عناصر بصری در طراحی یک کاراکتر مستخرج از روایت
این مطالعه بر ایجاد ساختاری برای استخراج سیستماتیک مؤلفههای ظاهری شخصیت از یک روایت در بازی یا انیمیشن متمرکز است. یک شخصیت یا کاراکتر، محصولی ترکیبی است: ترکیب نسبتاً پایدار و کموبیش پیچیده (شامل ویژگیهای همخوان و متناقض) که این پیچیدگی هویت و فردیت شخصیت را تعیین میکند؛ بنابراین، خلق یک کاراکتر مستلزم ایجاد شخصیت از طریق ترکیب انواع ریز معناها است. یک نویسنده با توصیف ظاهر، رفتار و زبان شخصیت، هویت ترکیبی یک کاراکتر را ارائه میدهد. علاوه بر این، از طریق توصیف شخصیت، خواننده میتواند اطلاعات بیشتری راجع به معنای یک داستان- بیشتر ازآنچه نویسنده در نظر گرفته است -کسب کند. طراحان کاراکتر معمولاً شخصیتهای توصیفشده توسط نویسنده را بهصورت بصری در انیمیشنها و بازیها بازسازی میکنند. بنابراین، بخشی از شخصیت ترکیبی با استفاده از عناصر بصری مانند رنگ، شکل و بافت نشان داده میشود. یک کاربر یا بیننده هنگام تماشای صحنههایی از انیمیشن یا بازی، ازلحاظ بصری و عاطفی با موجودیت ایجادشده توسط طراح کاراکتر همدردی میکند. برای نشان دادن بصری یک شخصیت قابلقبول برای داستان، یک طراح کاراکتر باید با تأمل در قصد نویسنده در ارائه اطلاعات زمینهای برای یک شخصیت- مانند نمود ظاهری، رفتار و زبان- شکل ظاهری آن را طراحی کند. این مقاله با عنوان The structure of extracting a character’s appearance components توسط پژوهشگر همکار دایرک، سرکار خانم ریحانه رفیعزاده اخویان، دانشجوی دکتری پژوهش هنر دانشگاه الزهرا بررسی شده است.
بهطورکلی، یک شخصیت قابلقبول را میتوان یک کاراکتر باورپذیر دانست که برای بازیها، فیلمها و واقعیت مجازی مورداستفاده قرار میگیرد. این شخصیت ایجادشده باید بهصورت طبیعی توسط مخاطبان پذیرفته شود و کاربر با آن هم ذات پنداری کند. یک شخصیت باورپذیر به معنای واقعگرا بودن ظاهر کاراکتر نیست بلکه به این معنا است که شخصیت دارای یک هویت است و توانایی نمایش احساسات را دارد؛ دارای انگیزه شخصی- بهجای منفعل بودن نسبت به رویدادها- است و میتواند نسبت به موقعیتهای جدید سازگار شود؛ یک لحن و بیان واحد را حفظ میکند و توانایی ارتباط با دیگران را دارد. شخصیتهای خیالی باید دارای احساسات و هویت خاص خود باشند تا بتوانند با دیگران تعامل داشته باشند و موقعیتهایی را که با آنها روبرو میشوند را به شیوه انسانی مدیریت کنند. احساسات و فردیت شخصیتها باید با عملکرد و ظاهر بصری آنها مطابقت داشته باشند، بهطوریکه بیننده یا کاربر بتواند بهطور طبیعی شخصیت را بپذیرد و باور کند. یک طراح کاراکتر، اطلاعات موردنیاز برای تجسم یک شخصیت را از دادههای نوشتهشده جمع میکند و سپس با استفاده از عناصر بصری متناسب با اطلاعات جمعآوریشده، شخصیت را ترسیم میکند.
درروند استخراج کاراکتر از روایت، مرحله اول از این فرآیند، اطلاعات پیشینهای شخصیت که میتوان آنها را از یک روایت استخراج کرد مورد تجزیهوتحلیل قرار میدهد. مرحله دوم معطوف به استخراج مؤلفههای ظاهری شخصیت بر اساس اطلاعات پیشینه شخصیت است. یک طراح کاراکتر با استفاده از مؤلفههای ظاهری شخصیت که در مرحله اول از اطلاعات پسزمینه شخصیت استخراجشده است، جنبههای خاصی از ظاهر شخصیت را طراحی میکند. ظاهر فیزیکی شخصیت (بهعنوانمثال، پوست، مدل مو، شکل صورت و قد) و نمود خارجی (لباس، ابزار و سلاح) آن بر اساس ویژگیهای کاراکتر- خاستگاه، سن و موقعیت اجتماعی او- طراحی میشود. این مؤلفههای خاص که شامل شکل ظاهری یک شخصیت هستند از طریق تجزیهوتحلیل مطالعات قبلی بررسی میشوند.
نظریه پیشینه
داستانها را میتوان به دو نوع تقسیم کرد: داستانهای مبتنی بر طرح و داستانهای شخصیت محور. سناریوهای مورداستفاده در خلق کاراکتر، باید دارای یک شخصیت محوری قوی با اهداف و خواستههایی باشند که این اهداف و نیازها در طول داستان تحقق مییابند. ازآنجاییکه در فیلمها و درامها این شخصیتها هستند که داستان را هدایت میکنند، با سناریوهای شخصیت محور مواجه هستیم. شخصیتها تنها کاراکترهای سادهروی صفحه نیستند بلکه عوامل بسیاری را در برمیگیرند که سازنده موقعیتها و حوادث در داستان هستند. علاوه بر این، این عوامل باعث ایجاد درگیری باشخصیتهای دیگر میشوند که هر یک از آنها دارای ویژگیهای مختلف هستند. بنابراین، وقتی شخصیتی با موقعیتی روبرو میشود، شرایط را مدیریت میکند و متناسب با ماهیت خود در موقعیت عمل میکند.
شخصیتی كه عمل آن قابل پیشبینی است، «شخصیت مسطح» و شخصیتی كه عمل آن غیرقابلپیشبینی باشد، «شخصیت گرد» نامیده میشود. شخصیتهای گرد حتی زمانی كه خواننده را غافلگیر كنند باورپذیر هستند. بنابراین یک شخصیت باورپذیر میتواند دارای ماهیت یک شخصیت گرد باشد. طبیعتاً یک دلیل مهم برای این امر این است که شخصیتهای گرد میتوانند داستان را هدایت کنند. ازآنجاکه دربازیها، محدودیتهایی برای عملکرد شخصیت وجود دارد بیشتر شخصیتهای بازی مسطح هستند. بااینحال، درنتیجه پیشرفت فنآوری بازی، شخصیتهای باورپذیر و واقعیتری دربازیها در دسترس هستند. درواقع قالب خطی چندان خوشایند کاربران بازیهای نیست و بازیکنان، وجود چندین گزینه پایان متفاوت برای بازی را ترجیح میدهند. شخصیتهای بازی نقشآفرینی و ماجراجویی مانند شخصیتهای دارای نژادهای مختلف ( بهعنوانمثال، Diablo و Starcraft ) و شخصیتهای فرهنگی و تاریخی ( بهعنوانمثال، Tekken و Street Fighter) با استفاده از چهرهها، لباسها و سلاحها بر اساس تاریخچه یک شخصیت طراحیشدهاند که از محتوای روایی به دست میآید. کاربران بازی میتوانند پس از اندازهگیری توانایی عملکرد شخصیت با مشاهده نمایش خارجی آن، شخصیت خود را انتخاب کنند.
برای ایجاد یک شخصیت باورپذیر با استفاده از افکار درونی شخصیت و تاریخچه آن، شخصیت باید سهبعدی و دارای جنبههای مختلف باشد. یک نویسنده برای خلق شخصیتی با هویت پیچیده باید یک شخصیت گرد با جنبههای مختلف ایجاد کند. اگری[i](1960) اظهار داشته است که یک شخصیت سهبعدی باید با توجه به ابعاد جسمی، روانی و جامعهشناختی آن توصیف شود. این ساختار سهبعدی «ساختار استخوانی» نامیده میشود. نظریه اگری (1960) توسط لانکسکی[ii] و همکاران او در مورد شخصیتهای بازی اعمال شد. مشخصات جامعهشناختی اگری تعیین خواهد کرد که چه نوع مهارتها، تواناییها و مشاغلی برای شخصیت طبیعی است. مشخصات جامعهشناختی و روانشناختی، همراه با وضعیتی که شخصیت در آن قرار دارد، برای قهرمان داستان به اهداف تبدیل میشوند. پروفایلهای سهبعدی شخصیتها هدف، تعارض و کنشهای شخصیتهای بازی را تعیین میکنند و در جدول نمایش دادهشدهاند.
فیزیولوژی | جامعهشناسی | روانشناسی |
• جنسیت • سن • قد • وزن • رنگ مو، چشم، پوست • وضعیت قرارگیری بدن • ظاهر (خوشتیپ، دارای اضافهوزن یا کموزن، تمیز، مرتب، دلپذیر، نامرتب، فرم سر، صورت، اندام) • نقص (تغییر شکل، ناهنجاری، علائم تولد، بیماریها) • وراثت | • کلاس اجتماعی: پایین، میانی، بالا • شغل: نوع کار، ساعت کار، درآمد، شرایط کار، کسب در اتحادیه، نگرش به سازمان، مناسب بودن برای کار. • تحصیلات: میزان، نوع مدارس، نمرات، دروس موردعلاقه، ضعیفترین دروس، استعدادها. • زندگی در خانه: با والدین زندگی میکنند، یتیم، والدین جداشده، رذایل والدین، بیتوجهی، قدرت شخصیت • دین • نژاد، ملیت • موقعیت در اجتماع: رهبر در میان دوستان، باشگاهها، ورزشها • وابستگیهای سیاسی • سرگرمیها: کتاب، روزنامه، مجله | • زندگی جنسی، موازین اخلاقی • فرضیات شخصی، جاهطلبی • ناامیدیها، ناامیدیهای اصلی • مزاج: سودائی، آسانگیر، بدبین، خوشبین • نگرش نسبت به زندگی. کنارهگیری، مبارز، شکستپذیر • عقدهها: وسواس، بازداری، خرافات، ترس و هراس • برونگرا، درونگرا، جاهطلب • تواناییها: زبانها، استعدادها • کیفیتها: تخیل، قضاوت، ذوق، توازن • ضریب هوشی |
در زمینه طراحی بازی، مرتزی[iii](2001) «لیست زمینه شخصیت» را پیشنهاد کرد که باید در مرحله برنامهریزی طراحی یک شخصیت توصیف شود. لیست زمینه روشی است که در آن اطلاعات طراحی شخصیت بازی با در نظر گرفتن فهرستی از سؤالات در نظر گرفته میشود و اطلاعات موردنیاز از پاسخ به این سؤالات جمعآوری میشود:
-شخصیت خجالتی است یا برونگرا؟ حریص است یا بخشنده؟
-ویژگیهای شخصیتی خاص و نحوه بروز آنها را توصیف کنید.
-آیا شخصیت تناقضگویی دارد؟
-رفتار شخصیت با دوستان چگونه است؟ دوستانه؟ ریاستی ؟ خدمتگزار؟
-شخصیت را توصیف کنید؟ ذوق و سلیقه در لباس، کتاب و فیلم.
-سرگرمیهای این شخصیت چیست؟
– آیا شخصیت به خرافات اعتقاد دارد؟
– آیا شخصیت چای یا قهوه مینوشد؟
-آیا شخصیت هراس یا فوبیایی دارد؟
-آیا شخصیت دارای استعدادهای غیرمعمول است؟
-فعالیتهای موردعلاقه شخصیت کداماند؟
-آیا این شخصیت حیوانات خانگی دارد؟
-غذاهای موردعلاقه این شخصیت کداماند؟
-این شخصیت کجا متولد شد؟
-شخصیت خانوادگی در کودکی او چگونه بود؟
-لحظات آسیبزای زندگی این شخصیت چه بود؟
-بزرگترین پیروزیهای این شخصیت کدام بود؟
-بهترین اتفاقی که برای شخصیت میافتد چیست؟
-بدترین اتفاقی که ممکن است برای شخصیت بیفتد چیست؟
-باورهای سیاسی شخصیت، گذشته و حال را توصیف کنید.
-عقاید مذهبی شخصیت، گذشته و حال را توصیف کنید.
-درگیری عاشقانه فعلی شخصیت را توصیف کنید.
-عاشقانههای مهم گذشته شخصیت را توصیف کنید.
-تحصیلات این شخصیت چگونه بود؟
-کار شخصیت را توصیف کنید.
-امور مالی شخصیت را توصیف کنید.
-حالا این شخصیت کجا زندگی میکند؟
-داشتههای جالب یا مهم شخصیت را توصیف کنید.
از روش اگری، بهطورمعمول برای توصیف شخصیتهای سهبعدی در نوشتن نمایش استفاده میشود و لیست مرتزی روش معمول برای برنامهریزی شخصیتهای بازی است. این دو روش برای استفاده در زمینههای کمی متفاوت طراحیشدهاند اما هدف آنها یکسان است. لیست مرتزی در یک چارچوب ساختارمند ارائه نشده است بااینحال، برای سازماندهی اطلاعات موردنیاز برای تجسم شخصیت در بازی مفید است. روش اگری یک چارچوب ساختاری را برای یک شخصیت باورپذیر پیشنهاد میکند که میتوان آن را «انسان» نامید و یک نویسنده میتواند اطلاعات لازم برای طراحی شخصیت را با استفاده از روش اگری سازمان دهد. روش مرتزی شامل جملاتی است که درک آنها برای طراحان شخصیتهای بازی آسان است و روش اگری در یک چارچوب دانشگاهی توضیح دادهشده است.
واقعیت این است که وقتی مردم با یکدیگر مواجه میشوند، ناخودآگاه و تقریباً بلافاصله مقدار زیادی از اطلاعات را از طریق ظاهر و ویژگیهای بصری شخص مقابل درک میکنند. بنابراین، افراد مجموعه وسیعی از اطلاعات مربوط به دیگران را از طریق عناصر مختلف بصری درک میکنند و اطلاعات لازم برای تجزیهوتحلیل را جمعآوری میکنند. این اطلاعات بصری میتواند به روشی نمادین در بیان فردیت (افکار درونی) یک شخصیت تبدیل شود. بنابراین، از طریق نمایش هویت یک شخصیت با استفاده از سرنخهای بصری، بینندگان میتوانند باور کنند که آنها میتوانند افکار درونی کاراکتر را درک کنند. نتیجه این فرآیند این است که بینندگان با درک فردیت شخصیت (افکار درونی) از طریق ظاهر آنها، یک شخصیت را باور میکنند.
آدامز و رولینگز[iv] اظهار داشتند که هویت یک شخصیت از طریق سه عامل ظاهر میشود: ظاهر، زبان و رفتار. نواک[v] تکنیکهایی ازجمله مدلسازی، بافت، متحرکسازی و صداگذاری را توصیف کرد که میتواند برای انتقال خصوصیات فیزیکی یک شخصیت استفاده شود. بهطور خلاصه، بازنمود شخصیت شامل شکل بصری، رفتار و قسمتهای شنیداری است. به این منظور، آدامز و رولینگز (2007) لباس، اسلحه و اشیا نمادین و نامها را ذکر کردند. نواک این مورد را شامل جنسیت، سن، ویژگیهای صورت، شکل بدن، لباسها (لباس، زرهپوش و لوازم جانبی) و لوازم جانبی (سلاح، کیف و ساک) میداند. درمجموع، لباسها، اشیا نمادین، لوازم جانبی، ویژگیهای صورت و نوع بدن، عناصر قابلتوجه در طراحی ظاهر کاراکتر هستند.
کلاین و بلومبرگ[vi] (1999) اظهار داشتند که هنر خلق شخصیتهای باورپذیر اساساً هنر آشکار کردن افکار درونی یک شخصیت – اعتقادات و خواستههای آن – از طریق حرکت، صدا، فرم، رنگ و صحنهپردازی است. این عبارت به عناصر بصری مانند رنگ و فرم اشاره دارد که باید برای کمک به بازنمایی افکار درونی شخصیت مورداستفاده قرار گیرند. عناصر بصری شامل رنگ، خط، شکل و بافت است که در زمینه هنر و طراحی استفاده میشود. این عناصر بصری در مراحل فنی مانند مدلسازی و بافت برای توسعه بخشهای ظاهری در طراحی شخصیت استفاده میشود. روند پیشنهادی برای توسعه شخصیت برای بازیهای دیجیتال همانطور که در شکل نشان دادهشده است، سازماندهی میشود. بخش ظاهر شخصیت با استفاده از خطوط و اشکال مدلسازی میشود و سپس بارنگ و بافت روی سطوح پوشانده میشود. بعدازاینکه شخصیت ازنظر بصری توسعه یافت، با استفاده از حرکات متناسب با آن، کاراکتر متحرکسازی میشود و برای بیان زبان منحصربهفرد خود با استفاده از صداگذاری تکمیل میشود.
فرآیند تحقیق
شرکتکنندگان در این آزمایش 46 دانشجوی سال اول کارشناسی از گروه طراحی بازی در دانشگاه هونیک (کشور کره) بودند. دانشجویان تازهوارد برای این آزمایش مناسب بودند زیرا آنها هنوز هیچ روش خاصی را برای ایجاد شخصیت یاد نگرفته بودند و میتوانستند روش آزمایش را بدون به چالش کشیدن بپذیرند. ازآنجاکه طراحان باتجربه در حال حاضر روش خاص خود را برای استخراج مؤلفههای ظاهری شخصیت دارند، دانشجویان سال اول کارشناسی برای دستیابی به نتایج روشن انتخاب شدند. هر یک از شرکتکنندگان یک رمان یا افسانه را برای ژانر بازی موردنظر خود انتخاب کردند و با استفاده از روش پیشنهادی پروتاگونیست و آنتاگونیست بازی را طراحی کردند. درمجموع 92 کاراکتر طراحیشده است. روند کار به شرح زیر بوده است:
1-یک داستان را انتخاب کنید.
2-شخصیتها را برای طراحی انتخاب کنید، بهعنوانمثال، قهرمان اصلی و آنتاگونیست.
3-لیست زمینه را برای هر کاراکتر توصیف کنید.
4-اجزای ظاهر کاراکتر مانند بخشهای ظاهر کاراکتر و عناصر بصری را از لیست پسزمینه استخراجکنید.
5-کاراکترها را با استفاده از بخشهای ظاهر شخصیت و عناصر بصری طراحی کنید.
6-دادههای تولیدشده در آزمایشها و پرسشنامه را تجزیهوتحلیل کنید تا مشخص شود کدام موارد از لیست پسزمینه استخراجشدهاند.
نتایج
در این مقاله از سه بعد فیزیولوژی، جامعهشناسی و روانشناسی بهعنوان معیار تجزیهوتحلیل دادههای تولیدشده هنگام طراحی شخصیت استفادهشده است. یافتهها نشان میدهند که ویژگیهای خاصی مطابق با پیشینه تاریخی در بعد جامعهشناسی تعیینشده است؛ بنابراین عنصر«دوره تاریخی» بهعنوان یک مورد جدید به مدل اضافهشده است. در بعد روانشناختی مورد جدیدی وجود نداشته است. عنصر «پیکره ترکیبی» که میتواند بدن کاراکتری را بهعنوان یک موجود بدیع ایجاد کند، در بعد فیزیولوژیک بهعنوان مورد جدیدی به مدل اضافهشده است. بسیاری از دانشجویان پاسخ دادند که آنها از گونههای شخصیت تعیینشده در روایت بدون تغییر استفاده کردند؛ بنابراین «داستان محور» بودن نیز بهعنوان یک مورد جدید اضافهشده است. علاوه بر این «ژانر» به مدل اضافهشده است زیرا پاسخهای زیادی وجود داشت که در آن شرکتکنندگان اظهار داشتند که برای تعیین نسبتهای بدن شخصیت به ژانر وابسته هستند.
درنهایت یک مدل نهایی برای طراحی کاراکتر استخراجشده که در شکل نشان دادهشده است. این نتایج میتواند بهعنوان راهنمای طراحی و چارچوب ارزیابی برای طراحی شخصیتهای سهبعدی قابلباور استفاده شود. بنابراین، این مطالعه با تجزیهوتحلیل تحقیقات مرتبط و اجرای آزمایشهای کاربردی، یک چارچوب اساسی برای نمایش ظاهر شخصیت ایجاد کرده است.
[i] Egri
[ii] Lankoski
[iii] Meretzky
[iv] Adams and Rollings
[v] Novak
[vi] Kline and Blumberg