صنعت آموزش مبتنی بر بازی: مرحله رونق

0
189 بازدید
اشتراک گذاری در شبکه های اجتماعی

متاری (METAARI) یک شرکت تحقیقات کمی  است که فرصت‌های درآمد را برای تأمین‌کنندگان فن‌آوری یادگیری پیشرفته شناسایی می‌کند. این شرکت یادگیری مبتنی بر فناوری را در ۱۲۲ کشور دنیا پیگیری کرده است و دید کلی به بازار بین‌المللی یادگیری مبتنی بر فناوری دارد. زمینه‌های تمرکز متاری بر روی روان‌سنجی، مکانیک بازی، رباتیک، محاسبات شناختی، هوش مصنوعی، واقعیت مجازی و واقعیت افزوده است. این گزارش توسط سرکار خانم پریسا عبدالهی دانشجوی کارشناسی ارشد شبیه‌ساز هوشمند در دانشگاه هنر اسلامی تبریز بررسی شده است. 
نرخ رشد سالانه مرکب پنج‌ساله (CAGR) در سراسر جهان برای یادگیری مبتنی بر بازی حدود ۳۳.۲% است و درآمد به‌مرورزمان بیش از چهار برابر خواهد شد و در سال ۲۰۲۴ به بیش از ۲۴ میلیارد دلار در سال می‌رسد. در جدیدترین گزارش اعلام‌شده بیش از ۲۱۰۰ تأمین‌کننده بازی جدی در ۱۲۲ کشور در سراسر جهان فعالیت می‌کنند.
سه بخش اساسی وجود دارد: تجزیه‌وتحلیل دقیق کاتالیزورها، تجزیه‌وتحلیل تقاضاکنندگان و تجزیه‌وتحلیل عرضه‌کنندگان که تجزیه‌وتحلیل تقاضاکنندگان پیش‌بینی درآمد هفت منطقه، پنجاه‌ودو کشور و هشت بخش خرید را فراهم می‌کنند. طبق بررسی‌ها ایالات‌متحده بهترین کشور خریدار است و تجزیه‌وتحلیل دقیق توسط هشت نوع خریدار و یازده نوع بازی جدی برای ایالات‌متحده ارائه‌شده است.

شکل ۱: بررسی مناطق

شکل ۲: تجزیه‌وتحلیل پیش‌بینی پنج‌ساله عرضه‌کنندگان برای ۱۱ نوع بازی، سرویس‌های سفارشی، ابزارها و سیستم‌عامل‌ها
در شرکت متاری بازی‌های جدی به‌عنوان زیرمجموعه‌ای از صنعت یادگیری مبتنی بر فناوری دسته‌بندی می‌شوند و به‌هیچ‌عنوان زیرمجموعه صنعت بازی‌های ویدئویی به‌حساب نمی‌آیند. یادگیری مبتنی بر بازی یک روش انتقال دانش از طریق گیم پلی بازی است که متشکل از رقابت (با خود یا دیگران) و از سیستم پاداش/ مجازات به‌عنوان روش ارزیابی برای تعیین کمیت تسلط بر بازی استفاده می‌کند.

شکل ۳: نرخ رشد برای محصولات بازی مبتنی بر یادگیری

صنعت جهانی یادگیری مبتنی بر بازی در میان نوآوری‌های رو به رشد قرار دارد. این نوآوری‌ها مصادف با پیشرفت‌های خارق‌العاده Mixed Reality، VR، AR، رباتیک، هوش مسیریابی و هوش مصنوعی است. توسعه‌دهندگان همچنین، داده‌ها و پروتکل‌های روان‌سنجی، علوم اعصاب، یادگیری شناختی و روانشناسی را تکمیل می‌کنند.
شرکت‌هایی همچون Pearson، Apple، Blackboard، Scholastic، Sesame Street، Edmodo، Houghton Mifflin Harcourt محصولات جدید آموزشی را بر روی سیستم واتسون شرکت IBM که یک سیستم رایانه‌ای پاسخ گوی سؤالات است  به فروش رساندند.
واتسون تنها پلتفرم هوش مصنوعی نیست که برای یادگیری استفاده می‌شود:
– پلتفرم یادگیری سازگار Cerego، با هوش مصنوعی آمازون اجرا می‌شود.
– بازی‌های Montessorium برای کودکان خردسال توسط هوش مصنوعی TensorFlow گوگل ارتقا داده‌شده است.
– بازی یادگیری زبان Liulishuo ساخت کشور چین، از هوش مصنوعی اختصاصی استفاده می‌کند.

شکل۴: آرایه هوش‌مصنوعی متاری

شکل ۵: مکالمه‌های هوش مصنوعی بر پایه یادگیری

شکل ۶: ربات‌هایی جهت مداخله رفتاری برای افرادی با نیازهای ویژه

متاری، Mixed Reality را به‌عنوان تجربه‌ای درزمینهٔ شبیه‌سازی، واقعیت افزوده (AR)، واقعیت مجازی (VR) و محیط بیوفیزیکی در راستای ایجاد غوطه‌وری تعریف می‌کند. در تجربه AR، کاربر تا حدودی از محیط فیزیکی پیرامون خودآگاه است و تجربه نیمه غوطه‌وری را کسب می‌کند اما در واقعیت مجازی (VR) معمولاً با استفاده از هدست و سایر لوازم جانبی آن در محیط ۳D غوطه‌ور می‌شود. بازی‌های یادگیری Mixed Reality که برای واقعیت افزوده مناسب هستند شامل مواردی مانند محتوای مبتنی بر دانش، محتوای مبتنی بر مهارت، یادگیری در ابتدای کودکی و یادگیری مبتنی بر مکان است. همچنین بازی‌های Mixed Reality مناسب برای واقعیت مجازی شامل مفاهیمی همچون یادگیری شناختی و آموزش ذهنی، یادگیری زبان، ارزیابی عملکرد و اصلاح رفتار مبتنی بر نقش است. هدف اصلی سرمایه‌گذاری خصوصی به سمت شرکت‌های جهانی یادگیری مبتنی بر بازی است. سرمایه‌گذاری‌ها در ۹ سال گذشته، به‌خصوص در سه سال اخیر افزایش چشمگیری داشته است. بیش از ۳.۹ میلیارد دلار بودجه از سال ۲۰۱۶ تا ۲۰۱۸ به شرکت‌های بازی‌سازی درزمینهٔ آموزش واردشده است.

شکل ۷:  ۹۴۸.۲ میلیون دلار در سال ۲۰۱۷ به ۱۵۰ شرکت‌های بازی‌سازی درزمینهٔ یادگیری و ۲.۲۵ میلیارد دلار در سال ۲۰۱۸ به ۱۳۳ شرکت تعلق گرفت
تعداد توافق‌نامه‌های توزیع گسترده در سال ۲۰۱۷ و ۲۰۱۸ افزایش‌یافته است. در حال حاضر بازی‌های آموزشی میلیاردها کاربر به خود اختصاص داده است. در اوایل سال ۲۰۱۸، China’s Tencent (دارای بیش از دو میلیارد کاربر) اعلام کرد که با مجوز دادن به بازی‌های شخص ثالث (LEGO، Age of Learning، Triseum، Fishing Cactus و غیره) ازجمله توسعه‌دهندگان بین‌المللی، آن‌ها به‌طور رسمی در حال گسترش بازی‌های جدی هستند. اساساً، بزرگ‌ترین شرکت بازی‌های ویدیویی جهان به‌تازگی وارد بازار یادگیری مبتنی بر بازی شده است. در آوریل ۲۰۱۹، JD.com (“آمازون چین”) اعلام کرد که مایکروسافت حق توزیع انحصاری نسخه چینی Minecraft: Education Edition را به آن‌ها فروخته است. چین بیش از ۲۰۰ میلیون دانش‌آموز ابتدایی و متوسطه دارد. به همین دلیل فرصت درآمدزایی بسیار زیاد است. در سال ۲۰۱۷، مایکروسافت مجوز Minecraft: Education Edition را به بیش از دو میلیون کاربر در ۱۱۵ کشور جهان صادر کرد. تا سال ۲۰۱۹، آن‌ها بیش از پنج میلیون کاربر داشتند. NetDragon چین (دومین شرکت بزرگ بازی‌سازی در چین) JumpStart Math Blaster مستقر در ایالات‌متحده را در ژوئیه ۲۰۱۷ و پرفروش‌ترین بازی ریاضی Sokikom را در ژانویه ۲۰۱۸ خریداری کرد. TAL بزرگ‌ترین ارائه‌دهنده آموزش با سود در چین است. آن‌ها بازی‌های Dr. Panda را در اکتبر ۲۰۱۸ و CodeMonkey را در دسامبر ۲۰۱۸ خریداری کردند و دسترسی خود را به ۱۰ میلیون کاربر جدید در خارج از چین گسترش دادند. Daekyo کره جنوبی (یکی از بزرگ‌ترین شرکت‌های آموزشی در آسیا)، Knowre مستقر در آمریکا را در آگوست ۲۰۱۸ خریداری کرد. Knowre بازی‌های ریاضی را توسعه می‌دهد. بازی‌های یادگیری برای کودکان، بهترین فرصت برای توسعه‌دهندگان بازی‌های جدی در طول دوره پیش‌بینی است. نرخ رشد ۲۱.۴ درصد است و درآمد آن تا سال ۲۰۲۴ تقریباً سه برابر خواهد شد. در بررسی تاریخچه شرکت‌های بازی‌سازی باسابقه مقاومت در برابر بازی‌های آموزشی و تربیتی روبه‌رو می‌شویم. بااین‌حال، امروزه شرکت‌های جهانی در حال حاضر با ۴۷.۵٪ بالاترین نرخ رشد را برای بازی‌های جدی دارند.
چارچوب بازی‌های آموزشی یک روش دقیق برای بهره‌برداری از جریان‌های درآمد خاص و یک مشخصات ویژه برای توسعه بازی‌های آموزشی مؤثر به تأمین‌کنندگان ارائه می‌دهد. متاری درآمد یازده نوع بازی جدی را بر اساس دامنه محتوا و روش انتقال دانش پیش‌بینی کرده است. این چارچوب با مهندسی معکوس محصولات پرفروش حاصل شد. این چارچوب یک طرح طراحی و توسعه آموزشی است. گزارش ۲۰۱۹-۲۰۲۴ اولین گزارش یادگیری مبتنی بر بازی در جهان است که پیش‌بینی‌های پنج‌ساله جهانی را برای بازی‌های آموزشی مبتنی بر هوش مصنوعی ارائه می‌دهد. یازده بازی جدی به شرح زیر است:
۱- بازی‌های شناختی تناسب‌اندام و مربیان مغز
۲- بازی‌های جدی آموزشی مبتنی بر دانش
۳- بازی‌های آموزشی مبتنی بر مهارت
۴- بازی‌های آموزشی یادگیری زبان
۵- بازی‌های یادگیری در ابتدای کودکی
۶- بازی آموزشی مبتنی بر مکان
۷- بازی‌های ارزشیابی و ارزیابی آموزشی
۸- بازی‌های آموزشی مبتنی بر نقش
۹- بازی‌های آموزشی واقعیت افزوده
۱۰- بازی‌های آموزشی واقعیت مجازی
۱۱- بازی‌های آموزشی هوش مصنوعی
تا سال ۲۰۲۴، بازی‌های یادگیری در ابتدای کودکی، بازی‌های یادگیری زبان و بازی‌های ارزیابی و ارزشیابی قبل از استخدام بیشترین درآمد رادارند. درآمد همه آن‌ها بیش از ۲ میلیارد دلار خواهد بود. درآمد در ده دوره از یازده نوع بازی یادگیری در طول دوره پیش‌بینی بیش از دو برابر خواهد شد. ازجمله بازی‌ها با بیشترین میزان رشد، بازی‌های یادگیری مبتنی بر VR با ۵۱.۹٪ و پس‌ازآن بازی‌های ارزشیابی و ارزیابی با ۴۶.۲٪ و بازی‌های یادگیری زبان با ۴۱.۸٪ است.

شکل ۸:   نرخ رشد جهانی برای یادگیری مبتنی بر بازی توسط یازده نوع بازی (به میلیون دلار آمریکا)

مسئله مهم حائز اهمیت دیگر این است که خریداران چه کسانی هستند و چه چیزی خریداری می‌کنند؟ این گزارش درآمد جهانی را توسط هشت بخش خریدار تجزیه می‌کند و تفکیک جزئی این بخش‌ها را برای ایالات‌متحده ارائه می‌دهد. درآمد در هر هشت بخش خرید جهانی، بیش از دو برابر در دوره پیش‌بینی اعلام‌شده و بیش از شش برابر در بخش خرید توسط شرکت افزایش خواهد یافت. بیش از نیمی از درآمد جهانی تا سال ۲۰۲۴ توسط مصرف‌کنندگان به دست خواهد آمد. مصرف‌کنندگان از بین هشت نوع بازی یادگیری، یادگیری در ابتدای کودکی، مربیان مغز و بازی‌های یادگیری زبان را خریداری می‌کنند.

شکل ۹:  بازار جهانی یادگیری مبتنی بر بازی توسط هشت بخش خریدار
علاقه‌مندی گروه‌های سنی پیش‌دبستانی، ابتدایی و متوسطه به انواع مختلف بازی‌های یادگیری به شرح زیر است:
پیش‌دبستانی‌ها تمایل به خرید بازی‌های تکاملی دارند. ابتدایی‌ها علاقه‌مند به خریداری بازی‌های یادگیری زبان، بازی‌های سوادآموزی و بازی‌های پایه ریاضی هستند. دانش‌آموزان متوسطه بازی‌های یادگیری زبان و (STEM ( Science, Technology, Engineering, and Mathematics را خریداری می‌کنند.
نرخ رشد بازی‌های جدی در بخش آموزش عالی ۱۵.۴% است. بازی‌های شبیه‌سازی مشاغل مبتنی بر نقش اکنون در مؤسسات آموزش عالی در سراسر جهان رایج است. در بخش‌های دولتی نظیر کارمندان غیرنظامی، کارکنان نظامی، کارمندان ایمنی عمومی و نیروی امدادی می‌توان رفتار خرید را مشاهده کرد. شرکت‌ها با ۴۷.۵% به‌صورت خیره‌کننده‌ای بالاترین نرخ رشد را برای بازی‌های یادگیری دارد. درآمد جهانی تا سال ۲۰۲۴ تقریباً هفت برابر خواهد شد و به بیش از ۵.۰ میلیارد دلار می‌رسد. دو کاتالیزور عامل رشد در بخش شرکت‌ها، جذب سریع بازی‌های ارزیابی شغلی و پیشروی بازی‌های شبیه‌ساز کسب‌وکار هستند.

برای دانلود نسخه انگلیسی گزارش از لینک زیر استفاده کنید:


اشتراک گذاری در شبکه های اجتماعی

ارسال یک پاسخ

لطفا دیدگاه خود را وارد کنید!
لطفا نام خود را در اینجا وارد کنید