پایاننامهی «نقش لایتموتیف در طراحی موسیقی متن بازیهای رایانهای» در رشتهی آهنگسازی دانشگاه هنر تهران با پژوهش و نگارش امیرمصطفی اصلمند و با راهنمایی دکتر محمدرضا آزادهفر (دکترای اتنوموزیکولوژی از دانشگاه شفلید انگلستان و عضو هیئت علمی دانشگاه هنر تهران) در سال 98 دفاع شده است. امروزه موسیقی، جزئی جداییناپذیر در اکثر بازیهای رایانهای محسوب میگردد اما بدون توجه به ماهیتِ این چندرسانهای نمیتوان به پیادهسازی اهداف دقیق نسبت به آن پرداخت؛ چون روند تولید بازیهای رایانهای وابستگی شدیدی به تکنولوژی داشته و این یکی از همان دلایلی است که ما از آن در پروسهی آهنگسازی، با عنوان «طراحی موسیقی» یاد کردیم.
بسیاری از آهنگسازان و طراحان موسیقی متن بازیهای رایانهای ثابت کردهاند که تکنیکهای دانش موسیقی میتواند به عنوان ابزاری برای کمک به بازیکنان نسبت به عناصر مختلف درون محیط تعاملی بازیها مورد استفاده قرار داده شود. یکی از آنها توجه به کارکردهای «تم» بوده و از مهمترین جلوههای تم در موسیقی، توجه به نقش «لایتموتیف» است. تعریف لایتموتیف را میتوان از جنبههای تاریخی آن بررسی نمود اما شاید بتوان در تعریف عامیانه از آن به یک ایدهی موسیقایی کوتاه اشاره داشت که با عنصر یا موضوعی در صحنه یا تصویر پیوند خورده و در ارائه یا ارائههای مجدد خود، یادآور همان موضوع باشد. استفاده از این تکنیک توسط یکی از بزرگترین آهنگسازان تاریخ موسیقی، بنام واگنر در هنر اپرا ترویج یافت و بعد از او آهنگسازان بسیاری در آثارشان استفادههای گستردهای از این تکنیک را به کار بستند. همچنین بعدها در هنر موسیقی فیلم نیز آهنگسازان بزرگ هالیوود همچون برناد هرمن، جان بری، جری گلدسمیت، جان ویلیامز و… استفادههای بسیار هوشمندانه و مؤثری از آن داشتند. با گذشت زمان و پیشرفت تکنولوژی، «بازیهای رایانهای» نیز به طور جدی به دنیای رسانههای تصویری راه یافتند و در طول مدت توسعه و پیشرفت خود همانند سینما، نیاز به توجه ویژه در روند دراماتیک داشتند که برای تقویت آن وجود موسیقی یک اصل مهم به حساب میآمد. به دنبال این اهمیت، عوامل و عناصر موسیقایی به دنیای بازیهای رایانهای نیز ورود کرده تا علاوه بر حفظ تجربیات گذشته، با مفاهیم تازهای ارائه گردند. بنابراین با توجه به اولین تحقیقات به عمل آمده از موسیقی بازیهای رایانهای در دنیا که مدت زمان زیادی نیز از آن نمیگذرد، میتوانیم از دو منظر مسائل مرتبط با موسیقی متن در بازیها را مورد مطالعه قرار دهیم. در شیوه اول بررسی وجوه مشترک با موسیقی متن فیلم را در نظر میگیریم که در فصل دوم این پایان نامه به آن پرداخته شده و از منظر دوم شامل خصوصیات منحصر بفردی است که تنها متعلق به فضای چندرسانهای بازیهای رایانهای میشود. دلیل این امر نیز به ویژگیهای نوع غیرخطیِ این چندرسانهای برمیگردد که باعث گردیده ما با محیطی بسیار تعاملی روبرو باشیم که به تصمیمات و اقدامات مخاطبان اصلی یا همان بازیکنان وابسته است. در این رابطه سعی شده است تا ابتدا با زبانی ساده و گویا در فصل سوم به ویژگیهای کلی در موسیقی بازیها اشاره شود و بعد از آن در فصل چهارم به طور اختصاصی و ویژه به بررسی نقشها و کارکردهای لایتموتیف در انواع موقعیتها و محیط بازیهای رایانهای پرداخته گردد. در واقع در این فصل تلاش شد تا با تحقیق و بررسی در انواع استفاده از لایتموتیف در بازیهای رایانهای و توجه به ویژگی محیط تعاملی در آن، به تعیین وظایف آن در طراحی موسیقی متن بازیها به طور متمرکز پرداخته گردد. نتیجهی این پژوهش شامل هجده مورد از ابعاد نقش لایتموتیف در بازیهای رایانهای است که در شش دستهی کلی تقسیم شدهاند. در این راستا به بررسی برخی جزئیات و رفتارهای بازیکن نسبت به تأثیراتی که میتواند از لایتموتیف در محیط بازی دریافت نماید پرداخته شده است.
باید توجه داشت که لایتموتیف ضمن انجام وظیفهی اصلیاش، یکی از عوامل مهم در پیوستگی اثر نیز محسوب میشود؛ به طوری که این تم ویژه هربار که در بافت موسیقایی ظاهر میگردد علاوه بر تغییرات خود نسبت به شرایط گوناگون باعث حفظ، تقویت و حتی ایجاد عامل مهم «وحدت» میشود. به بیان دیگر علاوه بر اینکه نقشهای لایتموتیف به عنوان یک عامل برای «یادآوری» در شرایط مختلف حاکم در انواع بازیهای رایانهای دارای اهمیت هستند، رعایت به نکات بسیاری در نوع پرداخت به آنها در محیط تعاملی بازی نیز حائز اهمیت است. توجه به چالشهای طراحی این عنصر مهم موسیقی و ضرورت و شرایط استفاده از آن در فصل پنجم و ششم شرح داده شده است.
تلاش بر این بوده تا علاوه بر تمرکز بر موضوع اصلی پژوهش، تمامی تحلیلها و بررسیها از منابع معتبر گوناگون انجام شده باشد و با مقایسه نسبت به هم مورد واکاوی قرار گرفته باشند. روش گردآوری اطلاعات و بررسی و تحلیل آنها عموماً بصورت کتابخانهای بوده مطالعهی موردی در میان نمونههای موجود در تولیداتی که از لایتموتیف در آنها استفاده شده، بخشی از روش تحقیق بوده که به صورت تطبیقی به نگارش درآمده است. در طول فرایند این پژوهش علاوه بر شرایط و مسائلِ موجود، به تشریح و تبیینِ مفاهیم و مسائل از جنبههای متنوع پرداخته شده است. کسانی که قصد دارند نتایج این پژوهش را به طور عملی مورد استفاده قرار دهند، بهتر است ابتدا با اصول طراحی موسیقی متن بازیها آشنایی کافی داشته باشند. از آنجا که مطابق با گزارش پژوهشگاه علوم و فناوری اطلاعات ایران، این اولین پژوهش دانشگاهی مرتبط با موسیقی متن بازیهای رایانهای در ایران است، میتوان انتظار داشت که نقطهای جدی برای آغاز تحقیقات گسترده دیگر در این حوزه به شمار آید.
نگارش: امیر اصلمند، کارشناس ارشد آهنگسازی از دانشگاه هنر تهران، پژوهشگر و آهنگساز فیلم.