طراحی شخصیت بازی براساس خصوصیات سنت تصویری بومی با نگاهی به دو شخصیت بازی براساس هنر شرق دور

0
144 بازدید
اشتراک گذاری در شبکه های اجتماعی

امروزه بازی­‌سازان در طراحی گرافیک بازی خود به استخراج از منابع و عناصر فرهنگ سنتی تاکید و توجه دارند. شخصیت­‌های یک بازی، علی­‌الخصوص شخصیت اصلی، روح آن بازی است؛ لذا برای پرداخت آن باید کیفیت­‌های خاصی در طراحی، مدلسازی و رنگ مدنظر قرار داد. این مقاله توسط سرکار خانم پریسا علیخانی دانشجوی دکتری پژوهش هنر در دانشگاه هنر اسلامی تبریز بررسی شده است.

باید بدانیم که طراحی شخصیت، بخش بسیار مهمی از طراحی گرافیک بازی است. طراحی شخصیت اغلب، جلوه­‌ای غیرمنتظره را به بازی می‌­دهد و از آنجا که بازیکن مدت زمان بسیار زیادی از زمان خود در بازی را با آن درگیر است، معمولا ارتباط احساسی چشمگیری با شخصیت بازی برقرار خواهد کرد. این مساله هم خوشحال­‌کننده و هم نگران­‌کننده است. چراکه شخصیت بازی، اولین برداشت بازیکنان از بازی را رقم خواهند زد؛ به همین دلیل، نحوه طراحی یک شخصیت محبوب و زنده که برای کاربران مختلف مناسب و جذاب باشد، مشکلی است که اغلب طراحان شخصیت بازی با آن مواجه هستند.

طراحی شخصیت بازی، براساس دو جهت­‌گیری کلی صورت می­‌گیرد. جهت‌­گیری هنری و دوم جهت­‌گیری براساس خط داستانی.

جهت­‌گیری هنری، اشاره به طراحی ظاهر شخصیت بازی، عمدتا مبتنی بر اصول زیبایی‌شناسی است که در آن باید به بیش‌­متن‌­های طراحی شخصیت بازی نیز توجه کرد.

اما در طراحی شخصیت بازی براساس خط داستانی باید به اصول زیر پایبند بود:

۱-ظاهر شخصیت: شخصیت باید دارای ظاهری متمایز باشد که در نگاه اول، افراد قادر به شناسایی آن باشند.

۲-ویژگی‌­های شخصیت: شخصیت باید دارای ویژگی­‌هایی باشد تا در هنگام برخورد با موقعیت­‌های مختلف، انتظار واکنشی متناسب از وی داشته باشیم.

۳-هویت: هویت شخصیت چگونه است؟ قهرمان است یا شرور؟

۴-مخاطب: این شخصیت برای چه کسانی طراحی شده است؟ جنسیت مخاطب چیست و سن او چقدر است؟ بطور مثال باید دانست که کودکان، شخصیت کارتونی را دوست دارند و بزرگسالان، شخصیت با سبک واقع­‌گرایانه را ترجیح می­‌دهند.

با این مقدمه کوتاه به سراغ بررسی شخصیت­‌های دو بازی می­‌رویم:

اول: Swordsman III Web Edition یک بازی، در ژانر نقش­‌آفرینی سه‌­بعدی است. این بازی با ارجاع به فرهنگ و هنر دوره تانگ در تاریخ کهن چین ساخته شده است.

در تصاویر ۱ و ۲ به دو نقاشی از چین توجه کنید:

تصویر ۱: یک اشراف‌­زاده از دودمان تانگ                            

 

تصویر ۲: جوهر روی پارچه

تصویر ۳: کاراگترهای بازی Swordsman III Web Edition

همانطور که در تصویر ۳ مشخص است، از پنج رنگ اصلی برای طراحی شخصیت استفاده شده است. در طراحی لباس شخصیت به تاریخ چین در آن دوره ارجاع شده تا حال و هوای آن دوران در طراحی، احیا شود. از آن جمله می‌­توان به تطبیق رنگ لباس شخصیت و استفاده از قرمز و زرد برای نشان دادن حالت اشرافی، طراحی آستین گشاد، بافت زربافت، طوق شانه، کمربند و محل نگهداری شمشیر به همراه منگوله­‌های آویزان اشاره کرد.

لباس و مدل شخصیت، نشان­‌دهنده­ وضعیت پنهان و نجیب برای شخصیت است و مشخص می‌کند که وی در خانواده­‌ای نجیب زاده شده و علی­رغم نابینایی، شمشیربازی قهار است.

طراحی تصویر کاراکتر زن، به­‌گونه‌­ای صورت گرفته تا وی را به یک شوالیه زن شبیه سازد. همینطور رنگ لباس و تیپ بدنی، وی را به شخصیتی مانند یک گل رز، شاداب، جسور و جوان نزدیک ساخته است. در طراحی لباس شخصیت به موارد زیر توجه شده است: لباس، کت و دامن با روبان ابریشمی است؛ شخصیت، یک ژاکت و پیراهن بر تن دارد؛ پیراهن از سینه شروع شده و در زیر بغل بسته می­‌شود؛ لباس شخصیت یک آستین سنتی فانوسی دارد و آویز منگوله­‌ای نیز برای تزیین سینه و کمر در نظر گرفته شده است؛ همینطور شخصیت دارای یک دست‌بند یشمی است. لباس این شخصیت، نشانی از لباس­‌های زیبای سلسله‌ای تانگ و سونگ را دارد و حالت کلی، نشان­‌دهنده جذابیت ظریف یک شوالیه زن اصیل است.

دوم: Tengami یک بازی موبایل پرماجرا است. این بازی عمدتا متشکل از صفحات اریگامی است که مشخصه شرق دور و ژاپن در جهان است. داستان با بیدار شدن یک سامورایی ژاپنی از درخت گیلاس و آغاز سفر ماجراجویی وی از طریق یک سرنخ شکل می‌­گیرد. استفاده از موسیقی ملی ژاپن به عنوان پس‌­زمینه، عطر و طعم کلاسیک به بازی می­‌دهد. تمام بازی در یک دنیای رویایی هنری از فرهنگ کهن ژاپن پیش می­‌رود که بر این اساس باید مخاطب بتواند هدف نویسنده و طراح را درک نماید. به تصاویر ۴-۶ دقت نمایید.

تصویر ۴: صحنه­‌ای از بازی  Tengami

تصویر ۵: صفحه آغازین بازی

تصویر ۶: نمای دیگری از بازی

تصویر ۷: کاراکتر طراحی شده برای بازی Tengami

با توجه به تصویر ۷، شخصیت‌­های بازی به شیوه نیم­رخ و دو و نیم بُعدی طراحی شده­‌اند که براساس سبک نیم­رخ سه­‌بعدی اریگامی است. شخصیت اصلی بازی، یک قهرمان جنگجو با لباس­‌هایی به رنگ آبی و قرمز است. نوار قرمز روی مچ دست و ساق پا با ژاکت آستین کوتاه آبی و صندل­‌های حصیری کاملا مطابقت دارد که تصویر یک جنگجوی خسته را برای مخاطب تداعی می­‌سازد نه یک زره‌­پوش بلندقامت، تنومند و شکست­‌ناپذیر.

چگونه طراحی گرافیکی و شخصیت بازی براساس فرهنگ بومی صورت دهیم؟

اول: باید مضمون اصلی بازی، سناریو، مکان و زمان مشخص شود تا بتوان براساس آن به جمع­‌آوری اطلاعات در مورد فرهنگ و هنر دوره تاریخی خاص مدنظر نویسنده پرداخت.

دوم: شخصیت­‌پردازی براساس آثار شاخص و بارز در آن دوره؛ بطور مثال یک گلدان یا مجسمه برنزی کشف شده و تلاش برای ایجاد شباهت ظاهری در شخصیت اصلی و آثار بارز آن دوره.

سوم: تعیین عناصر اصلی بازی و پس‌­زمینه با همان نگاه ذکر شده در موارد قبلی.

پس از طی این مراحل طراحی مدلسازی بصری شخصیت بازی به پایان می‌­رسد. این مرحله بطور مستقیم بر تجربه بازیکن تاثیر خواهد گذاشت. سپس طراحی از جنبه گرایشات شخصیت بازی ادامه پیدا خواهد کرد تا هویت خاصی برای وی شکل گیرد. جهت­‌گیری شخصیت بازی شامل ظاهر، هویت، رفتارها و مخاطب و سطح دانش وی است.

نتیجه­‌گیری:

این مقاله با نگاهی آزاد به تعدادی از مقالاتی که در زمینه طراحی شخصیت بازی ارائه شده بود، به بررسی چگونگی ارائه یک طراحی قوی برای شخصیت یک بازی پرداخت. باید توجه کرد که طراحی یک شخصیت براساس یک دوره تاریخی نیاز به مطالعه عمیق نحوه ترکیب عناصر آن فرهنگ با طراحی شخصیت بازی براساس احترام به تاریخ و شواهد صورت خواهد پذیرفت. هر کشوری، فرهنگ سنتی خاص خود را دارد و چگونگی کشف عناصر همین فرهنگ سنتی و ادغام آن‌ها در بازی، همان چیزی است که طراح بازی باید در نظر بگیرد.


اشتراک گذاری در شبکه های اجتماعی

ارسال یک پاسخ

لطفا دیدگاه خود را وارد کنید!
لطفا نام خود را در اینجا وارد کنید