تفکر و توصیف تجربیات خود پرداختهاند. صرف این زمان توسط منتقد درنهایت به ایجاد یک دیدگاه منسجم و جامع در مورد بازی میانجامد. علاوه بر این مصرفکنندگان همچنان به تخصص منتقدان و اعتبار ثابتشده این افراد در ارائه یک تحلیل مؤثر باورمند هستند و بسیاری از منتقدان سنتی طرفداران وفادار خود را حفظ کردهاند. بسیاری از مصرفکنندگان بازیهای ویدئویی در مورد پرهیز از «اسپویلرها» و افشای جزئیات بازی بسیار حساس هستند. درحالیکه منتقدان سنتی با طفره رفتن از چنین دامهایی ترجیح میدهند لحظات عمومی گیم پلی را نشان دهند، پخش مستقیم یک بازی- که بهاحتمالزیاد برای پخشکننده نیز ناشناخته است- نمیتواند یک تجربه بدون اسپویلر را تضمین کند.
علاوه بر تغییر حجم اطلاعات دادهشده به بیننده و سرعت تحویل آن اطلاعات، استریم بازیهای تازه منتشرشده به منبع رویدادهای بزرگ برای استریمکنندگان و بینندگان تبدیلشده است. با انتشار یک عنوان مهم جدید، بخش قابلتوجهی از محبوبترین پخشکنندهها برای آن بازی پیدا میشوند. در برخی موارد، توسعهدهندگان و ناشران با پرداخت بها درازای پخش بازی تازه منتشرشده، به پخشکنندههای بسیار مشهور معاملاتی را پیشنهاد میدهند. این معاملات توسط توییچ تسهیل میشوند یا میتوانند بهطور مستقل تنظیم شوند. به همین ترتیب، پخشکنندگان استریم- که از این تغییر در اکوسیستم بازیها آگاه هستند- اکنون خود را با قدرت و نفوذ غیرمنتظرهای پیدا میکنند که شرکتهای بازیسازی مشتاقاند از آن استفاده کنند. شرکتهای بازیسازی تلاش خود را برای راحتتر کردن کارها برای استریمکنندگان انجام دادهاند و دسترسی راحتتر را برای پخشکنندگان به بازیهای خود فراهم میکنند. بنابراین یک رابطه سودمند متقابل بهسرعت شکل میگیرد که باهوشترین استریمکنندهها و باهوشترین شرکتهای بازیسازی بهسرعت در تلاشاند تا از مزایای این تعامل جدید بهرهمند شوند.
باوجوداین در مشاهده استریم یک بازی توسط بیننده اختصاصی، فرد میتواند کل بازی را مشاهده کند و سپس از تماشای کامل بازی احساس رضایت کرده و دیگر نیازی به خرید بازی را احساس نکند. این بیننده فرضی مقداری از ارزش بازی را به دست آورده است و هیچ مبلغی را به ازای این تجربه خرج نکرده است. اکنون یک تفاوت قابلتوجه بین سازندگان بازی وجود دارد که فعالانه جریان بازیهای خود را تشویق میکنند و توسعهدهندگانی که معتقدند پخش زنده باعث کاهش فروش خواهد شد.
استریم بهعنوان نمایش و طول عمر بازی
پخش مستقیم برای موفقیت گسترده تعدادی از بازیهای مستقل (indie) ضروری بوده است. بدون پشتوانه مالی و سیاسی و در یک بازار بازیهای مستقل کاملاً اشباعشده، این بازیها از طریق پخش مستقیم به بازار بزرگتری دستیافتهاند و توییچ به یک بازیگر اصلی در اکوسیستم بازیهای مستقل تبدیلشده است. بازیهای مستقل تولیدشده توسط تیمهای کوچک اکنون با پیدا کردن یک استریمکننده موفق میتوانند بهسرعت در معرض دید قرار گیرند. باوجوداین فروش بازیهای مبتنی بر روایت ممکن است تحت تأثیرات نامطلوب قرار گیرد.
معمولاً چرخه حیات بازیها در امتداد یک منحنی ارزش سیر نزولی دارد. هرچه مدتزمان بیشتری از بازی گذشته باشد تقاضا برای آن کمتر شده و بنابراین قیمتها کاهش مییابد. پخش زنده باعث افزایش طول عمر بسیاری از بازیهای قدیمی- که سالها و حتی دهها سال از عمر آنها گذشته است- میشود که قبل از ظهور استریم، بازیکنان کمی داشتند. توییچ خالق زندگی دوم برای بازیهای بسیار قدیمی است و عمر مفید بازیهای ویدیویی را توسعه داده و از این طریق نحوه تفکر توسعهدهندگان در مورد بازیها و نحوه تنظیم فرهنگ و تاریخ بازیها را تغییر داده است. رقابتهای بر سر تکمیل یک بازی یا یک قسمت ثابت از یک بازی در اسرع وقت (speedrunning) طیف گستردهای از بازیهای قدیمی را دوباره به بازار وارد کرده است. درعینحال تماشاچیان نسبت به بازیهای قدیمی و دوستداشتنی که اکنون به شیوهای کاملاً جدید و یا غیرمعمول بازی میشوند از احساس نوستالژی برخوردار هستند. برخی از افراد در این حوزه، بهطور فعال کنسولهای منسوخشده و بازیهای قدیمی را خریداری میکنند.
توییچ مملو از پخش بازیهای غیر دیجیتال و فعالیتهای مربوط به آنها است. این موارد شامل انجام بازیهای آنالوگ (بازیهای تختهای و بازیهای نقشآفرینی رومیزی) یا تولید آثار هنری نظیر لباس، موسیقی، پادکست و غیره میشوند. بسیاری از این بازیها توسط بزرگترین جمعیت همزمان افراد در تاریخ اخیر- و شاید همیشه- دیدهشده است. توییچ برای صنعت بازیهای آنالوگ تأثیری قابلمقایسه با آنچه برای بازیهای ویدیویی مستقل دارد- در ایجاد اجتماعات آنلاین برای تغییر شکل تعاملات بازی با مخاطبان- داشته است. در همین حال، جوامع طرفداران که توسط بازیها متحد شدهاند، روش جدیدی برای به اشتراک گذاشتن بحث و پیگیریهای خلاقانه پیداکردهاند.
پخش استریم بهعنوان آموزش در ساخت بازی
تولید بازی فعالیتی بسیار زمانبر و یکی از عناصر اصلی توزیع جهانی اقتصاد سرمایهداری معاصر است. در سالهای اخیر، سرمایهگذاری جمعی در تأمین بودجه بازیها و روشهای خاص تولید آنها نقش داشته است اما این امر در کاهش کار موردنیاز برای ساخت بازی کاری نکرده است. بسیاری از کانالهای توییچ بر روی پخش زنده توسعه بازی متمرکزشدهاند و به بینندگان اجازه میدهند روند توسعه بازی را مشاهده کنند. این کانالها به سؤالات بیننده پاسخ فعالانه میدهند و توسعه بازی و هر چه در این میان است به مخاطبان خود آموزش میدهند. ظهور این استریمها برای افرادی که به تخصص برای شروع کار در توسعه بازی نیاز دارند مفید بوده و بر صنعت بازیها از طریق گسترش تخصص در توسعه آنها تأثیر میگذارند. پخش توسعه بازیها در توییچ در مقایسه با سایر قابلیتهای ذکرشده در مقاله پدیدهای نوپا است.
یادگیری برنامهنویسی بازیها معمولاً از طرق مختلفی انجام میشود: فرد مشتاق به یادگیری بازیسازی ممکن است یک دوره دانشگاهی بگذراند، در کلاسهای شبانه ثبتنام کند، از آموزشهای آنلاین استفاده کند، کتابهای برنامهنویسی بخرد یا بهسادگی با زبان برنامهنویسی کار کند تا زمانی که بفهمد چه چیزی کار میکند و چه چیزی مفید نیست. این بدان معناست که کسب دانش برنامهنویسی بازی در درجه اول منوط به سرمایهگذاری مالی است و امکان تماس مستقیم با یک برنامهنویس باتجربهتر که میتواند از روند یادگیری پشتیبانی کند غیرمعمول است. باوجوداین توییچ، از طریق پخش استریمهای کد نویسی، به یک سایت جدید برای انتقال دانش طراحی و بازیسازی تبدیلشده است. در چنین کانالهایی پخش مستقیم از صفحه کار رایانه استریمکننده درحالیکه کار برنامهنویسی یا طراحی بازی را انجام میدهد صورت میگیرد. این پدیده معمولاً به معنای پخش مستقیم ویدئوی توسعه کد برنامه، آزمایش نسخههای جدید نرمافزار درحالتوسعه و درنتیجه نمایش، اصلاح، آزمایش و تکرار کد بازی یا سایر نرمافزارها است. از دیگر نمونههای آموزشی پخش زنده رویدادهای گیم جم است. گیم جم بازی، دورهای است که در آن سازندگان بازی از سراسر جهان گرد هم میآیند و بهطور مشترک و همگانی- اگرچه گاهی بهصورت رقابتی- در یک بازه زمانی محدود تولید بازی میکنند. گیم جم در حال حاضر به عنصر مهمی در طراحی بازی و یادگیری توسعه بازی برای بازیسازان مشتاق تبدیلشده است و با جمعآوری چندجانبه افراد علاقهمند و بازخورد همکاران و بازیسازان دیگر همراه است. جنبه اجتماعی گیم جم از طریق پخش زنده توسط توییچ بهطور فزایندهای موردتوجه واقعشده است.
توییچ فرایند دموکراتیک سازی دسترسی به صنعت بازیها را آغاز میکند. صنعت بازیهای ویدیویی همیشه از روند همکاری خلاقانه استفاده کرده است، اما اکنون این روند سریعتر و گستردهتر شده است. توییچ منبع جدیدی از دانش برنامهنویسی رایگان را ارائه میدهد که از وجوه تمایز آن نپرداختن هزینه، ارائه جزئیات توسط آن (شخص همه کارهایی را که برنامهنویس انجام میدهد میبیند) و توانایی صحبت مستقیم با برنامهنویس در طول فرآیند بهمنظور درک اینکه آنها چهکاری انجام میدهند و چگونه مشکلات را برطرف میکنند است. برخورداری از این امتیازات فقط برای بازیهای تمامشده نیست بلکه برای بازیهای درحالتوسعه نیز بهعنوان تبلیغات و همچنین برای روشن کردن برخی از جنبههای روند طراحی بازی قابلدسترسی است.
نتیجهگیری
ظهور پلتفرمهای تولید محتوا- که توییچ نمونه بارز آن است- بهطور قابلتوجهی نحوه ایجاد، توزیع و دسترسی محتوای دیجیتال را تغییر داده است. رشد سریع پلتفرمها در اقتصاد و اشکال تعامل اجتماعی به این معنی است که درک چگونگی تأثیر توییچ (هم بهخودیخود و هم از طریق مالکیت آن توسط آمازون) بر صنعت بازیهای ویدیویی از اهمیت ویژهای برخوردار است. درحالیکه بسیاری از پلتفرمها تمایل به نمایش زمینههای انحصارطلب دارند توییچ در حال تغییر شکل دادن صنعت بازیهای ویدیویی به روشهای جالب و خارج از مرزهای خود پلتفرم است. بسیاری از بازیگران صنعت بازی یا این مسئله را میپذیرند و یا مجبور به پاسخگویی به این موضوع میشوند و درنتیجه ارتباطهای جدیدی بین کنشگران این صحنه ایجاد میشوند. کاوش بیشتر در پدیده استریم نهتنها برای درک موقعیت کنونی صنعت بازی، بلکه برای آینده نیز بسیار مهم است؛ آیندهای که بهطور فزایندهای دموکراتیک شده و برای بازیگران جدید صنعت گسترده میشود.