رشد اقتصادی و جمعیتی صنعت بازیهای دیجیتال
با گذر زمان بازیهای دیجیتال نه فقط یک سرگرمی صِرف، بلکه بخش جداییناپذیری از زندگی این روزهای جوامع انسانی را تشکیل میدهد. جدی شدن بازیها برای گروههای مختلف سنی و گسترهی مخاطب آن، حالا صنعت بازیهای دیجیتال را به یکی از پولسازترین و موثرترین صنایع موجود تبدیل کرده است. آمارها نشان میدهد تا پایان سال 2023، تعداد بازیکنان در جهان به بالاتر از 3 میلیارد نفر خواهد رسید و درآمد این صنعت از مرز 200 میلیارد دلار عبور خواهد کرد. بر اساس جدیدترین پیمایش بنیاد ملی بازیهای رایانه ای، در ایران بیش از 32 میلیون بازیکُن وجود دارد که به طور متوسط روزانه 93 دقیقه بازی میکنند. از طرف دیگر سطح درآمدی این صنعت در کشور بسیار قابل توجه است. برای مثال ایرانیها فقط در سال 1398، 4300 میلیارد تومان برای بازی کردن هزینه کردهاند. بازیهای دیجیتال دیگر فقط یک بازیچه سرگرمکننده برای کودکان نیست، بلکه به یک صنعت پرمخاطب، تاثیرگذار و پولساز تبدیل شده و حرکت سریع بازیهای کامپیوتری در کنار پیشرفتهای روز افزون علمی، آن را تبدیل به صنعتی پیشتاز کرده است.
تغییر مدلهای کسبوکار در بازیهای دیجیتال
در سال های اخیر پلتفرم موبایل دارای بیشترین مخاطب فعال و بزرگترین بازار برای بازی های ایرانی محسوب میشود. این پلتفرم رفته رفته تحت تأثیر تغییرات در روشهای پولسازی قرار گرفت. رشد بازیهای هایپرکژوآل از یک سو و رشد رویکردهای مربوط به ارائه خدمات مداوم در قالب بازی از سوی دیگر، از پیامدهای این تغییر است. این در حالی است که موفقیت مدلهای جدید و خصوصاً تمرکز بر روشهای پرداخت درونبرنامهای به سایر پلتفرمها نیز کشیده شده است و بازیهای کنسولی و رایانه ای نیز بیش از گذشته به این شیوه روی اوردهاند. امروزه شاهد تبدیل شدن روزافزون خود بازیها به زیرساخت و پلتفرمی برای تولید و بازنشر مداوم محتوا هستیم که منجر به افزایش چرخه عمر بازی و پویا نگهداشتن آن می شود. استراتژیهایی مانند live ops و game pass در این زمینه به استراتژیهای غالب بازیسازان بدل شدهاند.
ورزشهای الکترونیک
بازیهای دیجیتال رقابتی، همچون یک رشته ورزشی در حال باز کردن جای خود در میان رقابتهای مختلف هستند. به همین دلیل گسترش ورزشهای الکترونیک و افزایش ورزشکاران الکترونیک یکی دیگر از روندهای برجسته بازار بازیهای دیجیتال محسوب میشود. تخمینها، حاکی از آن است که گردش مالی ورزشهای الکترونیک تا پایان سال 2023 به بیش از 1.5 میلیارد دلارخواهد رسید. اگرچه پاندمی کووید-19 در کوتاه مدت تأثیر منفی بر این بخش از بازار داشته است؛ اما نقاط عطفی مانند اضافه شدن این ورزشها به مجموعه بازیهای المپیک و به رسمیت شناخته شدن مدلهای مختلف کسب درآمد از این رویدادها، این افول کوتاه مدت را جبران خواهد کرد. در ایران نیز ورزشهای الکترونیک علاوه بر اشکال مختلف غیررسمی و محلی که به صورت خودجوش در شهرهای مختلف برگزار میشود، دارای تعدادی لیگ رسمی فعال است. برای مثال، تنها در جام قهرمانان بازیهای ویدیویی ایران در سال 2019 بیش از 112 هزار نفر در رشتههای مختلف شرکت داشتهاند.
بازیهای جدی
بازی فراتر از سرگرمی میتواند در خدمت بخشهای درمانی، آموزشی و مدیریتی باشد. بازیهای جدی شاخهای از بازیهای دیجیتال هستند که صرفاً برای سرگرمی ساخته نشده و اهداف مشخصی در طراحی آنها لحاظ شده است. کاربرد این بازیها در آموزش، تبلیغات، درمان و امثال آن منجر میشود تا به مانند پلی در میان صنعت بازی با صنایع دیگر قرار گیرند و یکی از افقهای وسیع و تا حدی ناشناخته پیش روی صنعت بازی را خلق کند. توسعه این بازیها علاوه بر دانش فنی بازیسازی، مستلزم وجود دانش علمی تخصصی در حوزه مورد نظر است و بر این اساس، بیش از هر شاخه دیگری در بازیسازی، به تحقیق و توسعه نیاز دارد. به همین دلیل گسترش مرزهای بازی جدی تنها در گروی خلاقیت و فناوری، صنعت بازی نیست؛ بلکه هر کشف علمی جدید در حوزه علوم شناختی، درمان، آموزش و امثال آن فصل جدیدی دربازیهای جدی رقم خواهد زد. تخمین زده شده که بازار بازیهای جدی تا سال 2023 به بیش از 9 میلیارد دلار میرسد. در ایران نیز تعداد بازیهای جدی عرضه شده در سالهای گذشته روبه افزایش است که نشان از تلاش مداوم فعالان این حوزه در کشور دارد.
واقعیت گسترده
گستردگی واقعیت نفوذ و محبوبیت بازیهای مبتنی بر واقعیت مجازی، واقعیت افزوده، واقعیت ترکیبی و واقعیت جایگزین روزبه روز در حال افزایش است و این فناوری یکی از روندهای جدی چند سال آینده دنیای سرگرمی را رقم خواهد زد. پیشبینی میشود تا سال 2023 بازار فناوریهای این خانواده به 12 میلیارد دلار برسد. پاندمی کووید-19 تا حد زیادی به استقبال بازیکنان از این فناوری دامن زده است. واقعیت گسترده به بازیکنان امکان تجربه چیزهای جدید را داده است، بدون آن که مجبور شوند از خانههای خود خارج شوند. واقعیت گسترده بیش از گذشته مرزهای بازی و سایر سرگرمیها را در یکدیگر ادغام خواهد کرد و به این دلیل است که برخی از اصطلاح واقعیت گسترده به مثابه یک پلتفرم اجتماعی یاد میکنند.
فناوری بلاکچین در بسیاری از حوزهها ورود کرده است و اثرگذاری آن بر سبک زندگی عمومی مردم یکی از موردانتظارترین پدیدههای جهان پیش رو محسوب میشود؛ اما به شکل خاص در حوزه بازی، بلاکچین میتواند هم در موضوع بهبود سازوکار بازار و هم در افزایش امنیت حقوق مالکیت فکری اثرگذار باشد. در واقع علاوه بر بازیهایی که با هدف استخراج رمزارزها طراحی شدهاند، خود این فناوری امکاناتی همچون تسهیل در پرداخت برای بازی، حفظ حقوق مالکیت فکری توسعهدهندگان، ارزانتر شدن مبادلهها با حذف واسطه، تسهیل امکان خرید و فروش میان بازیکنان و موارد اینچنین را فراهم کند.
همآفرینی به همراه بازیکنان
در نگاه سنتی، بازیکنان اگرچه به صورت تعاملی با رسانه بازی در تماس بودند؛ اما همچنان نقش منفعل در طراحی و توسعه بازیهای دیجیتال داشتهاند. رفته رفته با رشد شبکههای اجتماعی و اجتماعهای کاربری، این مخاطبان در فرآیند توسعه یک بازی نقشهای بیشتری همچون ارائه بازخورد، تبلیغات دهان به دهان، مشارکت در بخشهایی از تولید محتوا و موارد این چنین را بر عهده گرفتند. هرچه که به جلوتر حرکت میکنیم این نقش فعالتر و جدی تر میشود؛ تا جایی که عملا میتوان در نگاه جدید به کاربران، آنها را شریکی برای هم آفرینی بازی دانست و توسعه بازی بدون حضور فعال کاربران را غیرممکن در نظر گرفت. این فرآیند اصطلاحا دموکراتیزه کردن نوآوری نام دارد و نقش آن بر روندهای نوآیند غیرقابل چشم پوشیست.
علوم اعصاب شناختي
در علوم شناختی به مسئله درک ذهنی پدیدهها از نگاه انسان با زمینههای مختلف میپردازیم. این علم مطالعه میان رشته ای، ذهن و هوش است که رشته های فلسفه، روانشناسی، هوش مصنوعی، علوم اعصاب، زبانشناسی و انسانشناسی را در برمیگیرد. هدف اصلی علوم شناختی این است که توضیح دهد انسانها چگونه انواع مختلف تفکرات را انجام میدهد. بازیهای دیجیتال نیز به عنوان یک زمینه تحقیقاتی میان رشتهای موردتوجه پژوهشگران قرار گرفته است. علوم اعصاب شناختی به دلیل پتانسیل بالایی که در مطالعه مغز انسان دارد، توانسته در ترکیب با بازیهای دیجیتال به نتایج جالبی برسد. دو حیطه طراحی تجربه کاربری و ارزیابی تأثیرات شناختی از مهمترین زمینههای مورد مطالعه در علوم اعصاب شناختی و بازیهای دیجیتال است.
استریمینگ
استریم کردن بازیها با استریم موسیقی و فیلم در رقابت است و با توجه به رشد آن در ایران، شاهد سهم و تأثیر روزافزون آن در اکوسیستم خواهیم بود. استریمینگ مخاطبان جدی و جدیدی را به اکوسیستم اضافه میکند که مانند مسابقات ورزشی یا برنامههای نمایشی به تماشای بازی کردن دیگران علاقه دارند. تنها در پلتفرم توییچ تا فوریه 2020 بیش از 8.3 میلیون استریمر منحصربهفرد تولید محتوا کردهاند و متوسط تماشاچیان همزمان تا مارس 2020 به رقم 44.1 میلیون نفر رسیده است. در ایران نیز تخمین زده میشود 65 درصد از بازیکنان به تماشای بازی دیگران علاقه دارند که این خود یک بازار جذاب و بالقوه برای استریمینگ است.
بازیهای ابری
بهرهگیری از خدمات اَبری قدمی بزرگ به سوی تحولی انقلابی در صنعت سرگرمی به حساب میآید. خدمات اَبری علاوه بر اینکه مشکل همیشگی کپیبرداری و دزدی نرم افزارهای بازی را با وجود پروتکلهای امنیتی در سِروِرهای اَبری حل میکنند، مدلهای درآمدی مختلفی را نیز در خدمت بازیسازان قرار خواهد داد. از این مهمتر تثبیت این فناوری باعث میشود پلتفرم یا دستگاههای بازی و مدلها و ظرفیت آنها عملا بیاثر شود و بدین ترتیب محتوای بازی فارغ از پلتفرم آن مورد استفاده بازیکنان قرار بگیرد تا ظرفیت ارتباط محتوا با مخاطب به بالاترین سطح ممکن خود برسد. فقط در حوزه بازی، تخمین زده میشود درآمد بازیهای ابری تا سال 2023 ، به بیش از 3 میلیارد دلار میرسد.