تجزیه و تحلیل طراحی بصری، ساختاری را ایجاد میکند که نشان میدهد؛ چگونه بازیها ارزش زیباییشناختی را به گیمپلی نسبت میدهند و چگونه عناصر طراحی بصری و طراحی بازی، ویژگیهای ذاتی خود را برای شکلگیری یک بازی خوب ترکیب میکنند. این مقاله مروری توسط سرکار خانم پریسا علیخانی دانشجوی دکتری پژوهش هنر در دانشگاه هنر اسلامی تبریز نگارش شده است.
چگونه باید طراحی بصری به عنوان بخشی از طراحی بازی تفسیر شود؟
تحقیقات آکادمیک در حوزه بازی، دو رویکرد اصلی را پیش گرفتهاند؛ اول، مطالعه مخاطبان بازیها، تمایلات آنان، تاثیرات بازی بر آنان و تمامی موارد مربوط به مخاطب یک بازی؛ دوم، نقد بازیها از جنبههای مختلف. در این میان، حوزه طراحی بصری و زیباییشناسی عموما مغفول مانده است.
نگارنده در این مقاله سعی دارد، تئوری ساخت بصری بازی را پیش ببرد، این تلاش برای تعریف زیباییشناسی نیست بلکه در عوض سعی میکند بفهمد که برای ایجاد یک تجزیه و تحلیل بصری برای بازی، چه نوع تجزیه و تحلیل و فرآیند خلاقانهای مناسب است؟
فرآیند طراحی بازی را میتوان به دو قسمت تقسیم کرد.
الف: یک فرآیند خلاقانه که فرم ساخته شده را ایجاد میکند.
ب: مشاهدهای که بازتاب انتقادی در تلاش برای درک عواقب آن مداخله ایجاد میکند.
در نهایت؛ هدف، ارائه رابطه میان طراحی بازی، به عنوان یک فرآیند تفکر در مورد نحوه اجرای یک بازی و طراحی بصری به عنوان عنصری در ساخت بازی است.
طراحی بازی، فرآیندی است که طی آن فرد محتوا و قوانین بازی را طراحی میکند. این طراحی شامل جنبههای تعاملی یک بازی ویدئویی است که توانایی اجرای دستورات و دریافت بازخورد بصری را تعیین میکند بنابراین میتوان طراحی بازی را توانایی کنترل رابطه پویا بین وضعیت ذهنی بازیکن و امکانات مختلفی که بازی ارائه میدهد، دانست. در یک بازی موفق، طراح بازی باید انتظارات بازیکن و عواقب احتمالی اقدامات را پیشبینی کند. بازی باید پاسخگوی نیازهای عاطفی بازیکن باشد تا بتواند واکنشی مناسب ایجاد کند. باید طراح بداند که انتخاب بازی توسط یک بازیکن با توجه به نوع تعامل حسی و احساسی که بازیکن به دنبال آن است، صورت میگیرد.
طراحی بصری بازی همواره با نگرانیهای زیباییشناسی سروکار دارد و با ارزیابی کیفیتهای بصری که لذت حسی را ارائه میدهند، مشخص میشود. پیش از این محققانی چون لوندگرن، برگسترویم و بجورک ؛ پرسش ارزش زیباییشناختی چه تاثیری در بازی دارد را مطرح کردهاند. سپس چندین دسته شناسایی شد که در این میان چالشهای وسوسهانگیز، انسجام و تعامل گیمر به عنوان ویژگیهای اصلی یک بازی شناخته شد.
اساس یک قضاوت زیباییشناختی درباره هر اثر هنری تولید شده یا هر شی –در محیط فیزیکی یا در فضای مجازی- کمیت و کیفیت ترکیب آن است. سیستم بترین شامل هفت متغیر بصری است. موقعیت، فرم، جهتگیری، رنگ، بافت، ارزش و اندازه که همراه با یک معناشناسی بصری برای پیوند دادن دادههایی که ممکن است به عناصر بصری نسبت داده شود، استفاده میشوند. این سیستم، یک سیستم ایستاست یعنی به حرکات کاربران در محیطهای مجازی پاسخ نمیدهد. بنیان یک تکنیک؛ کنتراست، ترکیب و تعادل است. اگر دقت نمایید، ترکیببندی یک ویژگی دوبعدی است، یک عکس، در زمان فریز میشود لذا میتوان آن را به سادگی تجزیه و تحلیل کرد اما برای آثار هنری پویا، نما مرتبا تغییر میکند و ترکیببندی با آن جابجا میشود لذا نیاز به سیستم دیگری است تا بتوان آن را به لحاظ بصری و زیباییشناسی سنجید.
بازی ویدئویی، شیای است که پیرامون دو چیز ساخته میشود؛ کنش/ واکنش و استراتژی اما این دو عبارت بسیار انتزاعی هستند. بازی نیاز به ژانر دارد تا بتوان آن را گسترش داد. این ژانرها شامل کلاسیک/مهارتی، اکشن، استراتژیک، نقشآفرین، شبیهسازی و آموزشی است. تصاویر، اولین چیزی است که شخص در بازی درک میکند و مفهوم بازی منتقل میشود و به عنوان اولین مواجهه و ارزیابی بازیکن بکار میروند. تجزیه و تحلیل بصری بازیها یک بررسی زیباییشناختی و همچنین بازتاب حیاتی هنر و فرهنگ است.
همانطور که پیشتر نیز ذکر شد، برای بررسی بازی نیاز به یک معیار سنجش پویا داریم نه ایستا که این معیار را از سینما وام میگیریم اما میان فیلم و بازی تفاوتهایی وجود دارد؛ اول اینکه مخاطب در بازی نقشی فعال دارد نه منفعل و بازیکن ممکن است احساس افزایش ارتباط بین دو مرتبه مختلف واقعیت، حرکت فیزیکی واقعی و نمایش روی صفحه را داشته باشد؛ بنابراین بازیکن بهصورت دوگانه با بازی درگیر میشود، وی مشاهده میکند که خودش به عنوان بخشی از روایت عمل میکند و عملکرد هماهنگ فیزیکی را مشاهده میکند. پروفسور هنری برگسون (1896)، در این ارتباط اصطلاحات “تصویر متحرک ” و “تصویر زمان ” را در کتاب “ماده و حافظه ” ابداع کرد. پروفسور ژیل دلوز ، ماده و حافظه را مبنای فلسفه فیلم خود قرار داد، مفاهیم برگسون را مورد بازنگری قرار داده و با نشانهشناسی چارلز پیرس ترکیب کرد و به سیستم دلوز دست یافت.
سیستم دلوز بر نشانهشناسی استوار است. روش طراحی، روند همگرایی، واگرایی و دگرگونی را پیشنهاد میدهد؛ جایی که همگرایی نمونههای اولیه را بررسی میکند، واگرایی شرایط وراثتی را میسنجد تا در سناریوهای موجود، تمایز و محدودیت ایجاد نماید و دگرگونی، تغییر مشخصات اشیا موجود در بازی را اجازه میدهد.
دستههای سطح پایه، بازی را به مجموعهای از دستههای آموزنده تجزیه میکنند. آنها تعداد ویژگیهای به اشتراک گذاشته شده توسط اعضای یک دسته را به حداکثر میرسانند. یک مدل نشانهشناختی مبتنی بر مقدار صفت، سطوح ممتاز سلسه مراتب را شناسایی میکند و باعث میشود طرح بازی نسبت به سایر ژانرها، همگرا و واگرا شود. وقتی کسی مدل دلوز را بررسی میکند، میتواند تحول در روایت را امکانپذیر سازد. بیان دستههای ژانر بازی به طراح این امکان را میدهد تا بازی را نسبت به بازیهای دیگر تنظیم کند و در نتیجه بازی خود را متمایز سازد. ثابت شده است که نظریه نشانهشناسی یک نیروی محرک در طراحی بازی است. عناصر آن، مجموعه ویژگیهای بصری بازی را توضیح میدهد و با آن امکان شناسایی شجرهنامه بازی فراهم میشود بنابراین تصویر به فرد اجازه میدهد تا سیستم مرجع فرهنگی را ایجاد کند. طبقهبندی دلوز از تصویر متحرک، به نشان دادن برخی ویژگیهای مهم برای درک کنش و واکنش بازیکنان کمک کرد. این سیستم طبقهبندی، هدف از طراحی بازی را طریق تجربه حرکت نشان می¬دهد و این امکان را برای طراحان بازی فراهم میآورد تا بازیهای خود را نه براساس معیارهای سن یا جنسیت بلکه براساس طبقهبندی تصویر متحرک پیش ببرند. تصاویر متمایز (یا شاید تصاویر مختلف؟!) نیز نتایج قابل تغییری هستند که با تغییر در شکل، دگرگونی نتیجه، به شکل ادراک، عاطفه و تصویر عملی حاصل میشوند.
تصویر متحرک نمیتواند از نظر بصری تعیین کند که چه بازیای موفقیتآمیز خواهد بود اما واژگانی را فراهم میکند که طراحان بازی بتوانند ایدههای خود را بیان کنند. یک بازی موفق، نه تنها به یک برنامه بازی خوب احتیاج دارد بلکه باید مهارت بصری را نیز حفظ کند تا احتمال موفقیت داشته باشد.