استفاده از اصول طراحی گرافیک در طراحی بازی

0
858

استفاده از اصول طراحی گرافیک در طراحی گرافیک بازی، مقاله­‌ای به قلم دیانا شانون[1] است. شانون در مقاله Applying Principles of Graphic Design to Game Design از ضعیف بودن گرافیک باز‌‌‌ی‌­ها و نگاه بزک‌کننده به طراح گرافیک بازی برای مرحله نهایی انتشار بازی، گلایه می‌­کند و معتقد است که این افراد عمدتا از تجربه و پویایی بازی­سازی و شبیه­‌سازی حذف می­‌شوند لذا در انتها کاری بی­‌کیفیت که نتیجه سرهم­‌شدگی گرافیکی و کار لحظه آخری­ست، ارائه خواهد شد.  این مقاله توسط سرکار خانم پریسا علیخانی دانشجوی دکتری پژوهش هنر در دانشگاه هنر اسلامی تبریز بررسی شده است.

شانون در ابتدا به بررسی مشکلات گرافیک ضعیف می­‌پردازد و در ادامه محاسن توجه به این مساله و خلق یک گرافیک ارزشمند را برمی­‌شمارد. وی معتقد است که عدم توجه به گرافیک بازی موجب:

1-ارتباطی ناکارآمد با مخاطب و بازی­‌کننده،

2-مانع ایجاد تسهیل در پیش­روی جریان بازی،

3-کاهش تاثیر آموزشی بازی،

4-کسل­‌کننده و ناخوشایند شدن بازی خواهد شد.

شانون ادامه می­‌دهد که ما برای هر کاری نیاز به برقراری ارتباط با دیگران داریم. از شمارش کردن گوسفندان تا گروه‌­بندی، سازماندهی و ویرایش اطلاعات و هرچه و هرچه نیاز به برقراری ارتباط با دیگران داریم. در این میان تنها طراحی گرافیک است که ما در میان انبوه زبان و فرهنگ­‌ها به برقراری ارتباط صحیح و بی­‌دردسر هدایت م‌ی­کند و استدلال می‌­کند که باز‌‌‌ی‌ها، “دنیای پُر از اطلاعات” هستند. یک بازی معمولی، بازیکن را ملزم می‌کند تا از بسیاری از ظرفیت­‌های موجود در بازی، تحت فشار محدودیت زمان یا محدودیت­‌های دیگری افزون بر آن، استفاده نماید؛ بنابراین بسیار مهم است که در این شرایط، قالب بصری بازی به بازیکن در پیش­روی و حل مشکلات کمک نماید و حتی تلاش بازیکن را نیز تشویق کند. وی در تایید حرف خود به وایت استناد می‌کند. جان وایت، می­گوید که: اطلاعات، ماده­ای خنثی است. اطلاعات، یک پایگاه داده است. باید به آن دسترسی داشت و از آن استفاده کرد. تنها زمانی اطلاعات ارزشمند خواهند بود که به دانش تبدیل شود (وایت، 1988). و طراحی گرافیک این دگرگونی را امکان­پذیر خواهد نمود.

وی ادامه می­‌دهد که طراحی گرافیک، مروارید تزئینی حاشیه کیک تولد نیست بلکه عملکردی است. نباید اینطور تصور کنیم که طراحی گرافیک بازی، صرفا زیبایی یا مُد است بلکه یک هدف است به معنای ایجاد یک بازی موثر. طراحی گرافیک بازی، فرآیند ارتباط را سازماندهی، شفاف­‌سازی و تقویت می­‌کند در نتیجه سرعت درک بازیکنان بازی از نقش و مسئولیت‌­های خود را در طول بازی افزایش می­‌دهد. وی معتقد است که طراحی گرافیک، یک سرمایه­‌گذاری است و طراحی گرافیکی موفق، خود را می‌­فروشد.

وی به بازی­‌سازان پیشنهاد می­‌دهد که نباید طراحی گرافیک را به عنوان یک مورد پسین و بی­‌ارزش تلقی نمایند. موفقیت در طراحی گرافیک یک بازی، نه از شانس، استعداد ذاتی هنری یا شهود به دست نمی­‌آید بلکه تنها نتیجه تجربه و آزمون و خطاست و تذکر می‌­دهد که اضافه شدن طراحی گرافیکی، نمی‌­تواند یک بازی ضعیف را پوشش دهد بلکه می­‌تواند تاثیر یک بازی خوب را تقویت نماید.

اما طراحی گرافیک بازی چگونه خود را با روند بازی سازگار می­کند؟

باید بدانیم که پروژه­ش‌های طراحی بازی، چالش­‌های زیادی را برای طراحان گرافیک به­وجود می‌­آورند. بازی­‌ها باید برای مخاطبان متعدد با سلایق گوناگون و همینطور گروه‌­های سنی متفاوت جذاب باشند. پروژه­ش‌های بازی اغلب شامل طراحی یا استفاده از تعداد بی­شماری از قطعات، بخش­‌ها و لوازم مرتبط هستند. مباحث پیچیده‌­ای که در یک بازی گنجانده می‌­شود؛ مانند ابداع یک روش آموزشی جدید که با استفاده از کتاب یا سخنرانی دشوار است، طراح بازی را با خود برای ساخت یک قالب صحیح درگیر می­‌کند و ممکن است که وی را وادار به تحقیق در مورد نمادشناسی و سبک‌­های مناسب نماید. طراحی گرافیک بازی، اغلب شامل زمینه‌های مختلفی از طراحی گرافیکی است که بطور رسمی با عنوان نشر، ارائه، بسته‌­بندی و طراحی صنعتی نیز درگیر خواهد شد و در کل باید آگاهی داشت که اصلا کار ساده‌­ای نیست.

برای آنکه یک طراح گرافیک بازی، به خوبی بتواند به تیم بازی­‌سازی کمک نماید، باید این پنج مرحله رعایت شود.

1-تنظیم اهداف و پارامترها شامل تصمیم­‌گیری در مورد موضوع، هدف، اپراتور بالقوه، بازیکنان بالقوه، زمینه استفاده، منابع برای طراحی و بازی، زمان و شرایط یک شبیه­‌سازی است.

2-مرحله دوم شامل توسعه مدل است؛ تخصص یک طراح گرافیک در ایجاد ابزارهای کمک بصری و شماتیک می­تواند به ایجاد یک مدل تصویری به عنوان مدل بازی کمک نماید. وی در ادامه یکی از مدل­‌هایی که خود طراحی کرده است را به اشتراک می­گذارد. (تصویر 1). وی ادامه می‌­دهد که اگر این مدل به درستی طراحی شود، شانس زیادی وجود دارد که یک بازی حرفه‌­ای خلق شود.

تصویر 1: مدل گرافیکی بازی

3- مرحله سوم و چهارم؛ ساخت و ارائه، نام‌­گرفته‌­اند. باید در این مراحل با توجه به ژانر بازی، فرم و عناصر متناسبی خلق شده و به­ صورت پیش­نویس ایجاد شوند. باید پیش­نویس را با درنظر گرفتن تمام محدودیت‌­ها برای کار نهایی ایجاد کرد؛ بدون درنظر گرفتن یک مدل مناسب برای انتشار نهایی، امکان اجرای آن به صورت واقعی وجود نخواهد داشت.

4-مرحله پنجم، مرحله آماده‌­سازی برای استفاده توسط دیگران است که نیاز به خلاقیت کمی دارد. در واقع کارهای مهم در مراحل 1-4 انجام شده­‌اند.

اما یک قالب گرافیکی خوب چگونه طراحی می­‌شود؟ منظور از قالب، هویت خاصی است که از طریق یک ساختار بصری سازگار متشکل از تمام مواد و عناصر بازی به کاربران منتقل می­‌شود. دستیابی به یک قالب گرافیکی سازگار برای یک بازی، باعث ایجاد یک آشنایی می­‌شود که منجر به کارایی بیشتر در بازی خواهد شد و این هویت، پس از بازی به خاطر سپرده می­‌شود و تاثیر مطالب آموخته شده و همچنین تبلیغ بازی را برای کاربران جدید افزایش می­‌دهد. قالب و فرمت، نتیجه چندین فاکتور از جمله؛ چیدمان، تایپوگرافی و رنگ است.

الف: اصول چیدمان

چیدمان، ایجاد راه­‌حل­‌های کارآمد است برای برطرف کردن نیازهای ارتباطی هر قطعه از یک بازی. چه یک کتابچه طراحی کنیم یا یک بازی، پایه و اساس آن، گرید آن است. گریدها می­‌توانند از چندین یا یک ستون و حتی ردیف، در اندازه‌­های برابر یا متفاوت تشکیل شوند. علی­رغم اینکه ممکن است، متن و عناص گرافیکی در هر صفحه تغییر کند، یک گرید، مرزهای “منطقه ماده زنده” به تعبیر شانون را تعیین می‌­نماید. وی در ادامه طراحان گرافیک بازی را تشویق می­‌کند تا در طراحی فضای بازی از رنگ سفید به عنوان اتاق تنفس استفاده نمایند. همینطور طراحان را از ایجاد درهم‌­ریختگی گرافیکی و ایجاد نویز تصویری بر حذر می­دارد چراکه مانع از ایجاد جریان اطلاعات می­‌شود. وی معتقد است که سادگی و استفاده از خطوط ساده، موثرتر از چیدمان عجیب و غریب است و برای اثبات ادعای خود نموداری را نشان می­دهد (تصویر 2) که بیان­گر حداکثر نسبت جوهر اختصاص داده شده به انتقال اطلاعات است. همان­گونه که از نمودار مشهود است، استفاده زیاد از رنگ و شلوغی به معنای فهم بهتر اطلاعات نیست.

تصویر 2: نمودار میزان جوهر استفاده شده در طراحی گرافیک و درک اطلاعات

وی ادامه می­‌دهد که چیدمان باید توجه بازیکن را به خود جلب نماید که این وظیفه بر عهده صفحات ابتدایی است. چیدمان باید از یک قسمت به بخش دیگر به راحتی انجام شود و از گم شدن بازیکن جلوگیری نماید.

ب: اصول تایپوگرافی

تایپوگرافی به تنهایی قادر به بیان وسیع است. (تصویر 3) باید توجه داشت که تایپوگرافی قادر است تا بدون گرافیک یا عکس، تغییرات ساده تایپی را به عنوان یک راه­‌حل زیبا برای قالب بازی ارائه داد.

تصویر 3: تایپوگرافی و فشار

باید توجه داشت که مخاطبان هدف، عامل اصلی تاثیرگذار بر انتخاب تایپوگرافی هستند. مساله مهم بعدی، خوانایی است. خوانایی را عوامل مختلفی تعیین می­‌کنند از جمله اندازه تایپ، طول خط، فاصله بین خطوط، اندازه صفحه، دشواری زبان و سازماندهی.

ج: رنگ

مانند تایپوگرافی، رنگ نیز توانایی بیان عظیمی دارد. رنگ در طراحی گرافیک بازی، توانایی­‌های بسیاری دارد. از جمله؛ برچسب­‌گذاری، تاکید، مکان­‌یابی، تجزیه و تحلیل، شناسایی، یکسان­‌سازی و سرعت حرکت.

رنگ، توجه را به خود جلب می­‌کند اما برجسته­‌سازی زیاد باعث کاهش تاثیر رنگ خواهد شد. رنگ زیاد، به ویژه در بخش‌­های متن قابل خواندن نیست. رنگ­‌های روشن در فضاهای کوچک و رنگ­‌های مات یا کم­رنگ در فضای بزرگ موثر هستند.

هنگام انتخاب رنگ، مخاطب بازی را در نظر داشته باشید. درست است که برخی رنگ­‌ها معانی جهانی دارند اما رنگ دارای اهمیت فرهنگی نیز است[2]. به یاد داشته باشید که 8% از مردان و 1% از زنان کور رنگی دارند و این این مشکل در رنگ­‌های قرمز و سبز تشدید خواهد شد.

در انتها باید اظهار داشت که نویسنده در تمام مسیر مقاله در تلاش است تا مخاطب را برای دستیابی به یک دیدگاه بصری کاملا آموزش‌­دیده و باتجربه رهنمون شود.

[1] Diana E. Shannon

[2] مترجم: مثلا معانی رنگ­های سفید و سبز نسبت به موقعیت جغرافیایی متفاوت است.

LEAVE A REPLY

Please enter your comment!
Please enter your name here